- ファイナルファイト型格闘
ベルトスクロールの格闘ゲームのこと。
半強制スクロールが基本で、パンチやキックを使って敵を倒していく。縦方向にも移動できるのが、このタイプの特徴。
だから、アイレムスパルタンXはファイナルファイト型ではない。
以前にもテクノスジャパン熱血硬派くにお君など、ファイナルファイト型のゲームはあったが、カプコンファイナルファイトがパンチ連打の面白さで、新しいスタイルを確立したため、こう呼ばれる。
縦方向の位置を敵キャラクターとずらして、上や下の方から近付く「Z軸ずらし」は有名な攻略法。カプコンストリートファイターZEROにガイが出演することを知った時に、絶対できるはず、と思った人は少なく無いと思う。用例「ピンクはファイナルファイト型で一番の素敵キャラだね(アイレム野球格闘リーグマン)」
- ファストトラベル(fast travel)[システム]
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遠い空間を瞬時に移動するシステム。
「歩いたり交通機関を使ったりして移動しているが、途中を自動化して省略している」ものなので、ワープと違ってゲーム内の時間は過ぎる。 - フィーチャー(feature)[一般]
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そもそもは呼び物のことで。ゲームに含まれる嬉しい要素、機能、仕掛けのこと。
特に、ピンボールにおいて、条件を揃えて得られる特典をさす。マルチボールなど。
ちょいちょいフューチャーと書かれるが、それは未来だ。 - フィールド(field)[RPG]
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町やダンジョン間を移動するためのマップ。
野外で敵は出るが、ダンジョンに比べると、敵の出現率は低い。というのが、大まかな傾向。 - フェイズ(phase)[一般]
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行動の状態(相)を示す言葉。
ゲームではターン中に区切られる行動の単位。
例えば、ウォーシミュレーションでは、移動フェイズ、戦闘フェイズ、内政フェイズ、という風に分かれていて、1つのターン中にそれらが順に行われる、とういようなものがある。
ターンはプレイヤーが移るが、フェイズは同じプレイヤー内での変化という違い。 - フェイスチップ(face chip)
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主にアドベンチャーゲームやRPGの会話シーンで使われる、キャラクタの顔をアップで表示した絵。
大抵は枠で囲われて表示されることもあり、フェイスウインドウ(face window)と呼ばれることも多い。
アニメのカットイン演出や、漫画のアップのコマに似た感じの手法。多くは台詞を表示するウインドウのそばに表示され、台詞だけでは表現できないキャラの表情を伝える役割を持つ。
画像のファイルサイズ的にも労力的にもコストを低く抑えることができる。
下手に使うと、画面中に同じキャラクタが複数存在することになり、その間の齟齬や情報の分散が起きて、プレイヤーに混乱を与えてしまうことがある。
用例「フェイスチップの口…全部リップシンクしてる…すげぇ(SEGAサクラ大戦)」
参考「ゲームと台詞の関係」
- フォロースルー(follow through)[格闘]
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技を出して攻撃判定が消えた後、行動可能になるまでの動き。後隙とも。
絵的には動いているが、操作不可能な時間なので硬直と言ったりもする。例えば、キックを打った場合、足を引っ込める部分がフォロースルーに当たる。
このフォロースルーが短い攻撃の場合、直後に攻撃判定の発生が早い攻撃を出すと連続技となる。
フォロースルーが極端に短かったりフォロースルーをキャンセルする技があったりすると、大変強力な攻撃となるので、フォロースルーを適確につけるのがメーカーの義務。 - 復活パターン攻略
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主に、戻り復活のシューティングゲームで、パワーアップしていない状態からステージの先へ進んでいくための(主に効率良くパワーアップする)パターン。
コナミグラディウスなどのパターンゲームにおいては、攻略の重要な要素、特に復活の難しい場所を研究するのがシューターの性。用例「補習ステージって復活パターン作れるのか?(アイレムイメージファイト)」
- ぶっさし[操作]
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レバーの握り型の一種。
手のひらを上向きにして棒を指と指の間に挟み、玉を包んで握る。どの指との間に棒を挟むかは好み。
いうならば「ブランデー持ち」であるが、そういう言い方はあまり聞かない。
力を入れた時にレバーがすっぽ抜けにくく、回転動作に向いているのが特徴。
軽くチョンチョンと入れる動作に不向きで、左右で入力にばらつきが出がちで地形効果を受けやすいのが難点。
