ライトユーザ[一般]

 あまりゲームにハマっていないユーザ。
 ライトユーザと一括りにしてしまうと、あたかもそのような一団が存在するように感じるが、実際は種々雑多な人物の集まりでターゲットにしづらい。
 スクウェアファイナルファンタジーシリーズは相当ヘビー向けのゲームだが、一番ライトユーザに売れているゲームでもある。

ヘビーユーザ

ライフパラメータ

 体力を表す数値。
 HPと同じものを指すが、ライフの場合1つ2つと数えられる程度の数しか無い事が多い。
 また、ハートが一回のダメージを表しているものが多い。
 自機が存在しないタイプのゲームの、事実上の残機として採用されることも多い。

ライフ制[システム]

 何度かダメージを受けるまで、自機の消失とならないシステム。
 自機の消失の後、即ゲームオーバーとなるゲームと、残機制と組み合わせて何度か挑戦可能なゲームがある。
 アクションゲームの場合、ライフ制と残機制が、ゲームオーバーを判定するための主要なシステムである。

シールド制、ダメージ制

ラウンド
  1. [システム]

  2. [格闘]勝負の単位

ラジコン操作[操作]

 レバー上で前進、左右で回転、下で後退する操作方式。
 ラジコンのプロポのように、操っているキャラクターの向きで、ボタンやキーの役割が変わらないことから付いた名前。
 急激に視点が切り替わっても操作に戸惑わないこと、デジタル入力装置でも細かい方向を向けるのが利点だが、多くの人にとって直感的で無い操作であることが欠点。
 カプコンバイオハザードなどが採用しているが、コントローラでアナログ入力が可能になって、存在意義がかなり薄れた。

ラスボス敵(エネミー)

「ラストボス」の略で、倒すとゲームクリアとなる敵(ボス)

ラバーバンディング(rubber banding)

 特にレースゲームで、先頭と後続の差が開きすぎないように、遅れているプレイヤーほど有利なことが起きるようにするシステム。
 ゴムひもで互いが結ばれている様子をイメージした言葉。

 単純なものでは後続ほど速度や加速度が大きくなるもので、ナムコポールポジションなどで導入されている。
 レースゲームではちょっとでも腕の差があると、後は単に差が開いて行くだけの一人旅になってしまうので、ほとんど必須のシステムといえる。

 任天堂マリオカートでは後ろの車ほど強力なアイテムが出る。
 これを逆用してあえて後ろに下がり強力なアイテムで逆転を狙うという戦法か成立する。
 必須のシステムではあるが、調整の難しいシステムでもある。

ランク
  1. [シューティング]敵の攻撃レベル、パワーアップ連射数、ノーミス時間などで上がったり下がったりする。

  2. [一般]クリア時のスコアなどを元にしてプレイヤーに与えられる階級(評価)。

ランダムエンカウント(random encount)エンカウント

 マップ移動中に一定確率で、敵に遭遇するシステム。
 敵のマップ上の絵を用意する必要がなく、プログラムも簡単に済むこともあり、多くのRPGで採用されている。
 いつ敵と遭遇するかわからない緊張感があるが、視認して敵を避ける事はできないので、魔法などで発生率を下げて対処する。

ワンダリングモンスター

ランダム弾(random bullets)弾幕

 主に発射角にバラツキのある弾幕。
 角度狭めにして発射数を数発として、バラマキ弾の一種として使われることが多い。
 大量に発生する場合、パターンが作りにくくなる。

 とはいえ、完全にランダムだと避けきれない弾幕が発生したり、見た目が美しくなかったりするので、ランダム以外の法則があったり、数種のばらつきパターンのどれか程度のランダム具合であったりする。
 要は、弾の射出法則が見極めづらい弾幕は全てランダム弾、と言える。

用例「このシーンはランダム弾が大量発生するので気合いで避けよう!」

自機狙い弾先読み弾固定弾

乱入[一般]

 対戦ゲームにおいて、対CPU戦をしているプレイヤーに挑戦し、人対人とすること。

乱舞[格闘]

 手持ちの基本技必殺技を次々と相手に打ち込んでいくタイプの技。
 最初の一発が命中するとそれに続く打撃は全て命中し、最初の攻撃が防御されたり回避されたりするとその後の技は出ない、つまり事実上は突進系の単発攻撃。
 SNK「龍虎の拳」で登場した超必殺技の「龍虎乱舞」が発祥。
 派手で爽快感がある上に、新しくグラフィックを作る必要が無いと言う一挙両得の技。

用例「キムの隠し技って乱舞じゃん、持ちキャラに決定(SNK餓狼伝説2)」