チェーンコンボ[格闘]

 基本技を当てた時に、一定の法則で基本技を出すと、技のフォロースルーキャンセルされ連続技となるシステム。カプコンの対戦格闘ゲームで採用されている。
 同じような、基本技を基本技でキャンセルするシステムとして「ZEROコンボ」「ターゲットコンボ」などがある。基本的に名前と技が繋がる法則が違うだけ。

「目押し」と似ているが、目押しの場合フォロースルーはキャンセルされない。
 ちなみに、基本技を基本技でキャンセルする攻撃として、多くの弱攻撃には「連打キャンセル」が装備されている。

チキン(chicken)[一般]

 憶病者を意味する米俗語。
 対戦格闘ゲームにおいては、特に待ちハメ逃げをチキンという。
 チキン行為をメインの戦いかたとすることを、チキンプレイとも言う。

地形
  1. [戦争]ユニットの存在している場所。場所によって、攻撃力になどのパラメータに変化があるが、これを「地形効果」という。
  2. [シューティング]自機が衝突するとミスとなる障害物。ぶつからない背景と区別するためにこのように呼ばれる。タイトー「ダライアス」シリーズは一見背景のような画像に当たり判定があり、地形となっていて、訳も分からず爆発して混乱することがあるので有名。
  3. [格闘]高低差(アンジュレーション)ともよばれ、この違いで連続技が決まったり決まらなかったりする。
  4. [格闘]本来、場所によって性能の差が現れないゲームであっても、2P側で操作すると、スタート時のコマンドの向きが逆になってしまうため、プレイヤーの腕前が落ちてしまうことを、1.になぞらえ「地形効果」と呼ぶ。
  5. [格闘]本来、場所によって性能の差が現れないゲームであっても、コンピュータの内部処理の都合で、1P2Pに微妙な性能差がでること。
  6. [格闘]リング際、画面端などの、動きが制限される場所。
地上敵[シューティング]

 戦車や砲台など地上に張り付いている敵。敵以外の建物なども含めて地上物とも言う。
 縦スクロールシューティングゲームで大抵の自機は空中にいるので、重なってもミスとならない。
 不思議なことにショットは地上敵にも当たることが多い。

用例「地上敵には専用の攻撃手段がある方がリアルだよな(ナムコゼビウス)」

重ねる空中敵

チーズ[格闘]

 K.O.にする攻撃がケズリである「ケズリ勝ち」のこと。
 アメリカでは、卑怯なことをチーズと言ったりするが、そこから転じて。
 卑怯=チーズなのはチープ(安っぽい)が転じてのことと思われる。
 カプコンストリートファイターZEROは、ケズリ勝ちを示すアイコンとして採用されている。日本人には意味不明。続編では見事に無くなっていた。

チチ揺れ[全般]

 キャラクターパターンの使い所、男性グラフィッカーが命をかける部分。
 おそらく、ビデオアニメシリーズのガイナックストップをねらえの影響だと思うが、SNK餓狼伝説2の不知火舞がゲームにおけるチチ揺れを決定付けた。
 テクモデッドオアアライブの女性キャラクター全般はそこだけ別の生き物が張り付いているように動きまくる。コナミポリスノーツに至っては、チチ揺れ監修という、特別の仕事まで作られた。
 ところで、コナミパロディウスだ!の「チチびんたリカ」って揺れてたっけ?

チート[全般]

 海外ゲームにおける隠しコマンドのこと。「チートコード」とも言われる。
 チートは「イカサマ」などといった意味で、無敵などの効果があるものが主流。

 ゲームプログラムの改編を行うというハッキング的な方法もあり、これは個人で遊ぶならまだ問題ないが、対戦ゲームやMMOなどの多人数プレイのゲームでやると、かなり犯罪に近いか、まるきりの犯罪となる。

チャンネルスイッチ[ハード]
チャンネルスイッチ

 カチカチと回転させることにより8方向入力も可能なボタン。
 主に弾を撃つ方向を使い分けるのに利用。
 名前の通り、チャンネル式TVと同じようなスイッチが付いている。1979年(たしか)当時はチャンネルは分りやすい名称だったが、今や形を想像できない人も多いのだろう。
 カプコンのローリングスイッチの元祖。
 任天堂シェリフに使われたのがそれ。
 タイトーのゲームではギザギザのついた円筒形のものが使われ、ワイルドウェスタンフロントラインキックスタートティンスター以上(たぶん)で使われている。
 押しづらい上に、興奮して(大抵ゲームなんかするときは興奮するが)操作すると痛い。さらには壊れやすい。あっという間に絶滅。

 ダイヤルボタン、ダイヤルスイッチ、リボルブスイッチ、ロータリースイッチなどといった呼ばれ方もする。

中段[格闘]

