相打ち[格闘]

 互いの攻撃が同時にダメージを与えること。
 当たり・食らい判定が見た目に近いゲームで起きがち。逆に当たり判定が食らい判定と重ならず、突出した場所にあったりすると起きにくい。
 自分の攻撃が与えるダメージが大きい等、相打ちになっても自分が有利な状況になることを「相打ちオッケー」と言う。

用例「クラックシュートは性能イイから、相打ちオッケーでガンガン使って大丈夫(SNK餓狼伝説)」

相性[一般]

 対戦ゲームで、使用するキャラクターの組み合わせによって、おきる有利不利のこと。
 相性が良いことを「キャラ勝ち」、その逆を「キャラ負け」ともいう。
 大抵は、片方の攻撃を回避する技が、もう一方に用意されていない場合に、相性の悪い組み合わせが起きる。
 対戦格闘ゲームでは、リーチの長いキャラクターと、重量級の投げキャラとの間で、前者は後者と相性が良い。

用例「ダルシム相手のザンギエフは死んだも同然、相性悪すぎ(カプコンストリートファイターⅡ)」

アイテム
  1. [一般]道具、持ち物を指す言葉。

  2. [アクション]取る(自機を重ねる)事で、プレイヤーに有利な事が起き、画面上から消滅する物体。トラップの一種として、取ると不利になるアイテムもある。
     パワーアップ、得点、1UP、回復、全滅、タイム(制限時間延長)などが主なアイテムの効果。
     カプコンのPOW(パウ)が多くのゲームで使われていることもあって有名。

参考アイテムライフサイクルアイテム入手方法アイテム使用タイミングアイテム - Wikipedia

アイテムキャリア(item carrier)

 破壊する、攻撃を加えるなどするとアイテムを放出するもので、特にシューティングゲームのものがこう呼ばれる。
 アイテムを放出してくれるんだから味方かと思いきや、当たるとミスになる上に攻撃してくるものも少なくない。
 現代物だと輸送ヘリが3ウェイを撃ってくるパターンを良く見る。

 当たってもミスにならず、何もしなくてもアイテムを出して去って行く、丸っきりの味方もそれなりに存在する。
 編隊の中の1機が色違い(大抵赤い)でアイテムを出す場合はアイテムキャリアと言われない傾向がある。

 ちなみに、宝箱のように動いたり攻撃したりしてこないアイテムの入ったものはコンテナと呼ばれたりする。

用例「硬いし弾多いし速いしボス戦に乱入するし、完全に殺しにきてるよな(バンプレスト/セタウルトラ警備隊)」

アイテム錬成[システム]

 ゲームでは、複数のアイテムから新たなアイテムを作り出すシステム全般を意味する。
 錬成はそもそも訓練によって技術を向上させることを意味するが、荒川弘鋼の錬金術師(漫画)以来、練金よりも範囲の広い言葉として使われている。

クラフト

IP(Intellectual Property)[一般]

 知的財産のこと、いわゆる版権。
 特にゲーム用語というわけではないが、ゲームの話ではよく出てくる。

 有名タイトルや原作付きを受注しても、IPが自社にないと作業代しか稼げない。
 なので各社稼げるIP、なかんずくキャラクタを生み出そうと必死。

アクティブタイムバトル(ATB:Active Time Battle)[システム]

 スクウェアファイナルファンタジーⅣで採用された、リアルタイムで戦闘が進行しコマンド選択を行うシステム。
 一定時間が経過しないとコマンドが使えない、というのが基本的なシステム。
 ターン制アクションの中間的なシステムで、リアルタイムストラテジー(RTS)との類似点も多い。

アクティブタイムバトルシステム - Wikipedia

アクションジャンル

 素早い反応が必要なゲーム一般。
 昔は、基本的にコンピュータゲームといえばアクションゲームのことであったが、アドベンチャーなどが現れて、区別するためにアクションと呼ばれるようになった。
 その後さらに細分化され、現在は、ある程度確立したジャンルに含まれないアクションゲームのことを指すことが多い。
 狭義にはジャンプアクションのことを指す。

シューティングレースゲームステルスゲーム格闘ゲーム

アクションRPGアクション | RPG

 アクションゲームに、成長とストーリーの要素を持ち込んだもの。
 いいとこ取りの、もっともコンピュータゲームらしいジャンルと言える。
 上手くいけば、誰でも楽しめ、新鮮な驚きのあるゲームとなる。
 アクション好きには「ただのヌルいゲーム」、不器用な人には「難しくて先にすすめないゲーム」になる可能性がある、危険なジャンルでもある。

