- EXP
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EXPは EXperience Pointの略で経験値のことを指す。
のが一般的だが、任天堂リングフィットアドベンチャーではEXercise Pointだったりするから侮れない。 - 育成シミュレーションシミュレーション
何かを育てるタイプのシミュレーションゲーム。
「育成ゲーム」「育てゲー」「育成型ゲーム」とも言われ、熱帯魚、娘、奴隷、町、地球、なんでも育てることができる。
広義にはMaxisシムシティや、9003inc(Cinomix)アクアゾーン、アスキーダービースタリオン等も育成シミュレーションに入る。
狭義にはガイナックスプリンセスメーカーを始祖とする、様々なパラメータを調整して、沢山のエンディングの中のひとつに至るタイプのもの。
ロールプレイングゲームや経営シミュレーションとの境界が曖昧。- 位置情報ゲーム(Location-based game)ジャンル
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GPSのような現在地を取得する機能を利用したゲーム。
入力装置の機能をジャンル名にしたものなので、具体的な内容の共通性は薄い。
とはいえ実際にプレイヤーが現実世界を移動する必要があるという点は共通しているので、ARを併用していたり同じ位置での他者の行動がゲーム内に反映されたりといった、ある程度の共通項もある。
携帯電話に位置情報を取得する機能が付属するので、発生から2023年現在までは、ほぼ携帯電話用のゲームと言える。
いわゆるガラケーにも存在して一定の人気を持っていたが、スマートフォンのナイアンティックIngressを皮切りにナイアンティック/ポケモンPokémon GOにより一般に流行し定着した。ケイブしろつく、コロプラ/スクウェア・エニックスドラゴンクエストウォークなど
すれちがい通信、マックでDS
- 一枚絵
使い回しのデータを組み合わせた絵ではなく、単体で描かれた(全画面の)絵。
主にイベント発生時に使用されるので、イベント絵などとも呼ばれる。黎明期には使い回しをしない大きな絵は贅沢なデータの使い方であり、その表示は「ご褒美」としての価値があった。
CDによる大容量化を迎えた後はデータサイズ的な意味での贅沢さはなくなったが、人的コストとしては贅沢であり、使い回しがないことによる特別感は残っている。
また、コンプリート要素の一種として設定されることで、システム的お宝感が演出されていて、特にエロゲーにこの傾向が強い。- 移動起き上がり[格闘]
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倒れていた場所から移動して起き上がる動作。
セガバーチャファイターが採用し、起き上がりの攻防に変化を持たせることに成功した。
その後、カプコンX-MENなどの2D格闘ゲームも採用し、格闘ゲームの一般的な動作となっている。 - 移動投げ投げ
コマンド入力後、一定距離を移動して投げる技。
投げ間合いのすごく広い投げ技、ガードしてもダメージを食らう卑怯な突進技。
通常は調整として、突進前に一瞬ポーズをとって相手に対処する暇を与えている。コマンド完了のボタンの前のレバー入力に、相手方向への入力が許されている投げ技の場合、プレイヤーが自分で移動して投げることができる。これを「移動投げ」と言う場合もある。
特に右向き時、で投げが出る技の場合にやりやすい。用例「移動投げって、潰されるために突進してるようなもんじゃね?」
- 一発死[システム]
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一回のダメージでキャラクターが無くなる(ミスとなる)システムのこと。
昔のアクションやシューティングゲームに多い。少し時代が進むと大抵は救済策が用意されるようになる。
例えば、任天堂スーパーマリオブラザーズでは、スーパーキノコでパワーアップしている間は、ダメージを受けてもパワーアップが解けるだけ。
セガソニックザヘッジホッグは、リングを持たないと一発死、リングを持っているとリングを全てばらまいてしまう。用例「キビシー、この段差で一発死かよ(ブローダーバンドスペランカー)」
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ライフ制のゲームで、全ての体力が無くなってミスとなる強烈な攻撃やトラップのこと。
格闘ゲームの「即死コンボ」は、「一発死」の一種とも言える。
アクションゲームにおいては、ライフ制でも奈落に落ちると一発死のものが多い。
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- イベント(event)[一般]
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状況説明として挿入される芝居やスペクタクルシーン。カットシーンとも言う。
ゲーム本編にはない細かなキャラクタの動きや、解像度の高い画像、その他特殊効果が加えられることも多い。