 しゃがみガードで防げない攻撃の総称であり。上段・下段攻撃はしゃがみガードで防げる。
 ジャンプからの攻撃(飛び込み)が分かりやすい中段攻撃。
 一見上段攻撃のように見えてしゃがんでいるとガードできないものを特に地上中段と言い、狭義の意味での中段でもある。
 だいたい小ジャンプ的な動きか、上から打下ろすような攻撃動作をするのが定番。
 なお、中段専用のガードはなく、立ちガードして防ぐ…分かりにくい。

 待ち対策として有効だが、強力すぎると回避の著しく困難な二択攻撃を仕掛けることができるようになり良く無い。
 また、初心者はガードしているつもりなのに一方的に喰らい、訳が分からなくなるトラウマ攻撃でもある。

 コナミマーシャルチャンピオンなんかは、ボタンが「上段」「中段」「下段」に別れているが、一般にはこのことは指さない。ってゆーか誰も知らない。コナミ自身も忘れたさそう。レイチェルの火遁は中段連打

用例「京様の中段は強烈でイヤ(SNKザ・キング・オブ・ファイターズ`94〜)」

上段下段

抽選[システム]

 乱数を発生させて、当たりを決定すること。
 卑近な例では、くじやカードを引く時のことが抽選にあたる。
 拡張して、くじ以外の乱数発生も抽選と呼ぶ。

 コンピュータゲームはコンピュータ側でイカサマし放題なので、この抽選時にいろいろと偏りが出るように仕込む。
 例えば、脱衣麻雀の類いは、4人でやる麻雀を2人でやっている時点で、配牌に偏りを作らないとまず役を作る事からして困難。
 その上で更に手牌を裏で組んで役をつくる、などという事も当たり前に行われる。この場合、コンピュータ側はツモの段階では抽選をしていない、という事になる。
 コンピュータゲームの場合、最終的にプレイヤーが楽しければいいので、いくらでもイカサマが許されるのが面白いところだ。

用例「一マス歩くたびにモンスターの抽選が行われるのが、ランダムエンカウント」

中ボス敵(エネミー)

 ダンジョンの途中に出現する、そこそこ強い敵。

チュートリアル[システム]

 簡単なゲームの練習を行ないながら、操作やルールの説明をする場面。
 ゲーム本編に組み込まれている場合と、独立したチュートリアルがある場合がある。
 ウォーシミュレーションなどの軍事系ゲームでは、演習・教習と言ったりする。

 よくエニックスドラゴンクエストの王様の部屋が、ゲーム本編のイントロ部分がチュートリアルとなっている例として引き合いに出される。
 アクションゲームでは任天堂スーパーマリオブラザーズのワールド1-1が、様々な誘導要素によって、チュートリアル的な作りになっているが、文字で説明は出ないので押し付けがましくない。

超〜
  1. [一般]すごいことを示す接頭語。
    用例「超必殺技」「超反応」「超高速スクロール」
  2. [格闘]ユリ・サカザキ(SNKザ・キング・オブ・ファイターズ`94〜)の口癖だっチ。
    用例「ちょ〜なっこー」「ちょ〜あっぱー」
超反応
  1. [一般]物凄い速さで反応すること。
  2. [格闘]コンピュータの行う、人間では不可能な適確な反撃。
     SNKのボスキャラの多くは超反応をするので、実はオプションで設定できるレベルが高い方が攻略が楽だったりする。最後の敵に勝てないキミ、レベルを上げてパターンを作ってハメ勝とう。カイザーウェーブにライジングタックルで反撃だ。
     例えば、遠距離でしゃがみ小パンチを打つと、それに反応して飛び込んでくるので、対空技で落とす、なんてのが一般的。ノーマルのミヅキには勝てません。
     代表的な超反応パターンに「ツカポイ」がある、無造作に近付いて投げることをさす。コンピュータは超反応でガードするので、ノーリスク。個人的にはガイのツカポイは歩きが不自然な上に速くて恐い。
     CPUは超反応投げ抜けなんかも得意。

    用例「ゲーニッツは超反応するから跳び込んだら負け(SNKザ・キング・オブ・ファイターズ`96)」「ギースは超反応で当て身をするから、迂闊に斬影を出しちゃダメ(SNK餓狼伝説)」

超必殺[格闘]

 必殺技のさらに上の性能を持つ技「超必殺技」のこと。「超必」とさらに略すこともある。
 SNK「龍虎の拳」に登場した「龍虎乱舞」「覇王翔吼拳」の呼び名が一般化したもの。
 カプコンのスーパーコンボも超必殺と呼んだりする。
 一般的に、高威力、高難度のコマンド、気力や残り体力などの条件が必要。

用例「二回転の超必殺投げとかできるのかよ(カプコンスーパーストリートファイターIIX)」