オート〜[一般]

 コンピュータが自動でプレイヤーが行う(っていた)操作を行うシステムに付く接頭語。
 「オートガード」「オートチェーンコンボ」「オートロックオン」「オートセーブ」「オートプレイ」「オートマッピング」などなど、多数存在する。
 自動化が無意味に思えるコンピュータゲームだが、実は自動化先進ジャンルである。

オートセーブ(auto save)[システム]

 データの保存(セーブ)操作を行わなくても、ポイントごとに自動的にセーブされるシステム。
 保存忘れがなくなる便利なシステムだが、プレイが雑になりがち、迂闊な場所でセーブされたら(アイテム不足などで)先に進めなくなる。
 というような、コンティニューのシステムであるその場復活と類似した性質がある。

オウンビュービュー

 プレイヤーキャラクタの目から見た視点。日本語だと主観視点。ファーストパーソンズビュー(1人称視点)、リアルビューとも言う。
 キャラクタとの一体感が強く、最も臨場感のある視点と言える。
 ただ問題も多く、視線の一体感とは裏腹に自身の体が見えないので、置かれている状況が分かりにくく、アクションも分かりにくい。さらに言えば、実際の人間の視界はディスプレイの画面よりもずっと広く、オウンビューは覗き窓から覗いているような狭っ苦しさがある。さらに、最も3D酔いしやすい視点でもある。

 欧米で人気のある視点だが、日本ではさっぱり。
 3Dレースゲームに、視点の一つとして用意されていることが多く、その場合は、ドライバーズビューと呼ぶことが多い。また、飛行機やロボットの場合はコックピットビューと言う。
 FPSで使われているのがほとんどと言える。

追いうち[格闘]

 攻撃を加えて、相手が無防備になったところで、さらに追加の攻撃を加えること。
 連続攻撃の一種だが、追いうちは攻撃と攻撃の間にある程度の時間差がある。
 主に「ダウン」中の相手に仕掛ける攻撃。セガバーチャファイターが採用して、瞬く間に一般化した。
「空中連続ヒット」も、追いうちと言う場合がある。ちなみに、事前に撃った飛び道具に敵を吹っ飛ばして当てることを「ホーミング」と言ったりするが、飛び道具が追尾しているわけではないので、実際はホーミングではない。
用例「追い打ちのサッカーキック、ムカ付くわー(セガバーチャファイター2)」

起き上がり[格闘]

ダウン」状態から通常状態に復帰する動作。基本的には無敵
 起き上がり後は、一定の状況が作られるため、起きる側、起き上がりを待つ側ともに、そこを狙った作戦を立てやすい。

用例「シンゲンは起き上がりに投げ。以上CPU攻略終了(セガバーニングライバル)」

置く[一般]

 ある場所に攻撃力を持つものを置いておき、敵がそこに入ってくる(または食らい判定が復活する)のを待つこと。
 シューティングゲームでは、敵の出現を見越して爆弾を早めに発射する、オプションを置いておくという行動。
 格闘ゲームでは起き上がりや飛び込み(ジャンプ)など、敵の位置を予測しやすい行動に対し、攻撃(当たり)判定が長く出ている技を出しておくこと。

用例「サプライズロッドは跳び込みに置くように使う(カプコンストリートファイターZERO2)」

重ねる

奥スクロールシューティングシューティング

 基本的に縦スクロールシューティングゲームのように、上から下にスクロールするのだが、3Dの背景を持っているので、画面の奥から手前にもスクロールしているのが特徴。
 奥から手前にだけスクロールするものは、3Dシューティングゲームと呼ぶ。
 縦にスクロールするが画面は横長にできるので、横長であるTVに出力する家庭用ゲーム機に移植しやすい。
 視点としてはバードビューにあたる。

 ジャレコエクセリオンやコナミアクスレイなどは、奥スクロールか縦か3Dかなかなかわかりづらい。
 基本的に消失点が画面外にあると奥スクロールと判断するなら、消失点が画面内にあるこれらは擬似3Dシューティングに分類されそうだが敵は平面的な動きであり、システム的にはむしろ一画面の2Dシューティングに近い。

任天堂レーダースコープ、コナミジュノファースト、アルファ電子スプレンダーブラストなど、意外にポリゴン時代前に色々ある。
ポリゴン時代になってからはゲームアーツシルフィード、タイトーレイストーム、彩京ゼロガンナーなど

落ちゲー落ちモノ
落ちモノ消しモノ

 上から落ちてくるブロックを一定の法則に従って積んでいき消していくゲームの総称。
 パジトノフ氏の開発したセガ(等)テトリスを始祖とし、一大ブームとなった。
 確実なインカムがあるので、テトリスは超ロングセラーとなっている。

 セガコラムス、コンパイルぷよぷよなど

撃ちモノ

お使い[一般]

 プレイヤーがお使いのような用事をこなす話。
「依頼→移動→アイテムの入手やフラグ立て→移動→報告」が1まとまり。
 そのようなストーリーのイベントを「お使いイベント」という。
 コンピュータの中の人物から「あっちいけこっちいけ」と指図されるので、多用するとプレイヤーに不評。
 移動とアイテムの入手の繰り返しのゲームを、「お使いゲー」と言ったりもする。カプコンバイオハザードは代表的なもの。

