- 自機プレイヤーキャラクタ
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主にシューティングゲームでのプレイヤーが操作する機体。
敵機の対語だが、敵はザコ、ボスなど、クラス分けして呼ばれるため、意外と敵機と呼ばれる機会がない。
タイトー奇々怪界、カプコンアレスの翼、ナムコフェリオス、彩京ソルディバイド、ケイブぐわんげのようにキャラクタが人物である場合も自機と呼ぶ。
特にシューターは、シューティングゲーム以外のキャラクタも自機と呼ぶ傾向がある。 - 自機外し弾(avoid bullet)敵弾
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自機と少し外れた位置を狙って撃って来る弾。
止まっていると当たらないので、自機外し弾のみで構成される弾幕はない。撃ってくる弾の数にかかわらず、自機外し弾のことを偶数弾と呼ぶこともある。
- 自機狙い弾(sniper bullet)敵弾
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自機を狙って撃って来る弾。シューティングゲームの一番基本的な敵弾。
止まっていると当たるが、逆に言うと撃たれたあと射線から離れるように動けば当たらない。
自機狙い弾かつ単発の高速弾を、特に狙撃弾と呼ぶこともある。撃ってくる弾の数にかかわらず、自機狙い弾のことを奇数弾と呼ぶこともある。
ナムコゼビウスのように、ほぼ自機狙い弾の構成でも、敵機の軌道や出現位置の工夫でゲームとして成立すほど使い勝手の良い弾。
- シーケンスブレイク(sequence breaking)[一般]
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開発者が想定した手順(シーケンス)を跳ばして(ブレイク)ゲームを進めること。
例えば、ボスを倒した後に手に入るアイテムを、崖から飛び降りるなど通れそうに見えないルートを通り、ボスを倒すことなく入手するといったプレイ。
とはいえ任天堂スーパーメトロイドなど、かなりのシーケンスブレイクが想定されているゲームも多い。
本当に想定されていない場合は、進行不能バグが発生するなどの危険がある。 - 思考ルーチン[一般]
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人間の代わりにコンピュータが対戦相手となる場合のプログラム。
そもそも、人間との対戦が想定されていないゲームの場合も、人との対戦の行うプログラムをこう呼ぶ。
アクションゲームの敵のように、さほど複雑な動きをしない敵の場合は、あまり使われない。 - システム(system)[一般]
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ゲームにおけるルール。ゲームシステム。
一般的には、プレイヤーの覚えるシステムは簡単だが、選択肢が多いものが優れている。また、そのようなゲームの内部的なシステム(プログラム)は物凄く複雑になる傾向がある。
システム名を、やたらと宣伝しているゲームは、実は大したシステムでは無かったり、既にあるシステムの名前を言い換えているだけだったりすることが多いので注意。
細かい数値までを含めて、ルールを分解・分析することを「システム解析」と言ったりする。
ゲームの場合は、単純なジャンル分けでは無く、システムと組み合わせて、複雑なジャンルを表現している。例えば「リアルタイムシミュレーション」「対戦格闘アクション」など。用例「コマンド選択システム」「リアルタイムシステム」「ライフ制と残機制のどちらがいいシステムか」
- 縛りプレイ(tied play)やり込み
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あえて武器を装備せずにクリアする、一度もセーブせずクリア、低レベルクリアというような、プレイヤーが制限を設けて、より高度なプレイを行うこと。制限プレイとも言う。
多くのシューティングゲームでのノーボムクリア、カプコンバイオハザードシリーズのナイフ一本クリア、なんてのが代表的なもの。
ゲームによっては、縛りプレイを前提に様々な制限をかけるオプションもある。 - CPU[一般]
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中央演算装置のことだが、ゲームではコンピュータそのものを指す。
コンピュータの使うキャラクタを「CPUキャラ」という。 - シミュレーション(simulation)ジャンル
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現実の現象を卓上やコンピュータ上で模倣したものをシミュレーションと呼ぶ。シミュレーションを基本として成立したゲーム。
「シュミレーション」は間違いだが、困ったことに誤用が絶えない。また、日本人には「シミュ」の発音が難しいことも問題を根の深いものにしている。どうしても言えない人は「シムレーション」と発音した方がより近い発音となる。
初期はシミュレーションゲームと言えばウォーシミュレーションかフライトシミュレータのことを指していたが、現在は「経営」から「恋愛」まで、範囲は多岐にわたる。
定義は曖昧でレースゲームがドライブシミュレーターとかカーシミュレーションとは滅多に言われないことからも分かる。
「都市」や「アリの巣」など、珍しい題材を取り上げた「シム」シリーズが有名。
育成シミュレーション、恋愛シミュレーション 等の派生ジャンルがある。 - シミュレーションRPG(simulation RPG)ウォーシミュレーション | RPG
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戦闘〜戦術級のウォーシミュレーションのキャンペーンゲームにストーリーと成長要素を取り入れたもの。
