コマンド選択法

昨今のゲームで増加するコマンド、その選択方法を考える

ねーちゃん容赦ねぇ
ロボットは選べるコマンド多すぎてこんなんなっちゃうかも

増え続けるコマンド

 大抵の操作は、パソコンのOSよりもずっと快適に行えるようになっているが、ことコマンド選択操作に関しては、ゲームは劣っている部分も多い。
 勿論ゲームとパソコンのOSとは役割が違うので、同列に比べる事もできないが、最近の複雑化したゲームでは、両者に共通する部分も少なくない。
 手持ちのOSの操作と比べながら読んでいただくと、いろいろと納得できる部分があるだろう。

 パソコンのGUIのOSは、そもそもCUIにおいてあった沢山のコマンドをどう整理するか、という方向から作られている事もあって、かなり多くのコマンドを使い分ける工夫がなされている。
 ところがゲームの場合は、どんどん増えて行く一方のコマンドを、場当たり的に追加していった、と言った雰囲気がある。
 勿論パソコンゲームはこの限りではないが、コンシューマゲームは解像度や入力装置の問題から、パソコンと同じ解法は取れないでいる。

 今回は、コマンド選択方法をいくつかに分類してみよう。

ボタン=コマンド

 一番基本的なのは、ボタン毎にコマンドを割り当てる方法である。
 アクションゲームなどでは、AボタンがジャンプとBボタンがダッシュと言う具合で、リアルタイム性が重要なゲームでは必須の選択方法と言える。
 アクションゲームでは、今ひとつコマンド選択という雰囲気ではないが、クイズゲームの選択肢は、多くの場合方向キー選択+決定ではなく、各選択肢がボタンに対応している。
 クイズゲーム以外では、テクモ「キャプテン翼」も、ボタン選択方式を採用している。

 選択肢がボタンに対応しているならば、選択はボタンを一回押すだけで選択できる。理屈の上では、方向キーやLRトリガも含めたボタンの数だけ可能だ。
 問題点は、コマンドが多くなると、コマンドとボタンの対応が分かりにくくなること。
 ボタンとコマンドの対応を覚えているならば誤操作はほどんど無いが、覚えてない場合は、誤操作以前にまともに操作できない。

参考「アクションゲームコマンド

対戦格闘コマンド

 つぎに、対戦格闘ゲームの様な、特定の順番に方向キーやボタンを押して選択する方法だ。
 この選択方法は、非アクション系のゲームのコマンド選択にはなさそうだが、意外に多くのゲームで採用されている。スクウェアファイナルファンタジーVI(のマッシュ)やSNK侍スピリッツ武士道列伝(RPG)などがある。

 複雑なボタンの組み合わせは、呪文詠唱の雰囲気が出るので、個人的には悪くないとは思うが、出せない人はとことん出せないので、全面的に採用しにくいのが残念なところ。
 ただし、決定ボタン2回押し(マウスのダブルクリックのような感じ)という操作は、格闘ゲームとしては、連続技にあたるものだが、これは比較的多くのゲームで使われている。
 コマンド入力さえできれば、ほぼ瞬時に選択可能であり、多くの選択肢を用意する事ができるのが強み。

参考「格闘のボタン使い分け」「格闘レバー操作コマンド

選択時間

 ごく特殊ではあるが、コマンドを決定した時間によって選択肢を分けると言う方式もある。
 アクションゲームでは、ゴルフゲームで一般的なものであるが、非アクションのものとなると、なかなか思い付かない。
 有名な所では、セガサクラ大戦で採用されているLIPSがそうだ。
 タイトーたけしの挑戦状の地図を日に当てて待つのも、大きく分ければこのタイプと言える。

 当たり前だが、選択に時間がかかるとか、正確な選択が難しいとかの問題がある。
 ただし、ゲームではその問題点自体を面白さに変えてしまう事が可能である。
 とはいえ、メニューには向かない方式である。

カーソル移動方式

 最後に、方向キー(セレクトキーLRトリガ・マウス)によるカーソル移動+決定ボタンという方式。
 コマンド選択と聞いた時に、多くの人が思い浮かべる方式であろう。

 利点は、誤選択がほとんどない事、コマンド一覧が表示されるので、コマンドに気づかないということは、まずあり得ないこと。
 欠点は、コマンド数が増えると、瞬時に選択できないコマンドが増える事。

参考「メニューの次元」「コマンドの場所

まとめ

 このあたりが、主な所であろうか(たぶん)
 実際には、これらの組み合わせ、また折衷的な方式を使いって、コマンド選択のバリエーションを作っている。
 例えば、「はい・いいえ」の選択は、カーソル移動方式と同時に、ボタン割り当て方式を採用している事が多く、キャンセルボタンを押す事が「いいえ」の選択と同じになっている。

 これらの基本的な選択法を組み合わせて、最終的なコマンドを決定するわけだが、ゲーム本編に比べて、まだまだコマンド選択部分(メニュー)は改良の余地がある。
 今回の話を基本として、今後しばらくは、メニューに関する話題を、やって行く予定。

 そこで結論。

コマンド選択法は、まだまだ工夫の余地がある

追記

 この後、プレイステーションのEyeToy、Nintendo DSのタッチパネル、Wiiのリモコン、Xboxのキネクトといった新たな入力機器が発売され、コントロールパッド以外の選択肢も現れた。
 これらの機器によりジェスチャ的な入力によるコマンド選択という方法が開拓された。
 ちなみに、ジェスチャによる入力そのものはパソコンのマウスによるものや、PDA(Palmなど)のタッチパネルで存在していた。