自機プレイヤーキャラクタ
自機
典型的な自機

 主にシューティングゲームでのプレイヤーが操作する機体。
 敵機の対語だが、ザコボスなど、クラス分けして呼ばれるため、意外と敵機と呼ばれる機会がない。

 タイトー奇々怪界、カプコンアレスの翼、ナムコフェリオス、彩京ソルディバイド、ケイブぐわんげのようにキャラクタが人物である場合も自機と呼ぶ。
 特にシューターは、シューティングゲーム以外のキャラクタも自機と呼ぶ傾向がある。

残機マイ〜ショットボンバー

自機外し弾(avoid bullet)敵弾

 自機と少し外れた位置を狙って撃って来る弾。
 止まっていると当たらないので、自機外し弾のみで構成される弾幕はない。

 撃ってくる弾の数にかかわらず、自機外し弾のことを偶数弾と呼ぶこともある。

自機狙い弾(sniper bullet)敵弾

 自機を狙って撃って来る弾。シューティングゲームの一番基本的な敵弾。
 止まっていると当たるが、逆に言うと撃たれたあと射線から離れるように動けば当たらない。
 自機狙い弾かつ単発の高速弾を、特に狙撃弾と呼ぶこともある。

 撃ってくる弾の数にかかわらず、自機狙い弾のことを奇数弾と呼ぶこともある。

 ナムコゼビウスのように、ほぼ自機狙い弾の構成でも、敵機の軌道や出現位置の工夫でゲームとして成立すほど使い勝手の良い弾。

弾幕nウェイ誘導弾先読み弾固定弾ランダム弾切り返し

思考ルーチン[一般]

 人間の代わりにコンピュータが対戦相手となる場合のプログラム。
 そもそも、人間との対戦が想定されていないゲームの場合も、人との対戦の行うプログラムをこう呼ぶ。
 アクションゲームの敵のように、さほど複雑な動きをしない敵の場合は、あまり使われない。

対戦格闘ウォーシミュレーション

システム[一般]

 ゲームにおけるルール。
 一般的には、プレイヤーの覚えるシステムは簡単だが、選択肢が多いものが優れている。また、そのようなゲームの内部的なシステム(プログラム)は物凄く複雑になる傾向がある。
 システム名を、やたらと宣伝しているゲームは、実は大したシステムでは無かったり、既にあるシステムの名前を言い換えているだけだったりすることが多いので注意。
 細かい数値までを含めて、ルールを分解・分析することを「システム解析」と言ったりする。
 ゲームの場合は、単純なジャンル分けでは無く、システムと組み合わせて、複雑なジャンルを表現している。例えば「リアルタイムシミュレーション」「対戦格闘アクション」など。

用例「コマンド選択システム」「リアルタイムシステム」「ライフ制と残機制のどちらがいいシステムか」

CPU[一般]

 中央演算装置のことだが、ゲームではコンピュータそのものを指す。
 コンピュータの使うキャラクタを「CPUキャラ」という。

対〜、思考ルーチン

シミュレーションジャンル

 現実の現象を卓上やコンピュータ上で模倣したものをシミュレーションと呼ぶ。シミュレーションを基本として成立したゲーム。

「シュミレーション」は間違いだが、困ったことに誤用が絶えない。また、日本人には「シミュ」の発音が難しいことも問題を根の深いものにしている。どうしても言えない人は「シムレーション」と発音した方がより近い発音となる。

 初期はシミュレーションゲームと言えばウォーシミュレーションフライトシミュレータのことを指していたが、現在は「経営」から「恋愛」まで、範囲は多岐にわたる。
 定義は曖昧でレースゲームがドライブシミュレーターとかカーシミュレーションとは滅多に言われないことからも分かる。
「都市」や「アリの巣」など、珍しい題材を取り上げた「シム」シリーズが有名。
 育成シミュレーション恋愛シミュレーション 等の派生ジャンルがある。

