- 永久コンボ[格闘]
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同じパターンを繰り返すことで、脱出不能となるコンボ。
ケズリを含む固めコンビネーションも、永久コンボの一種とされることもある。無限コンボ
- 永久パターン[一般]
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いつまでも繰り返すことができるパターン。「永パ」とも略される。
ゲームセンターでやられるとインカムが落ちるので、「永パ防止キャラ」が用意されるようになった。
「永パ防止キャラ」の特徴は、プレイヤーキャラがある程度の時間同じ場所を動かない時に出現し、倒すことができず壁をすり抜けプレイヤーキャラに近付く。
ナムコドルアーガの塔のウィルオウィスプ、ナムコドラゴンバスターのケイブシャークなどが有名。
たまに「永パ防止キャラ」を利用した「永パ」が作られる役立たずなやつもいる。
チュンソフト風来のシレンの風も「永パ」防止策の一つ。 - エイム(aim)
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敵・標的を狙うこと。エイミング(aiming)。
主にFPSやTPSのような3Dのシューティングで使われる用語。リアルタイムのゲームでは、マウスやアナログスティック、ガンコントローラのような、素早く一点を指定できる入力装置が必須と言える。
マウスに比べると、アナログスティックでは正確性に劣るので、コンシューマ版では多少の照準のズレを補正するエイムアシストが組み込まれていることが多い。
逆にライフルによる狙撃などでは、実際の銃と異なりコントローラでは照準を保持することが容易なので、数秒で照準が揺れるような仕掛けが入っていることもある。 - HPステータス
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キャラクタの体力を表す数値。
HPはヒットポイント(hit point)、あるいはヘルスポイントの略。 - HUD:Head-Up Display[システム]
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ヘッドアップディスプレイの略で、発音としてはハッドだがエイチユーディーの位置に置いた。
そもそもは戦闘機のコックピットなどで、透明な表示装置に情報が表示されるインタフェースを指す。
これを転じて、コンピュータゲームの通常プレイ画面に重ねて表示されるゲージやログなどの情報一般を指す。ナムコエースコンバットのように、戦闘機のHUDがあるゲームだと用語が被って混乱する。
またヘッドマウントディスプレイ(HMD:Head Mounted Display)は頭に装着する表示装置のことで、HUDと間違いがち。
なお日本でも略称のHUDが使われ「ヘッドアップディスプレイ」では通じないことがままある。SNKやデータイーストなどではFIX(フィックス)と呼ばれていて、これはスクロール面(BG)に対する固定面(BG)という使い分けかと思われる。スコア面という呼び方もあったりする。
タイトーではPCG(文字に画像を割り当てる仕組み)で256個までの制約からASCII(アスキー)と呼ばれていたという話。用例「オプションの[コックピットを非表示]って…開発用語かつ社内方言を外に出すな!(カプコンモンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver.)」
- エキストラステージ[システム]
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ノーミスなどの一定の条件を満たすと出現する、追加面。エクストラステージ。
大抵は高難度のステージが追加される。エキストラミッション
- エクステンド(extend)[システム]
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自機や残り時間が増えること。時間が増える場合は特にタイムエクステンドと言う。
自機が増える場合、アクションゲームはワンアップ(1UP)、シューティングゲームはエクステンド、というのが定番。
タイムエクステンドは、レースゲームに多いシステム。 - エネミー(enemy)[一般]
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敵のこと。
たぶん、プレイヤーよりもゲーム制作者の方が使う独特の用語。おそらく開発中の会話でテキと言うと聞き間違いやすいため。用例「このタイトル、いかにも開発者的発想だよな(ワープエネミーゼロ)」
- F2P(Free-to-play)[一般]
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日本語だと「基本プレイ無料」
ダウンロードしてプレイできる、PC用のMMOや携帯機器用のいわゆるソシャゲに多い形式。
序章のプレイのみ無料でその後のプレイは購入の必要があるという形式もF2Pの一種だが、通常「体験版」と呼ばれて区別される。無料であるため、少しの不快感でプレイを止められてしまうので、冒頭にレベルアップやキャラ入手などの楽しい部分が高頻度で発生し、シナリオもどんどん進む。
そしてある程度キャラクタが育ったところで、難易度を上げていくことで、いわゆる石やガチャの購入を促すことで収益を上げるモデルが定番。買い切りと異なり、前述のガチャなどの要素に対して都度料金を払う方式なので海賊版対策として有効。
- FPS(First Person Shooter)3Dシューティング
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3Dシューティングの一種。初期はドゥーム型とも言われていた。
