攻撃判定当たり判定
頂肘
赤い部分が攻撃判定。

 攻撃を相手に当てることができる範囲。
 格闘ゲームの拳や、シューティングゲームの弾や敵機に存在する。
 この図では、食らい判定(青の範囲)の外にある部分が大きいので、判定勝ちしやすい技である。
 逆に、食らい判定が攻撃判定を覆っているものは、判定の弱い技となる。

高速弾(fast bullet)敵弾

 主にシューティングゲームの敵弾のうち、自機の移動速度より断然速いもの。

 ストライカーズ1945を始めとする彩京のゲームでは偶数弾奇数弾を交互に織り交ぜて構成される弾幕が特徴的で、そのような弾幕を彩京弾と呼ぶ。また高速弾そのものを彩京弾と呼ぶこともある。

用例「ギドスパリオって高速弾って意味なんだぜ(ナムコゼビウス)」

自機狙い弾低速弾速弾シュー

硬直[一般]

 行動不能になる状態。
 アクションゲームで攻撃を受けた後などに起きる。
 格闘ゲームで攻撃をガードした後、一瞬行動不能になる状態を、特に「ガード硬直」と言う。
 また、硬直してから行動可能になるまでの長さを「硬直時間」と言う。

攻略(strategy | tactics)

 ゲームを進めたり、ハイスコアを目指す行為。
 「リスクを減らしリターンを増やすプレイ」と言い換えることもできる。

 また、ボスの撃破など、ある一定の目標を達成した事をさして攻略と言う。
 親密度といった恋愛関連パラメータが存在して専用エンディングがついている、みたいな意味で攻略対象と言ったりもする。

用例「攻略記事」「完全攻略」「攻略本」「攻略法」

安地ゲーム性リスクとリターン覚えゲー

攻略本(strategy book)

 主に1つのゲームのクリアまでの攻略記事をまとめた本。
 人気ゲームの攻略本は、ベストセラーの常連となっている。

 特に、スタジオベントスタッフの「オールアバウト」「アルティマニア」シリーズは、その膨大な情報量で他を圧倒する。

ゴースト(ghost)システム

 レースゲームなどで、以前のプレイヤーの行動を、半透明の機体などで再現するシステム。
 プレイと同時に行われるリプレイ。
 正にライバルは自分自身である。

こすり[操作]

 連打方法の一種で、ボタンの上を爪で押さえながら往復することで、連続してボタンを押す。
 爪が割れる等のアクシデントが発生する、ボタンやパネルが削れる、ボタンが壊れやすい、たいして連射速度も出ない、といいとこ無し。
 コナミハイパーオリンピックが流行った時には「ガシャポン」のカプセルを使ってのこすりが流行ったが、コンパネがすぐにいかれるので、禁止のはり紙がすぐに出た。
 筐体を壊してしまうので、マナー違反とされる連打法である。

固定弾(rail bullet)敵弾

 決まった軌道を飛んでくる弾。固定弾道弾とか固定軌道弾とか弾道固定弾とか、わりと揺らぎがある用語。
 何度プレイしても、まるっきり同じタイミングで撃つタイプは、覚えてしまえば緊張感がなくなるので、大抵はランダムだったり、発射タイミングで自機を狙ったりする。

弾幕nウェイ先読み弾自機狙い弾ランダム弾

Co-op(Cooperative)システム

 協力してプレイすること。コープ、あるいはクープと発音する。
 PvEと異なり、最初から協力することを前提として作られたゲームに使われる傾向にある。
 協力なので当然ソロプレイは含まない。 

用例「これコープに分類していいんだよな(任天堂アイスクライマー)」

PvP対戦

コマンド(command)
  1. システム  (主に)キーボードから入力する単語のこと。
     コマンド入力型を参照。

    参考CUIコマンドの組み合わせCUIコマンド動詞分類CUIコマンド名詞分類CUIコマンドその他分類CUIコマンド短縮入力

  2. システム 「戦う」「装備」などの選択肢のこと。

    参考コマンド選択法メニューの次元コマンドの場所アイコンと操作性

  3. システム 入力装置をある一定の法則に従い操作することで、効果(主として攻撃)を発生させること。また、その操作。特に「レバー順入力」を指してコマンドと言う場合もある。
     同時押し順番押しタメレバー順入力連打」が主なもの。
     特に対戦格闘ゲームにおいて発達した入力方法。

    参考格闘レバー操作コマンド格闘のボタン使い分け

コマンド選択型(command select type)システム

 行動をコンピュータに伝える際に、提示された幾つかの選択肢から選ぶタイプ。
 特にアドベンチャーゲームでの分類であるが、非リアルタイムのゲームでは、ほとんどがこのシステムを採用している。
 コマンド選択方式で、二つのタイプに分かれる。同じゲームの中でも場面によって、使い分けられたりもする。