 任天堂ゼルダの伝説、T&Eハイドライド、日本ファルコムドラゴンスレイヤーなど。

アーケード[一般]
  1. ゲーセンアミューズメントスペース

     ただし、アーケード街に行くのと区別が付かないので、アーケードに行こうなどとは使わない。
     業務用という言葉の置き換えで、アーケードゲームとかアーケード筐体などのようにも使う。

    コンシューマ

  2. アクションゲーム

     ゲーセンでは、制限時間が無く長く遊べるゲームを置くわけには行かないので、必然的にアクションゲームが多くなる。
     そのためアクションゲームをアーケードゲームと呼んだりもするが、混乱するので個人的には止めて欲しい習慣。

足払い[格闘]

 しゃがみ状態で出すキック系攻撃。
 威力により「小足払い」「中足払い」「大足払い」と呼びわける。
「小足払い」は連打キャンセルを利用して連続技とするものが多く。
「大足払い」転ばせる効果のあるものが多い。

 基本的に、しゃがみガードでしか防げない下段攻撃なので、ダメージを与えやすくい。
 また、しゃがんでいるので相手が攻撃をしてきた場合もしゃがみガードに移行しやすい。

用例「リュウケンの足払い合戦は、もはや風物詩やね(カプコンストリートファイターⅡ)」

アザーカー(other car)[レースゲーム]

 プレイヤー以外のコンピュータが操作する車。敵車。
 レースに参加していない車に対しては使わない。

 挙動などを作り込んだライバルカーを設定し、他のアザーカーは単純な仕組みで動かす、といった手法が取られることが多い。
 こうすることで処理を軽くした上で、プレイヤーは(いい走りをする)ライバルカーを認識して盛り上がり、臨場感を損なわない。

アザーカー - Wikipedia

アタリショック[歴史]

 家庭用ゲーム機の先駆者であったアタリ社のゲーム機で、志の低い開発者による粗製濫造が起こったことが、ゲーム全体の不信感へつながり、一挙にユーザーが離れてしまうと言う現象が1983年頃の米国で起こった。これをアタリショックと言う。
 アタリショックというのは日本での用語で、アメリカでは Video game crash of 1983 と呼ばれる。
 ビデオゲーム市場は1/36に縮小し、全ビデオゲームメーカーの80%がつぶれたとも言われ、数年の間はコンシューマゲームの空白期と言える時期が存在するという恐ろしい状態になった。
 おかげで米国においては、までゲームの中心はコンシューマではなくパソコンである。
 ライセンス契約なしに自由にゲームを発売できるという、アタリの戦略が悪い方に働いてしまったと言える。

 用語としては以上だが、実際のアタリショックには、アタリ自身が酷いゲームを乱発したとか、高性能なパソコンに人気が流れたとか、様々な要素が絡んでいるので単純に原因を決める事はできない。

 任天堂がこれを極端に嫌っているため、Nintendo64においては逆に少数精鋭路線を取り、ライセンスを厳しくしたためシェアを無くした。代わりに、プレイステーションがアタリショック気味となった。

アタリショック - Wikipedia

当たり判定

 キャラクター、弾、障害物などのオブジェクトが接触したかどうかを調べる判定。 「衝突判定」とも言う。
 その判定に使われる範囲。2Dゲームの場合、大抵は矩形。
 シューティングゲームにおいては、自機の見た目よりも小さく設定し、弾を避けやすくするのが一般的。
 格闘ゲームの場合、当たり判定の中には「攻撃判定」と「食らい判定」がある(他にも投げ判定や押し合い判定もあるが)
 3Dゲームの場合は「コリジョンチェック(collision check)」ともいわれる。
あたり判定赤い部分しか、弾が当たらない!!

 また、コマンド入力型の受けつけ語数も、当たり判定の一種と言えるだろう。
 同様に、クリックアドベンチャーのクリック判定が行なわれる部分も、当たり判定という。

食らい判定攻撃判定

無敵

当たり判定 - Wikipedia

アチーブメント(achievement)[システム]

 ゲーム内で所定の条件の達成、またその一覧。
 例えば「全アイテムを手に入れた」とか「ノーダメージクリア」という難易度の高いものから、「ゲームを開始した」というごく簡単なものまで様々。
 アチーブメント表示機能を搭載する事によって、やりこみプレイに誘導することができ、ゲームのプレイ時間(つまり所有時間)を引き延ばす事ができる。プレイヤーとしてもプレイの指針として便利。