シミュレーションRPGウォーシミュレーション | RPG

 戦闘〜戦術級のウォーシミュレーションのキャンペーンゲームにストーリーと成長要素を取り入れたもの。
 そもそもコンピュータは数値管理が得意なこともあり、ウォーシミュレーションには成長要素が含まれることが多かったが、任天堂ファイアーエムブレムがファンタジーRPGとの組み合わせで、このジャンルを確立した。

メサイアラングリッサー、セガシャイニングフォース、クエスト伝説のオウガバトル、日本一ソフト魔界戦記ディスガイアなど

ジャンプ[一般]

 キャラクタが跳ぶ動作。
 主にアクションゲームに用意されている行動。
 伝統的に、Aボタンに配置されている事が多い。
 対戦格闘ゲームでは、レバー要素でジャンプする事が一般的。
 ゲームでは、光源がどこにあろうとジャンプ中のキャラクタの影が真下に出るようになっている。そうしないと、キャラクタの位置が掴めなくなるからだ。

ジャンプアクションアクション

 キャラクタの移動とジャンプを中心としたアクションゲーム。
 任天堂スーパーマリオブラザーズの爆発的なヒットにより、一時はゲームの代名詞的なものとなった。

アスレチックゲーム、プラットフォーマ

ジャンル[一般]

 ゲームの種類、領域。

 ゲームの場合、恋愛とか冒険とかSFなどの取り上げている題材よりも、システムで分類される事が多いが、システム自体を発明することで発展してきたのがゲームであるため、かなりジャンル分けは難しい。

十字キー[ハード]
スーパーファミコンの十字キー

 十字の形をしたデジタル入力装置。「方向ボタン」の一種。
 家庭用ゲーム機の代表的なデジタル入力装置でもある。
 任天堂の携帯ゲーム機「ゲーム&ウォッチ」の二画面モデル「ドンキーコング」で採用されたのが最初。
 横井軍平氏の最大の発明。今となっては当たり前のこのインタフェースだが、この発明が無かったら、ゲームはずいぶんつまらないものになっていただろう。

十字ボタン

n周(loop)[一般]

 主にアクションゲームシューティングゲームで、最終面をクリアしてもゲームオーバーとならず、1に戻り繰り返されるゲームで、最終面まで到達するまでを周(あるいはループ)という単位で表す。

 多くは2周目になると難易度が上昇し、数周でゲームオーバーとなる。
 ちなみに、例えば2周でゲームオーバーとなるシステムを、2周エンドと言い、いつまでも繰り返されるシステムをループゲームという。

撃ち返し

シューター(shooter)[一般]

 シューティングゲームを中心にプレイするゲーマー
 下手な人間は名乗りにくい雰囲気があるので、自らヘボシューターを名乗る事も多い。
 英語圏ではシューティングゲーム一般を指して使う。

シューティングアクション

 弾を撃って敵を倒していくタイプゲーム。STGと略されることが多い。
 常に一定の人気があるジャンルだが、一定以上の人気もないジャンル。
 伝統的なスタイルのシューティングゲームを、英語圏では Shoot 'em up の略で shmup と呼んだりする。

 写真を撮る、アイレム激写ボーイや、任天堂ポケモンスナップもシューティングゲームに入れていいかは意見の分かれるところ。

縦シュー横シュー3Dシューティング奥スクロールシューティング斜スクロールシューティング弾幕シュー速弾シュー

順番押しコマンド

 ボタンを一定の順に従って押すこと。また、それによって何らかの効果を発生させること。多くは制限時間やタイミングを外すと効果が出ない(つまり、コマンドが成立しない)
 特に3D格闘ゲームのセガバーチャファイター」で一般化したコマンド。カプコンストリートファイターIIシリーズのキャラクタである豪鬼の必殺技「瞬獄殺」など、2D系のゲームでも使われる。
 コマンドを表記する時にバーチャファイターは、例えばPPKとする。Pはパンチボタン、Kはキックボタン。つまりPPKは、パンチパンチキックと順に押すと言う意味。
 格闘ゲーム以外で使用されることはあまり無いが、裏技を出すためには良く利用される。特に「上上下下左右左右BA」の「コナミコマンド」が有名。ゲーマーがコナミのゲームをプレイすると反射的に入れてしまう程で、他社のゲームも採用している場合もある。
 所謂「音ゲー」は、全編「順番押し」であるとも言える。