ログインソフトオホーツクに消ゆ、データイースト探偵神宮司三郎、リバーヒルソフト殺人倶楽部、等多数。

コマンド入力型(command input type)システム

 行動をコンピュータに伝える際に、キーボードから単語(通常、名詞と動詞の2つ)を入力するタイプ。
 例えば、「マド アケル」のように単語を入力する。
 日本でも、初期は「OPEN WINDOW」と英単語を入力するのが普通だった。

 事実上、アドベンチャーゲームの分類だが、RPGであるサーテックウィザードリィの呪文や罠の入力にも採用されている。
 インタラクティブフィクションでは、主要な入力方式となっている。

 家庭用ゲーム機には、標準でキーボードが付属していないため、移植に際してコマンド選択型に変更された。
 例えば、エニックス ポートピア連続殺人事件や、ハドソン サラダの国のトマト姫、サーテック ウィザードリィがそうである。

 入力を促すときに「コマンド?」と表示されるのが通例だったので、ゲームでのコマンドと言う言葉を定着させるのにも一役買ったと言える。

 ただ、現在は「コマンド入力」と言っても、コマンド選択と思われたり、格闘ゲームのようなコマンド入力と思われるので、あまり適切な用語と言えなくなっている。
 そこで、本サイトでは「CUI入力」と呼ぶ事にする。

InfocomZORK、ペンギンソフトウェア/スタークラフトトランシルバニア、マイクロキャビンミステリーハウス、ハドソンデゼニランド等。

ゴール(goal)

 到達するとクリアという条件の場合の、到達すべき場所。
 多くのジャンプアクションが採用している。
 もちろんレースゲームも、これがないと話にならない。

 位置だけでなく、コイン枚数などが一定数を越えた場合などもゴールとする場合もあるが、大抵はクリアと表記される。

タイムアタック

コンシューマ(consumer)[一般]

 消費者のことだが、ゲームでは家庭用と同義である。ゲーム用語的にはコンスーマと表記されることは稀。

用例「コンシューマゲーム」「コンシューマ機」「コンシューマ版」「コンシューマ製品」

アーケード

コントローラ(controller)ハード

 入力装置のこと。
 家庭用のものを特にコントローラと呼ぶ場合が多い。
 本体付属のものは、パッドが定着している。
 ゲームセンターのものは、コンパネと呼ぶ。

コンパネ(control panel)ハード

 筐体の中で、ボタンとレバーといった操作機器をまとめた部分。コントロールパネルの略。
 ゲームに合わせて、簡単に取り替えられるようになっている。
 左に八方向レバー、右にボタン1〜6+スタートボタン、コイン投入スロット。という構成が一般的。二人用にレバーとボタンのセットがもう一つあるものも多い。

コンパス(compasses)UI

 次に行くべき場所や周囲に存在するランドマークなどを表示する。羅針盤。
 3Dゲームの場合は画面の上部か下部に定規のように表示され、目的地を示すアイコンと方角がプレイヤーの向きに合わせて表示されるというのが一般的。
 つまり画面中央にアイコンを表示した状態でまっすぐ進めばアイコンが示す目的地に到達する。

ミニマップレーダー

コンプリート(complete)

 ゲーム内のある要素を全て収集すること。
 例えばアイテムであり、敵(エネミー)であり、技や魔法であり、使用可能プレイヤーキャラや、隠れキャラといったものなど様々。

 コンプリートを促す仕組みとして、アイテム図鑑などのリストが用意されるのが定番。
 レアなものを含まないものをノーマルコンプ、レアを含むすべてを完全に収集した場合をフルコンプとして区別したりもする。

アチーブメントトロフィーやりこみ錬成

参考集める楽しみ

コンビネーション(combination)連係技
コンフィグ(configulation)[一般]

 コンフィギュレーションの略。設定のこと。
 この略称はゲームの世界ではかなり一般化していて、安易に使われる傾向がある。
 とはいえ、説明書(マニュアル)で「コンフィグ」という言葉を使うのはいかがなもんだろうか。頭悪そうである。

オプション

コンティニュー(continue)システム

 継続プレイの事。
 アーケードゲームでは、ゲームオーバー直前にクレジットを消費することで、プレイを継続することができる。
 アーケードではコインを投入し続ければコンティニューし続けることができるが、家庭用ではコンティニュー回数が制限される事が多い。

無限コンティニューその場復活戻り復活

コンボ(combo)連続技
コンボ修正[格闘]

 連続技を決めると大量にダメージを与えることができるが、単純にそれぞれの技のダメージを加算すると、あっという間に体力が無くなってしまう。
 それを防ぐために、連続技の場合ダメージを押さえる修正を加える。これを「コンボ修正」または「コンボ補正」「ダメージ補正」という。
 コンボ修正が効き過ぎて、いくらコンボ数が増えても敵を倒せないという変な調整になってしまっているゲームもある。

用例「コンボ補正が効き過ぎて、このままタイムアウトまでコンボ続けても…負ける(カプコン戦国BASARA X)