- クイズゲームジャンル
-
パズルゲームと近いジャンルだが、コンピュータゲームのジャンル分けでは、幾つかの回答から正解を選択する形式のものを特にクイズゲームと言っている。
とにかく問題を覚えればクリアできるという、覚えゲーの最たるもの。用例「クイズでゴーゴーの次はヒューヒューかよ(タイトー森口博子のクイズでヒューヒュー)」
- クイック〜[一般]
-
通常の行動よりもスピードの速い特種行動に付く接頭語。
ちなみに、「クイックマン」はカプコンロックマンの敵、これとは関係ない。
「クイックセーブ」「クイックターン」など。
用例「このゾンビ、カプコンだけにクイックスタンディング使ってねーか(カプコンバイオハザード)」
- 偶数弾(even bullet)nウェイ
-
2ウェイや4ウェイ、6ウェイなどの偶数の弾を発射する弾幕の事。
正面の敵が撃った場合、そのまま移動しなければ回避できる。
実際の弾数に関係なく、移動しなければ避けられる弾を偶数弾と呼ぶこともある。自機が2ウェイの場合は大抵は前方にまっすぐ2本(||という感じに)発射され、実質弾が大きくなったような状態になることが多い。
稀に自機の主装備がV字型2ウェイの場合があり、敵を正面に捉えると当たらないため、使いにくさに辟易する。8方向の全方位弾の場合、8ウェイとは言わない。
- 空中敵[シューティング]
-
空中を飛んでいる敵。敵以外の浮遊物も含めて空中物と呼んだりもする。
縦スクロールシューティングゲームで大抵の自機は空中にいるので、ぶつかるとミスとなる。用例「空中敵がいないから、どんどん敵に重ねて行こう(東亜プランタイガーヘリ)」「空中敵しかいない(カプコン1942)」
- 空中コンボ[格闘]
-
-
攻撃を出す側が空中にいる時に出す連続技。
-
攻撃を食らう側が空中にいる時の連続技。
セガバーチャファイターシリーズのキャラクタ、ラウの空中コンボは強烈で、その前進速度とパワフルさから「機関車」などと言われたりもする。
カプコン「VSシリーズ」では、エリアルレイブというシステムとして組み込まれているものが多い。
空中コンボの起点となる技を「浮かせ技」と言う。
用例「空中コンボの始祖、ブラックコンボで葬ってやる(カプコンX-MEN)」
-
- 空腹値パラメータ
- クエスト(quest)
-
- システム
主に誰かからの依頼(モンスターを倒すなど)をうけ、その目標を遂げるまでの単位をクエストと呼ぶ。
また、依頼そのものをクエストと呼ぶこともある。
TRPGでは1回のシナリオ(ゲームプレイ)をクエストと呼ぶ場合がある。
クエストという言葉は中世的イメージがあるので、現代的な舞台では同様の単位をミッションと呼んだりする。 - 一般
そもそもは探索という意味の言葉で、聖杯探索など中世騎士の旅のイメージもある。
そのため、◯○ クエストの形で(ロールプレイングやアドベンチャー)ゲームのタイトルとして多用された。用例「えっ、これってエアロスミスが主人公のRPGじゃないの?!(ソニー・コンピュータエンタテインメント他クエスト フォー フェイム)」
- 一般
伝説のオウガバトルなどの開発を行った、今は亡きゲーム会社。
- システム
- クオータービュー(isometric view)ビュー
-
斜めから見た視点の画面構成のこと。単に斜めから見下ろしただけでなく、マップの構成単位となる箱が斜めになっている。クォータービュー。
クエストタクティクスオウガ、セガランドストーカー、ブルフロッグポピュラス、Maxisシムシティ2000など。
- クソゲー[一般]
-
遊ぶ価値がない、どうしようもないゲーム。
アタリショックの元凶とされる。難度が高すぎる、ルールが(文化の違いや斬新すぎて)把握しづらいという部分が問題なもの。
ひたすら単調とかバグが多すぎて進めない、短い上にぶつ切りで終わるなど、誰もが認めるダメなゲーム。
ゲームそのものは普通に遊べるが、原作付きの意味がないキャラ置き換えゲーム。
といった要素が渾然一体となっているので、明快な線引きはないと言える。言葉が広がって安易に使用されるようになったので、特に酷くないものでもクソゲーと言われたり、悪くない意味でも使われたりするので、もはやどのようなゲームを指すのだか良く分からない。
用例「ケイブっ!!なぜ、こんなクソゲーしか作れねーとこに仕事させた(IGS怒首領蜂Ⅱ)」