ジョイスティック[ハード]

 スティック(レバー)型のコントローラの事。
 棒の上に玉が付いているタイプと、飛行機の操縦桿型のものがある。両者の操作感はかなり別物だが、同じ名前で呼ばれてしまう。

ジョイパッド[ハード]

 家庭用コントローラに多く採用されている両手でもって使うタイプの入力装置。
 ちなみにジョイカードはハドソンの商品名。

パッド、ゲームパッド

昇龍コマンドコマンド

右下右下 + ボタン」の順にレバーをZの形に動かして入力するコマンドを、俗に「昇龍コマンド」と言う。
昇龍コマンドキャラクタ右向き時

 格闘ゲームのコマンド入力の壁の一つ。コツは「歩いて波動拳」。つまり、まず前方にレバーを入れ「波動拳コマンド」を入力するのである。
右へ 歩いて波動コマンド波動拳
 ただし、ゲームによっては斜下でレバーを止める必要があるものや、昇龍拳より波動拳コマンドを優先するものもあったりして、「歩いて波動拳」が通用しない場合もある。

昇龍タイプ[格闘]
昇龍の説明に何故か虎砲

 カプコンストリートファイターの主人公リュウが使う必殺技「昇龍拳」のように、キャラクタが上昇しつつ攻撃するタイプの必殺技を俗に「昇龍タイプ」といい、ほとんどの2D対戦格闘の主人公が持っている。
 多くは、出かかり無敵時間が存在するか、食らい判定(青)が小さい。また、攻撃判定(赤)が縦に長いのも特徴。
 これらの当たり判定の特徴により、対空技としての性能が高い。

根元

上段[格闘]

 基本的に立ち状態から出る攻撃で、立ちガード、しゃがみガード共に防げる。
 例外的にしゃがみ状態からでも、アッパーなどの上に向かっての攻撃は上段扱いとなる。

 移動してすぐ出せる攻撃なので出しやすさは一番で、基本となる攻撃でもある。
 空中の相手に対して当てやすいのがメリットだが、空中ガードがあるゲームの場合、一転して迂闊に出せない攻撃になる。
 ガードさえしていれば防げる攻撃なので、動作スピードが速いとか威力があるとか、判定が強いとかのメリットのある技が多め。

用例「ごめんねチョップは冗談…いや上段だね(カプコンストリートファイターZERO)

中段下段

ショット[シューティング]
  1.  マシンガンなどの弾を撃つ武装のこと。シューティングゲーム自機は、ショットとボンバーで武装されている事が多い。

    ホーミング貫通弾弾消し弾nウェイ

    敵弾

  2.  弾を発射すること、もしくは弾を当てること。
     弾の当たった部位によって、ヘッドショットやジャスティスショットなどの、特殊な意味を持つ事がある。

シリアスゲーム(serious game)ジャンル

 教育・訓練を目的としたゲーム。
 面白さを第一の目標に置いてないので、大抵はイマイチ面白くないが、突然変化的に面白いものが現れたりするから侮れない。

 アメリカで盛んなジャンルだが、日本ではニンテンドーDSで東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング(通称:脳トレ)がロングセラーとなったことを受け、一時期はジャンルとして定着しそうな勢いだった。
 やはり大抵はつまらなかったようで、シリアスゲームブームは数年で沈静化した。
 脳トレは真の意味でのシリアスゲームではなく、やはり面白さを第一義としていたのに、追従者はそうではなかったというのが結論かと思う。

ゲーミフィケーション、エデュテイメント

シンボルエンカウント(symbol encount)エンカウント

 マップ上に存在する印に接触することで、敵に遭遇するシステム。
 敵との遭遇をある程度調節できることがメリットだが、密度が低いと緊張感がなくなり、高いとエンカウントを避けるために無駄な動きを取らなければならなくなり、余計面倒になる。

 任天堂リンクの冒険、スクウェアロマンシング サ・ガ、スクウェアエニックスドラゴンクエストIX等が採用している。

ワンダリングモンスター