間合い[一般]
  1. 敵とプレイヤーキャラクターとの距離。
    特に対戦格闘ゲームで重要な要素。

    用例「スタート前にシャルロットの間合いにするとヤバい(SNKサムライスピリッツ)」

  2.  特定の攻撃が届く範囲。

    用例「このウェブ、間合いせめー(ライジング蒼穹紅蓮隊)」

マイ〜[一般]
戦闘機
典型的マイシップ

 プレイヤーキャラクター(自機)に付く接頭語。
 でも、アタリマーブルマッドネスやタイトーキャメルトライの玉をマイボールとは言わない気がする。
 多くはシューティングゲームで使われるが、2000年代に入ってからは、かなり廃れている用語。

用例「マイキャラ」「マイシップ」「マイタンク」

マゾプレイ

 プレイヤーが「回復アイテムを使わない」「ジャンプしない」などのゲームが難しくなる条件を設定してクリアに挑むプレイ。
 通常は、それは無理だろうというレベルでの挑戦を意味し、ノーコンティニュークリア程度では、マゾプレイとは言わない。

用例「六角氏はデフォでマゾプレイだろ(光栄信長の野望 全国版)」

マッピング[一般]
  1.  地図を書くこと。
     昔の3DダンジョンRPGでは必須の作業で、ゲームそのものよりマッピングにハマる人もいたが、一般には面倒な作業で嫌われた。

     そこで、最近は既に通過した部分のマップを自動で書いてくれるオートマッピングが主流となっている。
     ただ、オートマッピングも善し悪しで、自分の位置を混乱させるトラップの意味が無くなってしまったり、ダンジョンの恐怖感が薄れたりする。

    用例「ウィズのオートマッピングなんか認めねぇ(サーテックウィザードリィ)」

  2.  3DCGで「マッピング」と言うと、3Dモデルの表面にテクスチャー(模様)を貼る事を指す。
     でこぼこのある模様を貼る事を「バンプマッピング」という。

マップ[一般]
  1.  地図 のことだが、ゲームの場合は背景一般も指す。

  2.  ゲーム中に表示される地図もマップと言われる。
     RPGでは、フィールド全体を表したワールドマップと、個々のダンジョンを表したダンジョンマップが存在する事が多い。

     また、マップはレーダー(キャラクターやアイテムの位置を表示するもの)を兼ねていることが多く、特にそのようなマップをレーダーマップと呼んだりもする。

マップチップ(map chip)[システム]

 マップの構成単位。特に2Dゲームの多くでは、四角いマップチップを使い回すことで、画像容量を少なくできるため、ほとんどのゲームで採用された。
 絵の描いてあるタイルと考えると、分かりやすいかもしれない。実際、英語圏では tileset と表記されることが多い。

参考「名詞としてのマップチップ

待ち

  1. [格闘]決して自分からは仕掛けず、相手の行動に合わせて対応していく戦法。
     えてして、つまらない対戦になるので嫌われる。
     しかも、待った方が強くなりがちなので、この戦法を使用する人は少なく無い。
     特に、タメ系のキャラは、その操作方法から待ち戦法になりがちで「待ちキャラ」とも呼ばれる。

    用例「待ち軍人の上に精気まで吸うか!(SNKザ・キング・オブ・ファイターズ94)」

  2. [シューティング]物陰に隠れてひたすら敵が通るのを待ち不意打ちでダメージを与える戦法。
     FPSの待ち戦法をキャンプと言う。キャンプをするプレイヤーをキャンパーと言い、忌み嫌われる。
     セガバーチャロンなどでも可能な戦法、やっぱり嫌われる。

マルチエンド[システム]

 途中の展開(ルート)によって、エンディングが複数あるゲームシステム。「マルチエンディング」とも言う。
 多くのエンディングを体験することで、立体的に物語を把握できて、物語に深みができるという利点がある。また、全体のボリュームを保ちつつ、1プレイの時間を少なめにすることもできる。
 問題点は、1つのエンディングを見ただけでは、内容が理解できないことが多いこと。1つのルートだけを見ると、話が薄くなりがちなこと。複数の話の整合性を取るのが困難なこと。同じ展開の部分を何度もプレイしなければならなくなりがちなこと。
 特に、マルチエンドにも関わらず、1プレイの時間が長くかかるゲームは、嫌われる傾向にある。

トゥルーエンドバッドエンド

用例「マルチエンドの意味するところが分かりにくいんだよ!(LeafTo Heart)」

マルチユーザーダンジョン(Multi-User Dungeon)[システム]

 大抵はマッド(MUD)と略して使われ、Multi-User Dimension や Multi-User Domain の略ともされる。
 マルチプレイヤーのオンラインゲームなのでMMOの一種といえるが、MUDはMMOより先に登場しておりテキストベースであることが特徴。
 インラタクティブフィクションローグライクからオンラインへ発達した形式。
 かなり自在に行動が選択できるシステムが多く、オープンワールドの一種、少なくとも祖先の一つといえる。

 ただ、日本語でプレイできるゲームがないので、日本では普及どころか存在もあまり知られていない。

満腹値パラメータ

 食料を使う(食べる)ことで回復し、時間で減っていき、0以下となるとゲームオーバーとなる(か、体力がどんどん減り、結局ゲームオーバーとなる)数値。
 ファルコムザナドゥ、FTL GAMESダンジョンマスターなど、リアルタイム性の高いRPGで採用されることが多い。
 面倒なゲームになりがちなのであまり使われないがチュンソフト不思議のダンジョンシリーズなどのローグタイプのゲームでは一般的な数値。ローグタイプ自体があまり一般的で無いというのはさておき。
 弾で撃たれるのはリアルに感じないが、空腹は現実味があるので、食べ物探しは必死になってしまいがち。妙に所帯じみる効果もある。

空腹値

用例「満腹値0%だぁ、勿体無いけど薬草食うか(チュンソフト不思議のダンジョン2 風来のシレン)」