そもそもコンピュータは数値管理が得意なこともあり、ウォーシミュレーションには成長要素が含まれることが多かったが、任天堂ファイアーエムブレムがファンタジーRPGとの組み合わせで、このジャンルを確立した。メサイアラングリッサー、セガシャイニングフォース、クエスト伝説のオウガバトル、日本一ソフト魔界戦記ディスガイアなど
- 射幸心[一般]
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人が幸運を得たいという気持ち、ゲーム的にはほぼ「当たりを引きたいという気持ち」と言い換えてもいい。
だいたいは賭け事、特にパチンコやパチスロの話題で「射幸心を煽る」という言い回しで使われる。
より具体的に「射幸心を煽る」とは「当たりを引きたいという欲から際限なく金をつぎ込んでしまう、ように仕向ける」ことと言い換えられる。多くのコンピュータゲームは実際の物品(あるいは金銭を通しての物品)が手に入るわけではないが、得られるものが実体かそうでないかは、射幸心が発生するかどうかに影響しないと言える。
当たった後に手に入る物が目的なのではなく「当たるということ自体」が目的化していることも。射幸心は「(実際の確率に関わらず)当たる雰囲気づくり」「(投資量に関わらず)高い利益」などによって煽られる。
確率を誤認させ易い表示や、当たりの上限などが、日本では景品表示法などにより決められている。
日本の宝くじは投資効率が悪いが、高い賞金により多くの人々の射幸心が煽られている。 - ジャンプ(jump)[一般]
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キャラクタが跳ぶ動作。
主にアクションゲームに用意されている行動。
伝統的に、Aボタンに配置されている事が多い。
対戦格闘ゲームでは、レバー上要素でジャンプする事が一般的。
ゲームでは、光源がどこにあろうとジャンプ中のキャラクタの影が真下に出るようになっている。そうしないと、キャラクタの位置が掴めなくなるからだ。 - ジャンプアクション(jump action)アクション
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キャラクタの移動とジャンプを中心としたサイドビューアクションゲーム。
任天堂スーパーマリオブラザーズの爆発的なヒットにより、一時はゲームの代名詞的なものとなった。基本システムは同じだが、マップが線型でなく探索・成長要素が加わったものを特にメトロイドヴァニアと呼ぶ。
アスレチックゲーム、プラットフォーマ
- ジャンル(genre)[一般]
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ゲームの種類、領域。
ゲームの場合、恋愛とか冒険とかSFなどの取り上げている題材よりも、システムで分類される事が多いが、システム自体を発明することで発展してきたのがゲームであるため、かなりジャンル分けは難しい。
- 十字キー(crosskey)ハード
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4つのボタンを上に乗った十字の板状のパーツで押す方式の、8方向の入力装置。
英語では D-pad(Directional pad) と表記されることも多い。
家庭用ゲーム機の代表的なデジタル入力装置でもある。
任天堂の携帯ゲーム機ゲーム&ウオッチの二画面モデルドンキーコングで採用されたのが最初。
横井軍平氏の最大の発明。今となっては当たり前のこのインタフェースだが、この発明が無かったら、ゲームはずいぶんつまらないものになっていただろう。十字キーが一般化する前の方向入力には、(小さい)レバーか独立したボタンが使われていた。
ちなみにトミーが出したLSIゲームでは、窪んだ四角い皿のようなコントローラが使われていて、ファミコンとは異なり右に配置されていた。十字ボタン、方向ボタン、方向キー、方向パッド
- n周(loop)[一般]
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主にアクションゲームやシューティングゲームで、最終面をクリアしてもゲームオーバーとならず、1面に戻り繰り返されるゲームで、最終面まで到達するまでを周(あるいはループ)という単位で表す。
多くは2周目になると難易度が上昇し、数周でゲームオーバーとなる。
ちなみに、例えば2周でゲームオーバーとなるシステムを、2周エンドと言い、いつまでも繰り返されるシステムをループゲームという。 - シューター(shooter)[一般]
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シューティングゲームを中心にプレイするゲーマー。
下手な人間は名乗りにくい雰囲気があるので、自らヘボシューターを名乗る事も多い。
英語圏ではシューティングゲーム一般を指して使う。 - シューティング(shooting)アクション
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弾を撃って敵を倒していくタイプゲーム。STGと略されることが多い。
常に一定の人気があるジャンルだが、一定以上の人気もないジャンル。
伝統的なスタイルのシューティングゲームを、英語圏では Shoot 'em up の略で shmup と呼んだりする。写真を撮る、アイレム激写ボーイや、任天堂ポケモンスナップもシューティングゲームに入れていいかは意見の分かれるところ。
縦シュー、横シュー、8方向シューティング、3Dシューティング、ガンシューティング、奥スクロールシューティング、斜スクロールシューティング、弾幕シュー、速弾シュー、カベールシューター、ツインスティックシューター、道中、安地、切り返し
- 順番押しコマンド