シューティングゲームや、スクリューコマンドを持つ格闘ゲームキャラ向き。
下に引きっぱなしにするのが楽なので、タメキャラ向きでもある。
垂直式のパネル(レバーが手前に突き出る)の筐体が主流だったときには、この持ちかたが主流だった。つまり古いゲーマーに多い持ちかた。 - フライトシミュレータ(flight simulator)シミュレーション
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飛行機の操縦を楽しむタイプのゲームで、本来の意味でのシミュレーションが一番なされているジャンル。
そのシミュレートのされかたはハンパではなく、一生懸命プレイすると、教習なしでも飛行機が飛ばせる程である。
勿論、アクションゲームとしての爽快感を優先したものも存在する。
飛行機王国アメリカでは非常に高度化し、豊富なシリーズを抱えているが、日本ではイマイチ盛り上がりを欠くジャンル。
マイクロソフトマイクロソフト フライトシミュレーターが、このジャンルの代表。用例「フライトシミュレータで3Dメガネってのが鋭いやね(システムソフト遊撃王)」
- フラグ(flag)[一般]
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ゲームを進行させる条件。
そもそもはプログラム用語で、状態が変化したことを記録しておく変数のこと。
フラグは基本的にONかOFFかの二つの状態しかなく、OFFからONになることを「フラグが立つ」という。特に恋愛に関することに使われる傾向が高く、その場合「恋に落ちる=(恋愛)フラグが立つ」という解釈で使われる。
逆に、完全に恋に落ちる、あるいは愛の告白のシチュエーションなのに、それに気づかないことを「フラグを折る」と言う。
また、その後死んでしまいそうな典型的なセリフや行動を「死亡フラグ」と呼んだりする。
このへんになると、ゲーム用語ではなく一般化している語彙と言える。用例「また正志が捕まったよ、どのフラグ立てりゃいいんだ(チュンソフト街)」
- プラットフォーマ(platforma)
- プリクラ
- フリートゥプレイ(free-to-play)F2P
- プレイヤー(player)
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ゲームの受け手。
受け手といっても、他のエンタテイメントと異なり能動的な存在である。
他のエンタテイメントでプレイヤーといえば、スポーツ選手だったり舞台俳優だったりすることを考えれば、ゲームのプレイヤーの立場が特殊である事が分かるだろう。
ゲームのプレイヤーは受け手であると同時に送り手でもあり、極論としてはアーティストの一種と分類する事もできる。 - プレイヤーキャラクタ(player character)
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プレイヤーが扱う人物のこと。
大抵のゲームではプレイヤーの代役として存在するが、プレイヤーキャラクタが希薄あるいは存在しないゲームも少なくない。
ロールプレイの対象、とも言える。 - フレーバーテキスト(flavor text)
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アイテムやカード、キャラクタの説明に付いている(短い)文章。
香り付けの名の通り、ゲームのルール上は意味がないが、雰囲気を高めるために存在する。トレーディングカードゲーム(TCG)のマジック:ザ・ギャザリングのカードに書かれた、ルール外のテキストを指して言われ始めた用語っぽいが、そういう役割の文章はコンピュータゲームも含めて、それ以前から存在する。
- フレーム(frame)
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画像が書き換わるなどの処理が1回発生する時間単位。
1秒間のフレーム数をFPSという。
コンピュータゲームの場合、1フレーム = 1/60秒の画像書き換えが最高かつ標準と思っていい。
(操作の入力処理など画面書き換え以外はさらに短い間隔の場合もある)特に格闘ゲームでよく使われる用語。
- ブローシャ(brochure)[一般]
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販売促進用のパンフレットのこと。
チラシのような一枚のものから、小冊子やカタログのような体裁のものまで様々。
主にアーケードゲームのオペレーターへの宣伝に、展示会等で配付される。
新規性の高いゲームでは、プレイヤーへの説明用のブローシャが作られるので、そのようなものは一般のプレイヤーが目にする事もある。 - フロントビュー(front view)ビュー
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一人称視点であるオウンビューとほぼ同じ意味で使われることも多いが、正確には異なる。
人物(物体)を正面から見た視点をフロントビューと言う。
例えば、エニックスドラゴンクエストの戦闘シーンで使われるような、敵を正面から捉えた絵に対して使われる。