大まかに、ゲーム本編のデータの転用、静止画、動画(ムービー)によるイベントシーンがある。イベントの間はプレイヤーが操作できなかったりゲーム本編と絵が変わることも多いので、嫌われる面もある。
イベント中も(制限付きで)操作できるものを、プレイアブルカットシーンという。
乱舞系の技も、ある種のイベントと言えなくも無い。
フラグが立つと同時に発生するのが普通。 -
ひとまとまりのストーリーのこと。
例えば、依頼を受けてそれを解決するまでの話。
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- イベントアイテム(event item)アイテム
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イベントが発生するために必要な条件のひとつとして、もっておく必要があるアイテム。
多くの場合、それ以外の機能を持たないが、副次的機能として通常のアイテムとして使えるものもある。
逆にあちこちで同じように使えるようならば、イベントアイテムではなく通常アイテムと分類される。アドベンチャーゲームの場合は、ほとんど全部がこのイベントアイテムと言える。
- 色違い[全般]
グラフィックデータのうち、色データのみを入れ替えること。
とりあえず要素を増やしたい時に取る代表的な手法の一つ。
ナムコパックマンのモンスターなどゲームの初期からある手法だが、RPGのエニックスドラゴンクエストがモンスターの色を替えることで、別の種類のモンスターとしたのが特にインパクトが強かった。
特に、格闘ゲームでは色を変えたキャラクターを「色違いキャラ」「色替えキャラ」などと呼ぶ。最初は「同キャラ対戦」の時に互いを区別できるようにしていたものだが、プレイヤーが好みで数種類の中から選べるようにしてあるものも多い。
ポリゴン系では「衣装替え」「パーツ替え」が同じような役割を持っている。- インディーゲーム(indie game)[一般]
独立系(independent)の個人・チーム・会社により作られたゲーム。
本サイトでは、外注も含め最大30人程度の規模の組織でそれより大きな会社の一部ではなく、資金提供を受けた請負でない企画で、最終的に黒字化を目標としたゲームをおおよその定義とする。
同人ゲームやフリーゲームは「最終的に黒字を目指していない」のでインディーゲームではないとする。
また「社内インディー」などと呼ばれる大きな会社の小さいチームで作ったものも、インディーゲームではないことになる。
逆にこの定義でいくと、1980年代以前のかなりのタイトル、特にパソコンゲームがインディーゲームになる。明確な定義がないため、数百人規模の開発タイトルから、単に趣味で作ったものまでインディーと呼ばれる。
実際独立系(インディー)であるかよりもインディーっぽいものに対して使われる傾向があるため、「サイドビューのドット絵の新作ゲームだからインディー」みたいな訳の分からないノリで使われたりもしている。
このようにどうとでも受け取りうるので、本サイトでは基本的に使わない用語。- インスト(instruction card)[アーケード]
インストラクションカードの略。
筐体の画面周辺に置かれた操作方法などを書いた紙片。アーケードゲームのプレイマニュアル。
「戦う前に読んでくれ!たのむから。(アイレム海底大戦争)」
当たり前だが、オペレーター用の筐体のマニュアルは別にある。ちなみに、ボードゲームでルール説明することもインストと呼んだりする。
- インカム(income)[アーケード]
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筐体へのコイン投入による売り上げのこと。
オペレーターはこれを上げるのに必死なので、なかなかゲーセンは1プレイヤーの好み通りに構成されたりはしない。
対戦格闘ゲームのブーム最盛期には、数分で確実に1コインが消費され、素晴らしいインカムを誇った。用例「アルティメットKOだとぉ、そんなにインカム欲しいかよ(SNKART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝)」
- インタラクティブフィクション(interactive fiction)アドベンチャー
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インタラクティブフィクション(Interactive Fiction)はIFとも略される、SF(Science Fiction)に習えば、アイエフと呼ぶ事になるのだろう。
広義には、ゲーム全体の呼称として使われる。狭義には、InfocomZORKを代表とする、文字のみのアドベンチャーゲームのこと。
多くの場合、キーボードから文を入力するコマンド入力型である。
米国では人気のあるジャンルとして定着しているが、日本では鳴かず飛ばず。日本では文章主体のものは、サウンドノベル、ビジュアルノベルがあるが、両者とも完全にテキストのみではなく、幾つかの選択肢から選ぶコマンド選択型を基本とする。
- インベントリアイテム
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持ち物の事。
入手後のアイテム、あるいはプレイヤーキャラクタに付帯するアイテム。