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ボタンを一定の順に従って押すこと。また、それによって何らかの効果を発生させること。多くは制限時間やタイミングを外すと効果が出ない(つまり、コマンドが成立しない)
特に3D格闘ゲームのセガバーチャファイター」で一般化したコマンド。カプコンストリートファイターⅡシリーズのキャラクタである豪鬼の必殺技「瞬獄殺」など、2D系のゲームでも使われる。
コマンドを表記する時にバーチャファイターは、例えばPPKとする。Pはパンチボタン、Kはキックボタン。つまりPPKは、パンチパンチキックと順に押すと言う意味。
格闘ゲーム以外で使用されることはあまり無いが、裏技を出すためには良く利用される。特に「上上下下左右左右BA」の「コナミコマンド」が有名。ゲーマーがコナミのゲームをプレイすると反射的に入れてしまう程で、他社のゲームも採用している場合もある。
所謂「音ゲー」は、全編「順番押し」であるとも言える。 - ジョイスティック(joystick)ハード
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スティック(レバー)型のコントローラの事。
棒の上に玉が付いているタイプと、飛行機の操縦桿型のものがある。両者の操作感はかなり別物だが、同じ名前で呼ばれてしまう。 - ジョイパッド(Joypad)ハード
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家庭用コントローラに多く採用されている両手でもって使うタイプの入力装置。
ちなみにジョイカードはハドソンの商品名。パッド、ゲームパッド
- 昇龍コマンドコマンド
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「 + ボタン」の順にレバーをZの形に動かして入力するコマンドを、俗に「昇龍コマンド」と言う。
キャラクタ右向き時格闘ゲームのコマンド入力の壁の一つ。コツは「歩いて波動拳」。つまり、まず前方にレバーを入れ「波動拳コマンド」を入力するのである。
歩いて波動拳
ただし、ゲームによっては斜下でレバーを止める必要があるものや、昇龍拳より波動拳コマンドを優先するものもあったりして、「歩いて波動拳」が通用しない場合もある。
- 昇龍タイプ[格闘]
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カプコンストリートファイターの主人公リュウが使う必殺技「昇龍拳」のように、キャラクタが上昇しつつ攻撃するタイプの必殺技を俗に「昇龍タイプ」といい、ほとんどの2D対戦格闘の主人公が持っている。
多くは、出かかりに無敵時間が存在するか、食らい判定(青)が小さい。また、攻撃判定(赤)が縦に長いのも特徴。
これらの当たり判定の特徴により、対空技としての性能が高い。 - 上段[格闘]
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基本的に立ち状態から出る攻撃で、立ちガード、しゃがみガード共に防げる。
例外的にしゃがみ状態からでも、アッパーなどの上に向かっての攻撃は上段扱いとなる。移動してすぐ出せる攻撃なので出しやすさは一番で、基本となる攻撃でもある。
空中の相手に対して当てやすいのがメリットだが、空中ガードがあるゲームの場合、一転して迂闊に出せない攻撃になる。
ガードさえしていれば防げる攻撃なので、動作スピードが速いとか威力があるとか、判定が強いとかのメリットのある技が多め。用例「ごめんねチョップは冗談…いや上段だね(カプコンストリートファイターZERO)
- ショット(shot)[シューティング]
- シリアスゲーム(serious game)ジャンル
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教育・訓練を目的としたゲーム。
面白さを第一の目標に置いてないので、大抵はイマイチ面白くないが、突然変化的に面白いものが現れたりするから侮れない。アメリカで盛んなジャンルだが、日本ではニンテンドーDSで東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング(通称:脳トレ)がロングセラーとなったことを受け、一時期はジャンルとして定着しそうな勢いだった。
やはり大抵はつまらなかったようで、シリアスゲームブームは数年で沈静化した。
脳トレは真の意味でのシリアスゲームではなく、やはり面白さを第一義としていたのに、追従者はそうではなかったというのが結論かと思う。ゲーミフィケーション、エデュテイメント
- シンボルエンカウント(symbol encount)エンカウント
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マップ上に存在する印に接触することで、敵に遭遇するシステム。
敵との遭遇をある程度調節できることがメリットだが、密度が低いと緊張感がなくなり、高いとエンカウントを避けるために無駄な動きを取らなければならなくなり、余計面倒になる。任天堂リンクの冒険、スクウェアロマンシング サ・ガ、スクウェアエニックスドラゴンクエストⅨ等が採用している。
ワンダリングモンスター
- 心理学(psychology)
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ゲームはプレイヤーが遊ぶものだが、同時に製作者が「遊ばせる」ものでもある。
楽しく遊ばせるために、ゲームは多くの人間心理を活用している。
例えば、情報デザイン(ユーザインタフェースなど)に応用されている。
直接のゲーム用語ではないが、ゲームを語る際に便利なので、簡単に(俗説的なものも含め)心理学用語も取り上げる。
多くの心理効果は「実際にそのような効果がある」ことは少なく、むしろそのような効果を期待して使うことにより「ゲームに一貫性が出る」ことのほうがゲームの面白さに繋がっているのかもしれない。
認知バイアス、ホーソン効果、ハーロー効果、動機づけ