ちなみにファーストパーソンシューティングは和製英語。
一人称視点(オウンビュー)での射撃を中心にしたゲームで、多くは自機の移動と同時に射撃方向の制御も行うもの。
一人称視点でも、自機の移動が自動あるいは固定のものは、ガンシューティングに分類される。臨場感があること、画面の、プレイヤーキャラクタで背景が隠れないことと、主役を描かなくていいので制作・マシンパワーなどのコストが抑えられるのが利点。
何と言っても視線の向きと射撃のターゲットを一体にでき、直感的に狙いやすいことが最大の利点。
欠点は逆に自分の姿や体勢、足元の状態などがわからないこと。マップ・シナリオ制作システムが存在するため、新たなシナリオを作る事が容易であり、MOD(MODification)と呼ばれるアマチュア作品が多く存在する。
様々なタイトルである程度ゲームエンジンが共通化されている事も、作りやすい理由のひとつとなっている。
日本ではそれほど人気のないジャンル。id Softwareウルフェンシュタイン3D,DOOM、任天堂/レア007ゴールデンアイ、Sierraハーフライフ、Microsoftヘイロー、セガアウトトリガーなど。
- FPS(Frames Per Second)[技術]
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一秒あたりのフレーム数、フレームレートとも呼ばれる。フレームとは主に画面が書き換えられる間隔の事。
表示装置の性能との兼ね合いもあり20、30、60が一般的。
テレビは30(正確には29.97)、映画は24なので、大抵の場合ゲームの方がずっと滑らかに動く。映像作品と違い、ゲームにおいては画面の書き換えだけではなく、入力のフレーム数も存在する。
一般に、入力のフレーム数の方が、画面書き換えのフレーム数より多く、画面の書き換え20フレームの時に入力フレームも20だと、かなり操作に違和感がある。画面が20でも、入力は30から60あるいはもっとフレームが多い。特にレースゲームではフレーム数が重要となる。
処理が追いつかない場合にフレームレートが落ちることを「フレーム落ち(又はコマ落ち)」と言う。主に大量の弾丸や敵キャラクタが出現した時に起きる。
フレーム落ちの場合は画面の処理は行わないが、内部的には処理を行っているので、画面の物体の速度が変化する事はない。
内部的な処理も追いつかない場合、またはフレームを飛ばした事が致命的になる場合は、重くなる。 - エブリ[システム]
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例えば100万点、200万点、300万点...、という一定の点数毎に自機が増えるシステムを100万エブリ(1,000,000pts.Every)などと言う。
そういうシステムを、エブリエスクステンドとも言う。たぶん和製英語。 - Aボタンハード
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Bボタンとともに、ほとんどのゲーム機で採用されているボタンであり、その機能もある程度共通している。
多くは、決定操作に使われる。
Aから想像しやすいためか、アクセル(Accelerator)、攻撃(Attack)等に使われる事も多い。 - NPC[システム]
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プレイヤーが操作するのではないキャラクタの略。
元々はTRPGの用語として使われていた言葉をコンピュータRPGに転用したもの。コンピュータゲームの場合はコンピュータが動かすキャラは多く、定義としては住人もNPCなのだがそちらはNPCとは呼ばない。
主に一時的にパーティー加わり、戦闘に出ないか操作できないキャラクタを指す。
操作できたらそれは単にプレイヤーキャラだ。 - MO[システム]
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MO(Multiplayer Online)とは、オンラインに複数名が接続し、それぞれが1プレイヤーであるとともに、他のプレイヤーには1キャラクタとしてリアルタイムに現れる形式のゲーム。接続数が2人限定の場合は、MOとは呼ばず、単にオンライン対戦と呼ばれる。
MOは特にRPGに使われる名称で、FPSやレースゲームなど、その他対戦ゲームではオンラインといえばMOが基本なので、特にMOとは言わない。参加規模が数百〜を想定している場合、MMOと呼ばれる。
MOとMMOは現実的にはプログラムによって処理可能な人数の上限が制限されるため、両者は明確に分かれているが、概念的にはMOはMMOの一種と言える。Blizzard Entertainmentディアブロ、セガファンタシースターオンライン、カプコンモンスターハンターなど。
- MMO[システム]
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MMO(Massively Multiplayer Online)とは、オンラインに多人数接続し、それぞれが1プレイヤーであるとともに、他のプレイヤーには1キャラクタとしてリアルタイムに現れる形式のゲーム。
プレイヤーは他のプレイヤーと関わっても良く、関わらなくても良い。
自由度が高いものが多く、対戦が主目的ではない場合でも、他のプレイヤーキャラクタを殺すPK(Player Killer)が許容されることも珍しくない参加規模は数人から数千人にもおよぶこともある。参加の上限が数人程度であるタイプをMOとして特に区別する。
テキストを中心としたスタイルではMUD(Multi User Dungeon)と呼ばれていたが、グラフィカルなものが現れた頃からMMORPGと呼ばれるようになった。