実績

 トロフィーも類似の用語だが、条件を達成した事によりえられたアイテム、的なニュアンスが強い。

やり込み縛りプレイ

アツい[一般]
  1.  非常に難しいが面白いことを指す。

    用例「プレステで出たシリーズ最新作って、けっこーアツいらしいぜ(アイレムR-TYPEΔ)」

    ヌルい

  2.  超絶的なプレイ。上手いプレイ。

    サムい

ATB(active-time-battle)アクティブタイムバトル
当て投げ固め投げ
当て身[格闘]

 コマンドで迎撃ポーズを取り、相手の攻撃を受けると自動的に反撃技を出す技。
 格闘用語の「当て身」とはずいぶん違う。
 SNK「餓狼伝説」のボスであるギースが初使用。この時はCPU専用キャラだった。正確には「当て身投げ」、つまり当て身(急所打ち)をしかけた相手を逆に投げる技であるのだが、プレイヤー間のコミュニケーションでは投げが省略されたため、全く意味の違う言葉として誤用され、定着してしまっている。

用例「ヤマザキの当て身って使いにくい割に相手に嫌われるリスキーな技だよねー(SNKリアルバウト餓狼伝説スペシャル)」

アドベンチャージャンル

 そもそもは、画面に表示されるテキスト(文章)を読み、次の行動をキーボードからの文章を入力することや、選択肢を選ぶことで、話を進めていくゲームで、アクション性が無いものを指していた。
 コンピュータの性能が向上すると共に、画像が入りはじめ、キャラクターをアクションゲームのように動かすものも登場して来るに至り、シミュレーションとともに境界が曖昧なジャンルとなっている。

 コマンド方式で大きく、コマンド入力型コマンド選択型に分けられる。

デジタルコミックサウンドノベルビジュアルノベルクリックアドベンチャーインタラクティブフィクションゲームブック

 特にアーケードゲームにおいて、プレイされていない場合に表示されるゲームのデモンストレーション。集客デモ、アトラクトデモ、ループデモとも言われる。
 アドバタイズは「広告」といった意味(ちなみに、アドバルーンのアド)。
 ムービーのようなイメージデモ、ゲームのプレイ状態を見せるもの、それからランキング表示の組み合わせが中心的なもの。
 特にプレイデモは、ゲームのヒントとなる重要なもの。
 昔はCRTの性能の問題もあるが、タイトルが長く表示されることもあり、焼き付きのもととなっていた。
 特にナムコゼビウスはロングランになったため、後に入れ替えた別ゲームにゼビウスのタイトルロゴがうっすら表示されてしまうのは一時期のゲーセンあるある。

アップライト筐体筐体

 アーケード筐体の種類で、画面が立っていてかつ、立ってプレイするタイプ。
 デパートの隅など、スペースに制限があり、言葉通り、腰を落ち着けてプレイしないような場所に置かれている。また、米国での主流でもある。

テーブル筐体ミディ筐体

アナログスティックハード

 8方向レバーもスティックと言うが、棒を倒した方向と角度をもっと細かく判定されるのがアナログスティックである。

 従来細かい判定を行うアナログ入力装置は、ハンドルコントローラや、パドルトラックボール、マウス、ループレバーローリングスイッチといったものがあったが、汎用性に欠ける場所を取るコスト等の理由で、家庭用ゲームのコントローラに向かないものであった。
 このアナログスティックの採用で、これらのアナログ入力装置を利用したゲームの多くが移植可能になったと言える。当然同様のゲーム性を持った新たなゲームの開発もできるようになった。

 家庭用ゲーム機ではNintendo64の3D(さんでぃー)スティックが初めて、その後サターンのマルコン、PSのデュアルショック、ドリームキャストと次々と採用され、家庭用ゲーム機には必須の入力装置となった。
 携帯ゲーム機では、プレイステーションポータブルで採用された。ちなみに、ネオジオポケットのスティックはアナログっぽく見えるがデジタル。
 しかし、ゲームセンターでは、採用されていない入力デバイスである。

アブストラクトゲームジャンル

 元になる現実のイメージがなく、純粋なルールで作られたゲーム。抽象ゲーム。
 囲碁とかテトリスとか、トランプの多くはアブストラクトゲーム。パズルゲームに多い。
 将棋がアブストラクトゲームかどうかは意見が多少分かれるが、一般的にはアブストラクトゲームとされる。
 イメージがあると見せかけて、TNN海腹川背はアブストラクトゲームに分類できる。

 反対の言葉は、シミュレーションゲームということになる…のかな?

