キーコンフィグ(key configulation)コンフィグ

 操作のボタン割り当てをプレイヤーが再設定できる機能。

 チュンソフトや任天堂は比較的、この機能が付いていない。
 割り当てをユーザが設定し直す必要がないほど使いやすいボタン設定を最初からしておく方がより親切という哲学かと思うが、チュンソフトの中村氏は「キーコンフィグつけるの、めんどくさくて」などと発言している。
 とはいえジャンプボタンなど、割と多くのゲームに共通する機能がゲームごとに異なっていると誤操作をしがちなので、キーコンフィグは付けてほしい。

用例「キーコンフィグが付いてたら、神ゲーの上行ってたよ(任天堂ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド)」

奇数弾nウェイ
奇数弾
正面に飛んでくる

 3ウェイや5ウェイ、7ウェイなどの奇数の弾を発射する弾幕の事。
 単発弾も含むが、1ウェイとは言わない。

 正面の敵が撃つ固定弾の場合、正面から少しズレた位置にいれば容易に回避できる。
 自機狙い弾の場合も、撃たれた後に少しずらすことで対処できる。
 実際の弾数に関係なく、少し動けば避けられる弾を奇数弾と呼ぶこともある。

偶数弾アイテムキャリア

気絶(stun)[格闘]

 ダメージを連続して食らうか、特定の攻撃を食らうことにより、一定時間操作不能になること。
 まったくの無防備なるので、連続技の開始に最適。気絶した状態から開始して終了したところでも気絶する。
 所謂「気絶から気絶」の連続技は、永久コンボとなるので、ゲーム制作者は発生させないようにする必要がある。
 どのくらいで気絶するか分かるスタンゲージが表示されるゲームもある。

用例「タイム表示のとこの黄色いので、いつ気絶するか分かるの知ってた?(カプコンマーヴル・スーパーヒーローズ VS. ストリートファイター)」

ピヨり

やられパターン

基本技[格闘]

 ボタンを押すだけで発生する攻撃。
 一方向のレバー入力+ボタンまでを、基本技とする場合もある。所謂「レバー入れ基本技」である。

通常技

決めボム攻略

 この場面では必ずボムを撃つ、という攻略法。
 どうしても避けきれない場面よりも、わりと被弾しがちな場面とか、ちょっと避けるのめんどくさい場面、ぐらいの気軽さで使われる。
 スコア狙いの場合、最大点数が得られる場面で使うが、ボムを使わないのが一番高得点ということも多い。

抱え落ち

キャラチップ(character chip)[システム]

 主に2Dのドット絵(ピクセルアート)によるキャラクタの画像。
 特にキャラクタの歩行画像に使われる傾向があるが、様々な配置物やアイコン・弾やエフェクトなどにも使われたり、マス目(グリッド)にとらわれない配置をする画面に対して小さめの画像全般に使われる。
 ちなみにチップは小片ぐらいの意味。

 オブジェクト(あるいはオブジェ)と呼ばれたりもして、こちらは配置物を指す傾向が強い。
 またハードウェア的な表示システムの名称からスプライトと呼ばれたりもする。そしてハードウェア的なスプライト表示を使っていない場合も、慣習から似た使い方をするものがスプライトと呼ばれたりする。
 と言っても主に会社ごとに用語やその使用範囲が異なっていて、会社ごとの慣習を知ってないとインタビュー記事を誤読したりするのでなかなか厄介。

マップチップ、ビルボード

キャラクターオーバー(character over)[システム]

 一画面中に存在するキャラクター(敵や弾)が一定数に達すること。
 コンピュータの処理能力やプレイヤーの把握能力の関係から、一度に画面中に存在できるキャラクターは制限されている。
 そのため、敵をあえて倒さずに残したり弾を沢山発射させたり、中途半端に破壊して破片を増やしたりすることで、次の敵や弾を発生をなくすることもできる。
 この、敵を発生させないための敵を「お供」とか呼んで愛でるも良し!

重い永久パターン

ギャルゲー[ジャンル]

 若い女性(ギャル)が登場するゲーム。
 初期のゲームは戦闘機だとかムキムキの戦士だとかが登場する傾向が強かったので、プレイヤーキャラクタが女性なだけでもギャルゲーと呼ばれたりする。
 90年代、ギャルゲーは恋愛シミュレーションの同義語に近かった。

 時を経て主人公が女性なことは珍しくなくなり、主役が女性であるぐらいではギャルゲーとは呼ばれなくなる。
 例えばアイドストゥームレイダーをギャルゲーと呼ぶかは、かなり怪しい。
 また、タカラトミープリパラなど、若い女性ばかり登場しても対象が女児の場合、ギャルゲーとは呼ばれにくい。
 逆に、対象が成人で性的要素が強い場合、多くの若い女性が出てもエロゲーと呼ばれる傾向にある。

ナムコワルキューレの冒険、ナムコバーニングフォース、ナムコワンダーモモ、ナムコメルヘンメイズ、ナムコダンシングアイ、バンダイナムコアイドルマスターなど

ビジュアルノベル

ギャルゲー - Wikipedia

キャンセル
  1. [全般]様々な行動を中断すること、主にBボタンを押すことで行われる。

  2. [格闘]基本技やガードなどを中断し、別の行動を開始すること。
    「必殺技キャンセル」「ガードキャンセル」「連打キャンセル」「チェーンコンボ」「着地キャンセル」「ダッシュキャンセル」など。連続技には欠かせない。
     対戦格闘ゲームの火付け役となったカプコンストリートファイターⅡの「必殺技キャンセル」は、想定外の動きとしてバグとみなされそうになったが、仕様の通りの挙動ではあるし面白かったのでそのまま発売されたという話だ。アホが作っていたら、こんな面白い仕掛けがバグとして潰されていたかもしれない。
     3D格闘ゲームではGボタンによって、技をキャンセルし引っ込めたりできるのが一般的。セガの武器持ち3D対戦格闘セガラストブロンクスはGボタンキャンセルを多用するので、操作が非常に忙しく動きが不自然。

