ナウロー[一般]

 Now Loadingの略。転じて、読み込み時間や読み込みのことを指す。
 CD-ROMなどのメディアからデータを読み込む際、時間がかかるため、画面に「Now Loading」と表示されるのが一般的である。その時に表示される画面を「ナウロー画面」と言う。
 特に読み込み時間が長い場合は、動きのあるものが使われる。ナムコリッジレーサーのプレイステーション版のようにミニゲームが用意されていることもある。

用例「ネオジオCDのナウロー長過ぎ、Zほしー」

投げ(throw)[格闘]

 相手がガードしていてもダメージを与えることができる攻撃。
 固め投げなど、なにかとハメ論争のタネになる攻撃。と言って存在しないと「打撃<防御<投げ」の三すくみが崩れてしまい、ゲームが崩壊する。
 投げが無い対戦格闘ゲームもあるが、メジャーでは無い。

 多くのゲームでは、投げられそうになった時に特定の操作をして、投げを無効化する「投げ抜け(グラップディフェンス)」を採用することによって投げを弱くしている。
 それはいいのだが、特にカプコンのCPUに投げを仕掛けた場合に、高確率で「超反応投げ抜け」をするのは納得いかん。投げるまでのモーションは無いか非常に短いので、人間は反応では抜けることができず、先読み必須だからだ。
 他にも、ダメージ量の減少は勿論、コマンド成立から投げまでに時間がかかる、投げスカりポーズが付く、投げのコマンドで投げ以外の行動が発生しないようにする、起き上がり直後は投げられないなど条件を厳しくする、投げられた後に特定のコマンドでダメージを低く押さえることができる、など投げの弱体化は目を覆うばかりである。

食らい投げ移動投げ

用例「マリーが投げキャラじゃなくて脱げキャラになっちまったぁぁ(SNKリアルバウト餓狼伝説)」

投げ判定当たり判定

 格闘ゲームで主に使われる用語で、投げが発生する範囲の条件。
 投げられるかどうかを主に両者の距離で判定するため、「投げ間合い」とも言われる。
 投げ間合いが広いと、キャラクターが一瞬にして吸い寄せられるような現象が発生する。これを「吸い込む」と言う。

用例「やった、チュンリーに初代の頃の空中投げ間合が戻ってきたぜぇ(カプコンスーパーストリートファイターⅡ)」

謎解き

 ゲームクリアのための障害となる仕掛けのうち、頭を使うもの。
 クイズの類いから、ナゾナゾ、パズルなど頭を使う遊び全般がこう呼ばれる。
「カギを拾って扉を開ける」「隠れているアイテムを見つける」というレベルのものや、「敵の弱点を発見する」というものも含む。
 クイズパズルそのものを楽しむゲームは、そのゲームプレイをあえて謎解き、ということはない。

 謎が解けないと進行が止まる場合は、謎が簡単、ヒントが豊富、代替手段がある、などで進行を止めたままにしない工夫がなされる。
 初期のゲームは、謎が解けないとそこで手詰まりで先が遊べない、という厳しいルールのものが主流だった。

 アドベンチャーゲームに謎解きはつきものだが、レベルファイブレイトン教授シリーズは、特に謎解きを全面に出したゲーム。

リドル

斜スクロールシューティングシューティング

 クオータービューで、斜方向にスクロールするシューティングゲーム。
 多くは右上から左下にスクロールする。つまり自機は右上に進む。
 シューティングとしては、立体的な仕掛けが使えることが利点。
 弾の飛ぶ方向が分かりにくく、敵との位置を合わせにくいのが大きな欠点で、あまり作られているゲームは多く無い。

アタリザクソン、ナムコメイヘンメイズ、サミービューポイント、アトラスプリクラ大作戦など。

ナーフ(nerf)

 主に対戦ゲームで、あまりに使い勝手が良すぎる(強い)と判断されて、調整で弱体化されること。
 逆に強化調整がバフと言われたりすることもあり、ナーフのことをデバフと呼ぶこともある。

 NERF はハズブロ(日本販売はタカラトミー)のオモチャの銃の商品ブランド。
 つまり実銃の威力があったものがオモチャの銃になった、というような意味。

波連弾(wave bullets)連弾

 波状に撃ち出される弾幕。ウネウネとかスイングとか、色々な呼ばれ方をする。
 大きく、渦連弾の回転方向が一定周期で逆転する首振りタイプと、連弾の弾源が揺れるタイプに分かれる。

 基本的な対策は、直線の連弾の幅が広くなったものと捉え、射線上にのらないこと。