決めボム攻略

 この場面では必ずボムを撃つ、という攻略法。
 どうしても避けきれない場面よりも、わりと被弾しがちな場面とか、ちょっと避けるのめんどくさい場面、ぐらいの気軽さで使われる。
 スコア狙いの場合、最大点数が得られる場面で使うが、ボムを使わないのが一番高得点ということも多い。

抱え落ち

奇数弾nウェイ
奇数弾
正面に飛んでくる

 3ウェイや5ウェイ、7ウェイなどの奇数の弾を発射する弾幕の事。
 単発弾も含むが、1ウェイとは言わない。

 正面の敵が撃つ固定弾の場合、正面から少しズレた位置にいれば容易に回避できる。
 自機狙い弾の場合も、撃たれた後に少しずらすことで対処できる。
 実際の弾数に関係なく、少し動けば避けられる弾を奇数弾と呼ぶこともある。

偶数弾アイテムキャリア

気絶[格闘]

 ダメージを連続して食らうか、特定の攻撃を食らうことにより、一定時間操作不能になること。
 まったくの無防備なるので、連続技の開始に最適。気絶した状態から開始して終了したところでも気絶する、所謂「気絶から気絶」の連続技は、永久コンボとなるので、ゲーム制作者は、発生させないようにする必要がある。

ピヨり

基本技[格闘]

 ボタンを押すだけで発生する攻撃。
 一方向のレバー入力+ボタンまでを、基本技とする場合もある。所謂「レバー入れ基本技」である。

通常技

キャラクターオーバー[システム]

 一画面中に存在するキャラクター(敵や弾)が一定数に達すること。
 コンピュータの処理能力やプレイヤーの把握能力の関係から、一度に画面中に存在できるキャラクターは制限されている。
 そのため、敵をあえて倒さずに残したり弾を沢山発射させたり、中途半端に破壊して破片を増やしたりすることで、次の敵や弾を発生をなくすることもできる。
 この、敵を発生させないための敵を「お供」とか呼んで愛でるも良し!

重い永久パターン

キャンセル
  1. [全般]様々な行動を中断すること、主にBボタンを押すことで行われる。

  2. [格闘]基本技やガードなどを中断し、別の行動を開始すること。
    「必殺技キャンセル」「ガードキャンセル」「連打キャンセル」「チェーンコンボ」「着地キャンセル」「ダッシュキャンセル」など。連続技には欠かせない。
     対戦格闘ゲームの火付け役となったカプコンストリートファイターIIの「必殺技キャンセル」は、そもそもは予定に無かったバグであったらしいが、面白かったのでゲーム発売時には仕様となったと言う話だ。アホが作っていたら、こんな面白い仕掛けがバグとして潰されていたかもしれない。
     3D格闘ゲームではGボタンによって、技をキャンセルし引っ込めたりできるのが一般的。セガの武器持ち3D対戦格闘セガラストブロンクスはGボタンキャンセルを多用するので、操作が非常に忙しく動きが不自然。

キャンパー(camper)

 特にFPSTPSの対戦で、一箇所に待ち伏せて不意打ちでダメージを与える戦法をとるプレイヤー

 多くは狙撃手(スナイパー)が行うプレイだが、武器に決まりはなくナイフの接近戦でもキャンパーの一種。
 積極的に行動している側が、受動的にプレイしている側から一方的に攻撃されることになるので、とても嫌われる。
 前線で仲間のキャンパーが、バリバリ敵兵を倒してくれる場合は心強い。

 後方で何もしてない状態になっているキャンパーは仲間にも嫌われ、ライフルを構えて這う姿が芋虫のように見えることから、「芋」との蔑称で呼ばれる。

キャンプ(camp)
  1. [FPSTPS] 待ちプレイの一種で、一箇所に陣取って敵が来るのを待つこと。

  2. [RPG]安全な場所で装備の変更や体力の回復などを行うこと。
    要はメニューを開くことだが、キャンプと言えば野宿のイメージがついて雰囲気が高まる。

キャンペーン(campaign)
  1. [戦争]連続してマップをこなしていき、幾つかのマップを終了させることで大きなゲームとなっているもの。
     そもそもは軍事用語で、一連の戦闘・作戦・戦役を言う。
     シミュレーションRPGは、ほとんどがキャンペーンゲームとなっている。

  2. [RPG](主に同一のキャラクターで)連続してシナリオをプレイしていき、全体として大きなゲームとなっているもの。主にTRPGで使用される用語。

QTE(Quick Time Event)

 ムービーの途中にレバーを入れる方向や押すボタンが指示され、(素早く)それに従うと成功となり、ムービーが続いたり体力が回復したりといったメリットがあり、失敗するとゲームオーバーになったり体力が減ったりといったデメリットがあるシステム。
 基本的には、シネマトロニクスドラゴンズレアのようなLDゲームと同じシステム。
 QTEはセガシェンムーで採用された名称が一般化したもの。

 LDゲームと違いゲーム全体で使われるのではなく、セガダイナマイト刑事龍が如くのように、要所で使われる例が多い。
 SCEゴッドオブウォーではCSアタックと呼ばれ、戦闘中の特殊動作として使われる。
 そうなると、ヒューマンファイヤープロレスリングの技をかける動作はQTEじゃないのか、とかいう話になる結構微妙な要素だが、QTEの場合は大抵正解の操作は一つで、選択肢はない。

 カットシーン(イベント)では操作ができないので、どんなに凄い大立ち回りをしてもプレイヤーとしての満足感はない(映像としての満足感はある)
 しかしQTEならば、プレイヤーにとって簡単な障害(例えばボタンをタイミング良く押す)を置く事で、その行為とは圧倒的に難易度の異なる動作をキャラクタが行ったとしても、プレイヤーとしての操作を行った満足感が得られる。

用例「オレQTEって言われるとキューティーQ思い出しちゃうんだよな(関係ありません)」

強制スクロール[システム]

 スクロール方向をプレイヤーが選択できないシステム。
 シューティングゲームに多く、ジャンプアクションに少ない。
 任意スクロールの逆。中間は半強制スクロール

筐体ハード

 機械を入れる箱。又は機械そのものを指す。

テーブル筐体ミディ筐体アップライト筐体、大型筐体

切り返し[シューティング]

 敵弾を1方向に大きく避け、画面の端などで上手く弾(自機狙い弾)を集めて逆方向に避けるテクニック。
 強制スクロールのシューティングゲームでは必須のテクニック、ハッキリ言って基本。
 でも、初心者は大きく避けることを覚えるのにかなり時間がかかるので、これをやれるかどうかが初心者との分かれ道。
 切り返しのタイミングを間違うと敵弾の密集しているところに突っ込んだりして、悲惨なことになる。

弾幕

ギリジャン[ジャンプアクション]

 足場から落ちるギリギリの位置でジャンプすること。
 当然、飛び越えられる幅が最大になる。
 実際には足場ギリギリではなく、キャラが完全に空中にいる状態でジャンプ可能だったり、タイトルごとに色々と細かい工夫がなされている。
 例えば、BrøderbundプリンスオブペルシャやCore Design/Eidosトゥームレイダーは、一度バックステップした位置からダッシュジャンプするとギリジャンする。

 一般に2Dゲームより3Dゲームの方がギリジャンが難しいので、任天堂ゼルダの伝説 時のオカリナのように、端に向かって走ると自動でギリジャンするものや、ホバリングや複数回ジャンプが可能などギリジャンを使わなくても飛距離を伸ばせるシステムを取り入れている場合が多い。