- やられパターン(damage graphic)[システム]
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特にプレイヤーキャラがダメージを受けたりミスとなった場合に表示されるキャラクタ画像のこと。
バッドステータスでの画像変化に対しては、あまり使わない。
ちなみに、敵が倒れた際の画像に対して、やっつけパターン、という言い方はしない。任天堂マリオブラザーズ(アーケード版)などは、黒焦げや凍りつきなど豊富なやられパターンがある。
単に見た目が楽しいだけでなく、どの攻撃でやられたかを表していて「ミスを納得させる」のに大きな寄与をする。格闘ゲームでは、通常の攻撃を受けた場合をのけぞりパターン(モーション)と言う。
のけぞり以外に炎や電撃などの特殊効果、ダウンや気絶状態がある。ダメージを服の損傷度で表現しているKADOKAWA艦隊これくしょん -艦これ-なども、単なるお色気要素ではない意味がある。
ちなみにセガダイナマイト刑事では服の損傷度はゲームの進行度と連動して、クライマックスに向かっている感を高めていた。用例「新しい敵とかトラップがあると、とりあえず死んでやられパターン見るよね(デービーソフトらぷてっく)」
ダメージグラフィック、ダメグラ
- やられ判定食らい判定
- やりこみ[一般]
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ゲームをクリアすることとは別に、さらにゲームを極めるためのプレイ。
アイテム収集のように、ゲームの全要素をプレイする、コンプリートを目的としたものを横のやりこみ(やりこみ要素)。
スコアアタック、タイムアタックなど、メインのゲームより高度にプレイすることを、縦のやりこみ(やりこみプレイ)、といって区別する場合もある。
縦のやりこみの前段階として横のやりこみがあるとも言えるが、ゲームのジャンルによって分かれるものとも言える。例えばRPGは横、シューティングゲームは縦のやりこみになりがち。 - やりこみ要素(post-game content)[システム]
やりこみを促す要素(システム)をまとめて、こう呼ぶ。
広義には「プレイヤーが勝手に設定してやり込む」ものも含むが、通常はゲームのシステムとして用意されているアイテム・モンスター図鑑等の収集要素などを指す。
エキストラステージ、追加シナリオ、追加ミニゲーム、ルート分岐、マルチエンド、ショートシナリオ、裏面などを含む場合もある。制作者側、というか販売側からすると、クリアしたらすぐに売る、という行動をとられると困るので、クリア後にも遊ぶ理由を付けるためのシステム。
そんな要素に力入れるんなら、本編にもっと力入れてくれよ!、と言いたくなるゲームも無きにしもあらず。本編あってのやりこみ要素。- 柔らかい[一般]
防御力があまり無いこと、手ごたえが無いこと。「ヤワい」ともいう。
「硬い」程には使わない。なぜならザコの殆どは柔らかいからである。