アミューズメントスペース[一般]

 主に、ゲーセンの不良やオタクのたまり場的イメージを払拭しようと、ゲーム提供側(メーカー等)が使っている言葉。
 受け手(プレイヤー)の方は、あまり会話の上では使わない。なんせ呼びにくい。

ゲーセンアーケード

RPGジャンル

 ロールプレイングゲームの略称。
 R.P.Gはバンダイの登録商標。なのでロープレの略称を使うメーカーも多い。
(とはいえRPGの商標に関しては、.つきがどうとか分野がアレとかロールプレイングの方はホビージャパン(の社長)だとか、色々細かいことはあるが、通常ゲーム用の言葉として使う分には気にする必要はないようだ)

 ロールプレイとは役割を演じることで、精神カウンセリングの手法としてつかわれているロールプレイと意味は同じ。
 もともとは、テーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)と呼ばれる、コンピュータを使わない人対人の遊びが元になっている。

 コンピュータゲームでは、主人公の成長要素とストーリー性を持ったゲーム一般に使われている。
 成長要素があっても、何かを育てるのが中心でストーリー性が希薄だと、育成シミュレーションとなる。
 ストーリー性があっても成長要素が無いと、アドベンチャーゲームとなる。
 ゲームのジャンルの御多分にもれず、ジャンルの境界がかなり曖昧である。

ダンジョンフィールドエンカウント

ローグライクアクションRPGシミュレーションRPG

RTA(real-time attack)[一般]

 ゲームの開始からクリアまでの時間を競うプレイスタイル。リアルタイムスピードラン(RTS:Real Time Speedrun)と呼ばれることもある。
 単にタイムアタックという場合は、主にゲーム内のプレイモードとして用意されているものを指す。

 通常の移動より転がったりジャンプした方が速いゲームも多かったり、キャンセルの多用、また一瞬のポーズごとの当たり判定のズレの利用、行動による乱数発生条件の調整、果てはイベント発生までの待ち時間の意味のない退屈しのぎ動作まで、見た目が不恰好・意味不明になりがち。
 なので、プレイ動画には音声・字幕による解説が必須である。

 ゲームの場合は仕様かバグかの判別が難しいこともあり、バグが積極的に利用される傾向にある。
 その際、ハードウェア的なバグを利用するために「カートリッジを温める」などといった奇想天外な方法が用いられることもある。

 自動化ツールを利用して(人間の操作では事実上不可能な)最速を競うものはTASと呼ばれ、競技者の間では厳密に区別されるが、一般には割と混同されがち。

グリッチ

RTS(real-time strategy)リアルタイムストラテジー
安地[シューティング]

 安全地帯の略。
 特に、ボス戦において、その場所にいると弾や敵に当たらない場所。
 知ってると楽になるものから、知らないと即死のものまであるが、コナミグラディウスシリーズあたりから、シューティングゲームの常識となったようだ。
 安地の目安として、スコアの下二桁目に自機を合わせるとか、物凄い微妙なものもある。
 タイトーTATUJINなどが有名。シューティングの一見さんお断り部分。

用例「手前の火山の左上が安地なんだぜ(コナミグラディウス)」

覚えゲー攻略

アンロック(unlock)[システム]

 様々な条件により、アイテム(特に武器などの装備)・スキルプレイヤーキャラなどの利用を解放するシステム。
 ゲームの進行上に必要なものとして敵を倒して手に入れたり登場人物から渡されるものや、レベルアップによって手に入るものに対しては使わない用語。
 アチーブメントトロフィーと条件によって得られる点は似ているが、アンロックは実際ゲーム内で利用できるものが解放される点が異なる。

 要素が大量にあるタイプのゲームだと何を選んでいいかわからず途方に暮れてしまうので、要素を制限し操作を身につけたら解放するチュートリアルとして成立する利点がある。
 逆にシリーズものだと経験者は欲しい武器やキャラが手に入るまでのプレイが作業化し苦痛となる面もある。
 アンロック度合いで装備の優劣がつくのも、対戦ゲームの場合は不満点となりやすい。
 アンロック条件が非常に難しい場合、欲しい要素が永久に手に入らない…これは子供でなくても泣く。
 他にアンロック条件に特殊なプレイを要求する場合、条件を満たすためのプレイは全然面白くないのに我慢してプレイしなきゃいけないので苦行。
 またアンロック要素をダウンロードコンテンツ(DLC)としてリアルマネー購入できるなど守銭奴的空気が濃すぎて、プレイヤーに大反感を買いがち。
 しかもDLCが当たり外れのあるガチャだったりすると、メーカーに殴り込みがあっても「そりゃそうだ」とみんな納得してしまうぐらい反感を買う。
 というように、慎重に導入しないとデメリットだらけになってしまう。

用例「キャラのアンロックだけで半年遊べそうだな…(任天堂大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL)」

タイムリリース隠しコマンド隠れキャラ