- 目押し[格闘]
元はパチスロ用語で、タイミング良くボタンを押すこと。
キャンセルなしに基本技をつなげていくのを「目押し」という。以前はチェーンコンボのことを目押しコンボと言ったが、今は「目押し」と「チェーンコンボ」は明確に区別される。
- メカニクス(mechanics)
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ゲームを作る構造のことでルールの一種とも言えるが、メカニクスはよりゲームの基盤である言わばゲーム世界を形作る法則・構造を指す。ゲームメカニクス(game mechanics)。
なお単数形であるメカニックが使われることはあまりないが、ゲームの中心となる仕組みを指す場合はコアメカニック(core mechanic)と単数形で使われる。類語にシステムがある。
日本ではシステム、英語圏ではメカニクスが使われる傾向があるが、意味するところはだいぶ違う。
雑な言い方だが「説明書に書かれるルールがシステム」「プログラムとして存在するのがメカニクス」と分けられる。ゲームメカニクス大全などの著書により、アナログボードゲーム構造の分類として使われることも多い。
ルドロジー(ludology)、アーキテクチャ(architecture)
用例:「めくるアクションがコアメカニックだな(ナムコ/ゲームフリーククインティ)」
- めくり[格闘]
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敵を飛び越すようにジャンプして攻撃を出すと、ガード方向が逆になる。これを「めくり攻撃」または単に「めくり」と言う。
以前は「ケツ落とし」とか「背面攻撃」とか、色々言われていたが、「めくり」で落ち着いたようだ。
一応、相手をくぐり攻撃した場合も、「めくり」となるが、あまり狙ってやるものでもない。 - メトロイドヴァニア(metroidvania)アクション
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任天堂メトロイドと、コナミ悪魔城ドラキュラ(英題Castlevania)のような、サイドビューの探索アクションゲームのこと。
ドラキュラシリーズはそもそも面クリア型のジャンプアクションだったが、悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲以降は探索・強化要素が大きく占めるタイトルが主流になった。
メトロイドヴァニアという用語のヴァニアは月下の夜想曲以降を指す。熱狂的な人気があると同時に大衆ウケは全くないジャンルなので、インディーゲームの代名詞的なものになっている。
- メニュー[UI]
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通常のゲーム画面とは別に、選択肢を選ぶことで操作するインタフェース。
家庭用ゲーム機ではスタートボタンによって表示されることが多い。
地図やキャラの能力、クエストなどの情報を見るためのもの、装備の変更、道具を使う、設定あたりが、メニューによくあるもの。メニューの作りにはこれと言った決まりはなく、ゲームごとに異なる。
表示のされ方は主に、完全に画面が切り替わるものと、(半透明の)ウィンドウが重ねられるものの2パターン参考 : メニューの次元
- n面[一般]
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ゲームの展開上の区切りの単位を、面という。
昔のゲームは一画面固定が普通で、条件を満たすと画面が切り替わり次の画面表示される、というパターンが多かったため、画面→面という流れで定着したようだ。
フェイズ(phase)が局面という意味を持っているから、その訳という説も有力。対戦格闘ゲームの場合、1試合勝ち抜けることを面と言うなど、会話で使う場合にかなり汎用性が高い言葉。
逆に、実際のゲーム中で面と表記されることは稀。ラウンド、レベル、マップ、フェイズ、ステージ、フィールド、ミッション、アクト、ワールド、ストーリー、チャプター、セクション、ループ、エリア、ウェイブ他
- 面クリ[一般]
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面クリアの略。面の終了条件を満たすこと。
アクションゲームやシューティングゲームの場合はボスを倒すことが一般的。