用例「鍋もってこいとか、まるっきりお使いやんけ(マイクロキャビンサーク)」

お手玉(dribble)[一般]

 敵・味方問わず空中に浮いたまま攻撃を受け続ける状態。

用例「クローーービーーース!!!(ナムコドラゴンバスター)」

空中コンボ

音ゲーアクション

 表示される記号にタイミングを合わせてボタンを押す、もぐらたたきの変形。
 記号が音楽に合わせて表示され、押したボタンによって音が出ることで音楽が完成するため、音ゲーと言われる。
 以前から同種のゲームはあったが、SCEIパラッパラッパーが切っ掛けとなりコナミビートマニアでジャンルとして確立する。

 コナミダンスダンスレボリューション、セガサンバDEアミーゴ、ナムコ太鼓の達人など

オプション
  1. [システム]

     ゲームの機能設定。コンフィギュレーション(略してコンフィグ)とも。
     難易度、残機数、ステレオ/モノラル指定、操作ボタン変更などが主なもの。

  2. [システム]

     自機の周りをついてまわり、自機の能力を高めるもの一般。パワーアップの一種。
     コナミグラディウスでこの名前が使われた事もあって、特にシューティングゲームに多い。

    用例「オプションが撃墜されるのが辛い(東亜プラン大旋風)」

オープンワールド(open world)

 ある程度の大きさのひとつながりのマップが用意されており、特定のルートを順に通るシナリオに沿わなくてもプレイできるゲーム。

 Spectrum HoloByteVETTE!のように特定のルートに拘らないレースゲームは80年代から存在するが、時間制限やポイント通過制限があったりするとオープンワールドと言われない傾向がある。
 様々なオブジェクトにリアクションが返ってこないとオープンワールドという雰囲気はない。
 また、セガシェンムーのように、特定のルートを通らなくてはいけなくても、サブクエストが沢山あればオープンワールドとされたりもする。
 じゃあ任天堂ゼルダの伝説もオープンワールドなのかと言われると、そうですよということにもなる。
 しかし、3D表現でないとオープンワールドでない、とする派もあり、その際テキストベースのMUDはもちろん、グラフィカルであっても2D表現ではオープンワールドではないことになる。
 どこからがオープンワールドであるか、結構いいかげんに使われる用語である。

Rockstar Gamesグランド・セフト・オートシリーズ、ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドなど

用例「サンダーフォース! ビロロビロローって言ってた頃はオープンワールドだよな(テクノソフトサンダーフォース)」

フリーローミング、サンドボックス、箱庭ゲー

ファストトラベルウォーキングシム

覚えゲー[システム]

 敵や仕掛けの出現位置や攻撃方法が一定で、それらを覚えておかないとクリアが難しい、又は不可能なゲームシステム。
 見た目が物凄く難しそうに見えること、覚えるまで時間がかかるなど、初心者には敷き居が高いゲームではある。
 でも、最初から最後まで気合いでどうにかしなきゃいけないゲームよりは簡単。
 どちらかと言うと反射神経よりパズル能力や記憶力の方が大事なこともある。
 「パターンシューティング」は、覚えゲーの一種。特にガンシューティングに多い。
 LDゲームは、覚えゲーの最たるもの。

セガゲイングランドザ・タイピング・オブ・ザ・デッドなど

安地

オペレーター[アーケード]

 ゲームセンターの管理をする人(経営者)。
 アーケードゲームのメーカーは、オペレーターとプレイヤーの、どっちと商売してんのかは、大きな命題である。

重い[一般]

 コンピュータの処理がおいつかなくなり、ゲームの動きが遅くなることを意味する。
 おもにアクションゲーム、特にシューティングゲームで多くの敵や弾が画面に現れた時に起きる。
 最近では、コンピュータの性能が上がってきて、2Dのゲームではまずおきない。そのような訳で、昔のゲームを新しいゲーム機に移植すると、処理落ちが起きず、難易度が上がることがある。そこで、コンピュータの性能は十分でも、あえて重くすることもある。

 ナムコの開発用語では「ぞさる」象のようにゆったりした動きになることからきているらしい。

処理落ち

オンライン(online)[システム]

 (インターネット経由の)通信機能のこと。
 回線経由で本体がダウンロードされるゲームから、追加データのダウンロード、チャット、遠隔対戦・共闘、運営からのお知らせなど、その意味する範囲は広い。

 広義には遠隔ではない対面筐体による対戦も含むが、通常は遠隔地と通信する。

オンラインゲーム(online game)[ジャンル]

 通信を前提としたゲーム。オンゲと略されることもある。
 特に、Origin Systemsウルティマオンラインに代表されるような、多人数がネットワーク先のサーバにログインしてマップを共有するタイプのゲームを指す。
 大まかに、比較的少人数がログインするMOと大規模なMMOに別れる。
 対戦型としては対戦格闘FPSRTSが主要なジャンル。