Originウルティマオンライン、SOEエバークエスト、グラビティラグナロクオンライン、スクウェアファイナルファンタジーXIなど。
- MPステータス
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キャラクタの精神力を表す数値。
ゲームによって、マジックポイントだったりメンタルポイントだったりするとこがあるが、その意味するところはほぼ同じ。
MPを消費する事によって特殊な能力を使用でき、その消費量は能力毎に異なる、というのが一般的。用例「えっ、MPってマジックポイントじゃなくて、マジックパワーなんだ?!(エニックスドラゴンクエスト)」
- LRトリガハード
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任天堂 スーパーファミコンの入力装置で採用された人指し指で押すボタン。
人指し指で押すという性質上、パッドに装備される。
親指以外のボタンを使うため、同時押しが容易になること、押しっぱなしが楽なことなど、多くの利点を持つ。
その名の通り、銃器のトリガ(引き金)を想起させやすいのも利点の一つ。
任天堂F-ZEROのように左右の重心移動といったジャイロ操作に近い操作も相性が良い。欠点は連打が難しいこと。チョイ押しも親指に比べるとやりにくい。
ただし、連打が難しいことを利用して、重い武器を振るなど繰り返しが難しい動作に割り当てると没入感が高まる。メニュー操作としては、ページ切り替えに使われることが多い。
SEGA ドリームキャスト、任天堂 ゲームキューブ、ソニー プレイステーション2以降など、アナログ入力に対応している機種もあるが、今ひとつ活用されていない。参考メニューの次元
- LDゲームジャンル
- エレメカハード
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エレクトロニクス+メカトロニクスから作られた造語、エレクトロメカニカルマシンの略。
ゲームセンターのゲームでディスプレイを主としないゲーム。
ただし、ピンボールやパチンコ、スロットはエレメカと区別して扱うことが多い。 - エロゲー[ジャンル]
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エロ本、エロビデオと同様に、性的なコンテンツとして製作されたゲーム。エロゲと伸ばさないことも多い。
ゲームのあらゆるジャンルに性的な要素を加えることで成立するほか、光栄ナイトライフなど、ゲームでないものも入ったりしがちな、ゆるいジャンル。
それ故、従来のゲームの枠にとらわれない革新的なシナリオやシステムが登場したりする、侮れないジャンルでもある。以下、類似の名称だがエロゲーと異なり、暴力や飲酒、犯罪行為などを描写しているために成人指定としている場合もある。
アダルトゲーム、18禁ゲーム、成人向けゲーム、R指定ゲーム、成人指定ゲーム
また、ギャルゲーと重なる部分も多く、両者を横断するジャンルとして美少女ゲームの呼称が使われることもある。
また少年同士の性愛が描かれるタイプはBL(ボーイズラブ)ゲームと呼ばれ、性的要素が濃い場合でもあまりエロゲーと呼ばれることはない。InfocomLeather Goddesses of Phobos、ReactorVIRTUAL VALERIE、エルフドラゴンナイト、アリスソフトRance -光を求めて-など
- エンカウント(encounter)[システム]
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主人公以外のキャラクタ、特に敵に遭遇することで、RPGで良く使われる言葉。
イベントで発生するものは、強制エンカウントと呼ぶ。「エンカウント率」は敵の出現率。高すぎるとなかなか先に進めずストレスとなり、低すぎると経験値稼ぎがしにくい。
「ランダムエンカウントモンスター」はザコ敵を指し、「ワンダリングモンスター」とも言われる。 - エンディング[システム]
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ゲームに設定された条件を満たした時に、「終了」を意味する文字が表示される。その文字を表示するための演出全般を言う。
ゲームの場合「エンディング」は単なる区切りでしか無く、ゲームを全て楽しんだことを意味するわけではない。
日本のゲームでは、映画のようなスタッフロールが流れることが多い。そのためエンディングの同義としてスタッフロールと言うこともある。
アーケードゲームで最初にループでなくエンディングを採用したのはナムコドルアーガの塔用例「FFⅩのスタッフロール見た?(スクウェアファイナルファンタジーⅩ)」
- エンドコンテンツ(end contents)[システム]
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ゲームの本筋を終了しエンディングを迎えた後に楽しむ要素。和製英語。
ラスボスより強いボスであったり、収集要素など多くのやりこみプレイの対象がこれにあたる。
実績(トロフィー)が用意されることにより、多くのプレイヤーがその存在を明示的に理解できる。
これが充実しているとプレイヤーが長く楽しめるのはもちろん、話題が継続するのでゲームを売る側としての利点も大きい。対戦ゲームを中心としたオンラインゲームなどでは、シナリオのエンディングまではチュートリアルで人と交流するエンドコンテンツが本番と言える。
とはいえ、ほぼオンラインのエンドコンテンツのみのゲームはあまり人気が出ない傾向がある。
逆にメインシナリオが充実していて、オンラインのエンドコンテンツのボリュームが少ないものも、その出来の良し悪しに関わらずあまりプレイヤーが広がらない傾向がある。