EXP経験値
育成シミュレーションシミュレーション

 何かを育てるタイプのシミュレーションゲーム。
「育成ゲーム」「育てゲー」「育成型ゲーム」とも言われ、熱帯魚、娘、奴隷、町、地球、なんでも育てることができる。
 広義にはMaxis「シムシティや、9003inc(Cinomix)アクアゾーン、アスキーダービースタリオン等も育成シミュレーションに入る。
 狭義にはガイナックスプリンセスメーカーを始祖とする、様々なパラメータを調整して、沢山のエンディングの中の一つに至るタイプのもの。
 ロールプレイングゲームや経営シミュレーションとの境界が曖昧。

一枚絵

 使い回しのデータを組み合わせた絵ではなく、単体で描かれた(全画面の)絵。
 主にイベント発生時に使用されるので、イベント絵などとも呼ばれる。

 黎明期には使い回しをしない大きな絵は贅沢なデータの使い方であり、その表示は「ご褒美」としての価値があった。
 CDによる大容量化を迎えた後はデータサイズ的な意味での贅沢さはなくなったが、人的コストとしては贅沢であり、使い回しがないことによる特別感は残っている。
 また、コンプリート要素の一種として設定されることで、システム的お宝感が演出されている。

立ち絵フェイスチップ

移動起き上がり[格闘]

 倒れていた場所から移動して起き上がる動作。
 セガバーチャファイターが採用し、起き上がりの攻防に変化を持たせることに成功した。
 その後、カプコンX-MENなどの2D格闘ゲームも採用し、格闘ゲームの一般的な動作となっている。

移動投げ[格闘]

 コマンド入力後、一定距離を移動して投げる技。
 投げ間合いのすごく広い投げ技、ガードしてもダメージを食らう卑怯な突進技。
 通常は調整として、突進前に一瞬ポーズをとって相手に対処する暇を与えている。

 コマンド完了のボタンの前のレバー入力に、相手方向への入力が許されている投げ技の場合、プレイヤーが自分で移動して投げることができる。これを「移動投げ」と言う場合もある。
 特に右向き時、ヨガコマンドで投げが出る技の場合にやりやすい。

用例「移動投げって、潰されるために突進してるようなもんじゃね?」

一発死[システム]
  1.  一回のダメージでキャラクターが無くなる(ミスとなる)システムのこと。
     昔のアクションシューティングゲームに多い。少し時代が進むと大抵は救済策が用意されるようになる。
     例えば、任天堂スーパーマリオブラザーズでは、スーパーキノコでパワーアップしている間は、ダメージを受けてもパワーアップが解けるだけ。
     セガソニックザヘッジホッグは、リングを持たないと一発死、リングを持っているとリングを全てばらまいてしまう。

    用例「キビシー、この段差で一発死かよ(ブローダーバンドスペランカー)」

  2.  ライフ制のゲームで、全ての体力が無くなってミスとなる強烈な攻撃やトラップのこと。
     格闘ゲームの「即死コンボ」は、「一発死」の一種とも言える。
     アクションゲームにおいては、ライフ制でも谷に落ちると一発死のものが多い。

イベント(event)[一般]
  •  状況説明として展開される、紙芝居や動画(ムービー)など。カットシーンとも言う。

     その間はプレイヤーが操作できないことが多いので、長いイベントはゲーマーには不評。
     乱舞系の技も、ある種のイベントと言えなくも無い。
     フラグが立つと同時に発生するのが普通。

  •  ひとまとまりのストーリーのこと。
     例えば、依頼を受けてそれを解決するまでの話。

    サブイベント

イベントアイテム(event item)アイテム

 イベントが発生するために必要な条件のひとつとして、もっておく必要があるアイテム。
 多くの場合、それ以外の機能を持たないが、副次的機能として通常のアイテムとして使えるものもある。
 逆にあちこちで同じように使えるようならば、イベントアイテムではなく通常アイテムと分類される。

 アドベンチャーゲームの場合は、ほとんど全部がこのイベントアイテムと言える。

色違い[全般]

 グラフィックデータのうち、色データのみを入れ替えること。
 とりあえず要素を増やしたい時に取る代表的な手法の一つ。
 ナムコパックマンのモンスターなどゲームの初期からある手法だが、RPGのエニックスドラゴンクエストがモンスターの色を替えることで、別の種類のモンスターとしたのが特にインパクトが強かった。
 特に、格闘ゲームでは色を変えたキャラクターを「色違いキャラ」「色替えキャラ」などと呼ぶ。最初は「同キャラ対戦」の時に互いを区別できるようにしていたものだが、プレイヤーが好みで数種類の中から選べるようにしてあるものも多い。
 ポリゴン系では「衣装替え」「パーツ替え」が同じような役割を持っている。

インスト[アーケード]

 インストラクションカードの略。
 筐体の画面周辺に置かれた操作方法などを書いた紙片。アーケードゲームのプレイマニュアル。
「戦う前に読んでくれ!たのむから。(アイレム海底大戦争)」
 当たり前だが、オペレーター用の筐体のマニュアルは別にある。

インカム[アーケード]

 筐体へのコイン投入による売り上げのこと。
 オペレーターはこれを上げるのに必死なので、なかなかゲーセンは1プレイヤーの好み通りに構成されたりはしない。
 対戦格闘ゲームのブーム最盛期には、数分で確実に1コインが消費され、素晴らしいインカムを誇った。

用例「アルティメットKOだとぉ、そんなにインカム欲しいかよ(SNKART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝)」

インタラクティブフィクション(interactive fiction)アドベンチャー

 インタラクティブフィクション(Interactive Fiction)はIFとも略される、SF(Science Fiction)に習えば、アイエフと呼ぶ事になるのだろう。
 広義には、ゲーム全体の呼称として使われる。

 狭義には、InfocomZORKを代表とする、文字のみのアドベンチャーゲームのこと。
 多くの場合、キーボードから文を入力するコマンド入力型である。
 米国では人気のあるジャンルとして定着しているが、日本では鳴かず飛ばず。

 日本では文章主体のものは、サウンドノベルビジュアルノベルがあるが、両者とも完全にテキストのみではなく、幾つかの選択肢から選ぶコマンド選択型を基本とする。

参考「IF : インタラクティブフィクション

インベントリアイテム

 持ち物の事。
 入手後のアイテム、あるいはプレイヤーキャラクタに付帯するアイテム。