- くぐる[格闘]
-
ジャンプした相手の下を通過すること。
くぐった後は相手の背面に回ることになるので、確実に攻撃を当てることができる、めくり攻撃になることがあるなど、非常に有利になる場合が多い。
スピードが速く、背が低いキャラで無いと、有効に利用することは難しい。
- 食らい投げ投げ
-
相手の攻撃を受けた直後に投げること。
高い位置でジャンプ攻撃を受けた後は、相手よりも早く動けるようになるため、ほぼ確実に成功する。
体力・耐久力があり、背が高く、投げ技が強力なキャラクタの必須テクニックだったが、投げ技の全体的な威力低下により、必須とも言い切れなくなっている。 - 食らい判定当たり判定
-
攻撃を受ける範囲のこと。
シューティングゲームの機体中心、格闘ゲームのキャラクタの胴体などに存在する。
シューティングゲームや、アクションゲームの場合、攻撃判定と食らい判定が同じであることも多いが、格闘ゲームの場合は攻撃判定と食らい判定は明確に区別される。やられ判定
- 食らう[一般]
-
攻撃を受けること。
特に、ガード等の防御手段を使うことなく攻撃を受けることを言う。 - クラフト(craft)[システム]
-
複数のアイテムを組み合わせて、新たなアイテムを作るシステム。クラフティング。
システムや世界観に合わせて、錬成、合成、練金、調合、料理、制作などとも呼ばれる。
売って金に換える以外のアイテムの利用方法として、多くのゲームで採用されている。
ほとんどの場合、複数のアイテムを組み合わせる事はできるが分割する事はできない。
材料となるアイテムの組み合わせが同じならば確実に同じアイテムができあがるものもあれば、確率により失敗など結果にブレがあるシステムもある。チュンソフト風来のシレンの合成の壺のように武器や防具の性能が強化されていくものが定番。
またアルファ・システムリンダキューブやカプコンモンスターハンターをはじめとしたハンティングゲームには、狩った生き物を材料に道具を作り出すクラフト要素が欠かせない。
T&Eハイドライド3の両替、アトラス女神転生シリーズの悪魔合体や、パリティビットダービースタリオンシリーズの配合、ナムコテイルズオブシリーズの料理なども、クラフトのバリエーションといえるかもしれない。
ガストアトリエシリーズは、クラフトを中心に据えたゲーム。なお、幾つかのアイテムを組み合わせて別のアイテムを作るということ自体は、初期のアドベンチャーゲームから良くある謎解きパターンだったが、ゲーム全体に恒常的に存在するシステムではない。
- クリア(clear)[一般]
-
ゲーム的にはステージ(面)の終了条件を満たすこと、英語としては、(競技で)障害や課題をのりこえること全般をクリアという。
アタリブレイクアウトなんかのブロック崩しや、タイトースペースインベーダーなどの面クリア型シューティング、ドットイートのゲームでは、かなりしっくり来る言葉ではある。
初期のゲームが、これらのタイプがほとんどだったので日本で定着したものと思われる。
地域やゲームタイトルによって、beatやfinish、end、close、compleat、pass、win(の過去形)などのバリエーションがある。 - クリックアドベンチャーアドベンチャー
-
コマンド選択型の一種で、画面をクリック(カーソルで場所を指定して選択)するもの。
脱出ゲームの多くはクリックアドベンチャーでもある。CyanMYSTなど
ポイント&クリック
- グリッチ(glitch)[一般]
-
ほぼバグのこと。
コンピュータゲームで使われだしたころはわりと画面の乱れに対して使われていたが、特にプレイヤーが能動的・積極的に行う想定外の動作を指すようになっている。
別の言い方をすれば、裏技のうち製作者が意図的に入れたものではないもの。「壁抜けグリッチ」「浮遊グリッチ」などが有名なところだが、バグだけに種類はほとんど無限にある。
- クリティカル[一般]
-
特にRPGで、ランダムで発生し威力が上がる攻撃、クリティカルヒット(致命的打撃)の略。
打撃以外の決定的事態にも使うが、日本ではあまり一般的では無い。
エニックスドラゴンクエストの「かいしんのいちげき」が有名。ゲームアーツグランディアの場合は、コンボとクリティカルという性質の異なる打撃を使い分けるシステムで、クリティカルがランダムに発生するわけではない。