キャンパー(camper)

 特にFPSTPSの対戦で、一箇所に待ち伏せて不意打ちでダメージを与える戦法をとるプレイヤー

 多くは狙撃手(スナイパー)が行うプレイだが、武器に決まりはなくナイフの接近戦でもキャンパーの一種。
 積極的に行動している側が、受動的にプレイしている側から一方的に攻撃されることになるので、とても嫌われる。
 前線で仲間のキャンパーが、バリバリ敵兵を倒してくれる場合は心強い。

 後方で何もしてない状態になっているキャンパーは仲間にも嫌われ、ライフルを構えて這う姿が芋虫のように見えることから、「芋」との蔑称で呼ばれる。

リスキル

キャンプ(camp)
  1. [FPSTPS]
    待ちプレイの一種で、一箇所に陣取って敵が来るのを待つこと。

  2. [RPG]
    安全な場所で装備の変更や体力の回復などを行うこと。
    要はメニューを開くことだが、キャンプと言えば野宿のイメージがついて雰囲気が高まる。

ギャンブル(gambling)
  1. [ゲームデザイン]
     賭博を意味する和製英語、英語ではgambling。
     広義のギャンブルは偶然性のない勝負(競技)に賭ける博戯も含まれるが、ゲームデザイン用語としては偶然性を含むものに使う。
     本サイトではギャンブルはゲームのルール要素のひとつ、という立場。

     特に確率が低いが報酬が高い試みに対しに「ギャンブル性が高い」などと言う。
     抽選に近い意味で使うこともある。
     割と文脈での判断が必要な用語で、使いづらさもある。

    ゲーム性ドロップガチャレア〜射幸心リスクとリターン

  2. [ジャンル]
     ボーカー・ルーレット・スロットなどのカジノゲームや、競馬などの賭博をモチーフにしたゲームに使う。

  3. バクチ

キャンペーン(campaign)
  1. [戦争]連続してマップをこなしていき、幾つかのマップを終了させることで大きなゲームとなっているもの。
     そもそもは軍事用語で、一連の戦闘・作戦・戦役を言う。
     シミュレーションRPGは、ほとんどがキャンペーンゲームとなっている。

  2. [RPG](主に同一のキャラクターで)連続してシナリオをプレイしていき、全体として大きなゲームとなっているもの。主にTRPGで使用される用語。

QTE(Quick Time Event)

 ムービーの途中にレバーを入れる方向や押すボタンが指示され、(素早く)それに従うと成功となり、ムービーが続いたり体力が回復したりといったメリットがあり、失敗するとゲームオーバーになったり体力が減ったりといったデメリットがあるシステム。
 基本的には、シネマトロニクスドラゴンズレアのようなLDゲームと同じシステム。
 QTEはセガシェンムーで採用された名称が一般化したもの。

 LDゲームと違いゲーム全体で使われるのではなく、セガダイナマイト刑事龍が如くのように、要所で使われる例が多い。
 SCEゴッドオブウォーではCSアタックと呼ばれ、戦闘中の特殊動作として使われる。
 そうなると、ヒューマンファイヤープロレスリングの技をかける動作はQTEじゃないのか、とかいう話になる結構微妙な要素だが、QTEの場合は大抵正解の操作は一つで、選択肢はない。

 カットシーン(イベント)では操作ができないので、どんなに凄い大立ち回りをしてもプレイヤーとしての満足感はない(映像としての満足感はある)
 しかしQTEならば、プレイヤーにとって簡単な障害(例えばボタンをタイミング良く押す)を置く事で、その行為とは圧倒的に難易度の異なる動作をキャラクタが行ったとしても、プレイヤーとしての操作を行った満足感が得られる。

用例「オレQTEって言われるとキューティーQ思い出しちゃうんだよな(関係ありません)」

強制スクロール[システム]

 スクロール方向をプレイヤーが選択できないシステム。
 シューティングゲームに多く、ジャンプアクションに少ない。
 任意スクロールの逆。中間は半強制スクロール

筐体ハード

 機械を入れる箱。又は機械そのものを指す。

テーブル筐体ミディ筐体アップライト筐体、大型筐体

切り返し[シューティング]

 敵弾を1方向に大きく避け、画面の端などで上手く弾(自機狙い弾)を集めて逆方向に避けるテクニック。
 強制スクロールのシューティングゲームでは必須のテクニック、ハッキリ言って基本。
 でも、初心者は大きく避けることを覚えるのにかなり時間がかかるので、これをやれるかどうかが初心者との分かれ道。
 切り返しのタイミングを間違うと敵弾の密集しているところに突っ込んだりして、悲惨なことになる。

弾幕

ギリジャン[ジャンプアクション]

 足場から落ちるギリギリの位置でジャンプすること。
 当然、飛び越えられる幅が最大になる。
 実際には足場ギリギリではなく、キャラが完全に空中にいる状態でジャンプ可能だったり、タイトルごとに色々と細かい工夫がなされている。
 例えば、BrøderbundプリンスオブペルシャやCore Design/Eidosトゥームレイダーは、一度バックステップした位置からダッシュジャンプするとギリジャンする。

 一般に2Dゲームより3Dゲームの方がギリジャンが難しいので、任天堂ゼルダの伝説 時のオカリナのように、端に向かって走ると自動でギリジャンするものや、ホバリングや複数回ジャンプが可能などギリジャンを使わなくても飛距離を伸ばせるシステムを取り入れている場合が多い。