経験値ステータス

 キャラクタの経験量を表す数値。RPGの肝となる数値でもある。多くはExpと略される。
 多くの場合、敵を倒す事で蓄積され、ある一定以上貯まるとレベルアップする。

用例「経験値を稼ぐ(多くの場合、ひたすら敵を倒すこと)」

HPMP

形状弾(shaped bullets)弾幕

 リング・矢印・菱形・三角・扇状などの形を持ったひと塊の弾幕。
 複数の弾で構成されているが、大きな弾の一種だと認識して大きく避ける対処が一般的。
 バラマキ弾の一種とされることもある。

 アイレムイメージファイトの1面ボスは巨大なC型の弾や、ケイブデススマイルズの鎌とかは特殊弾の一種で形状弾ではない。

痙攣打ち[操作]

 連打方法の一種で、腕に力を入れることで筋肉が痙攣する現象を利用したもの。
 誰でも簡単に可能だが、とにかく疲れるので、長続きしない。対ボス専用技。

K.O.(Knock Out)[一般]

(特に対戦ゲームで)負けること。

用例「開始と同時にカウンターサマーでK.O.されたっ(セガバーチャファイター)」

ゲージ[一般]

 棒グラフ状の数値をグラフィカルに表現したもの一般。

用例「体力ゲージ」「気力ゲージ」「パワーゲージ」「ガードパワーゲージ」
 「スタンゲージいっぱいで電刃待ち、ピヨり確定っ(カプコンストリートファイターIII)」

消しモノパズル

 ブロックを操作し特定の条件を満たすと消えるタイプのゲーム。
 特に、3つ要素が揃うと消えるタイプのものを、マッチ3パズル(ゲーム)と呼ぶ。

落ちモノ撃ちモノ

 任天堂ヨッシーのクッキーや、ガンホーパズル&ドラゴンズなど。

ケズる[格闘]

 ガードされても、少しダメージを与えること。
 ほどんどの必殺技に、この能力がある。

用例「ケズリダメージ」「ケズリ負け」「ケズリ能力」「飛び道具でケズる」

ゲーセン[一般]

 ゲームセンターの略称。
 硬貨を投入することでプレイできるコンピュータゲーム機を置いた施設。
 風俗営業法の規制を受ける場所。よって、お子様は来るな。

アーケードアミューズメントスペース

下段[格闘]

 基本的にしゃがみ状態から出る攻撃で、立ちガードでは防げず、しゃがみガードで防ぐ必要がある。
 そのため、敵の近くに寄って立っていては防げないしゃがみ攻撃を出すというのが、ごく基本的なパターンとなる。
 しゃがむと移動ができないか困難になる代わりに、攻撃をかわしたり防御したりしやすく、攻撃が当たりやすい。
 メリットが多いので、しゃがみっぱなしになりがち、所謂「待ち」である。
 その対策として地上中段攻撃がセガ バーチャファイターで大々的に導入され定着した。

用例「カニパンチが下段に! 王者陥落!! 王様なのに!!! (カプコンヴァンパイアハンター)」

上段

ゲーマー[一般]

 ゲームマニア、ゲームオタクのこと。
 ゲームのプレイを職業にしている人のことも言う。
 ただ、てっちゃん(鉄道オタク)にも、様々なタイプがいるように、なかなかステレオタイプに言い切りにくいが、有り体に言って、オタクっぽい人間が多いのも事実。
 ゲームジャンル毎に「〜ゲーマー」と〜にジャンルを入れて呼ぶが、特にシューティングゲームの場合「シューター」と呼ぶ。

ゲーミフィケーション(gamification)[一般]

 ゲーム以外のサービスにゲーム的なシステムを組み込むこと。
 例えば、「発売日に購入した場合に、記念バッヂ(画像データ)がユーザデータの中に表示される」「幾つかのページに隠れキャラがいる」などの、やりこみ要素の用なものが代表的で、アバターのカスタマイズのようなものもゲーミフィケーションとされたりする。
「褒める・叱る(スコアをつける)」「探す・見つける」などのゲーム的なコミュニケーション要素を組み込むことによって、サービスへの愛着(エンゲージメント)などを高める効果がある。

 インタフェースにアクション性を入れたり、クイズなどの障害をクリアしないと次のページに移動できない、とか本当にゲームにしてしまうと、ダメサービスである上にゲームとしてもつまらないという、まったくなにやりたいんだか分からないものになりがち。

ゲーム(game)

 楽しむためのルールを持った道具。および、それをルールに沿って使用(プレイ)する事。
 コンピュータゲームの場合、コンピュータでルールが制御されのが大きな特徴。

 楽しみ、ルール、インタラクション、がゲームのもつ重要な要素。

参考「ゲームってなんだ

ゲームオーバー(game over)[システム]

 ゲームを終了する事。主にミスによる終了を指すが、成功時もゲームが終了する場合はゲームオーバーである。
 基本的には悪い印象のある言葉。

用例「諦めたら、そこでゲームオーバーだよ!」

参考「ゲームオーバーはなぜ必要か

ゲームブック(game book)アドベンチャーゲーム

 紙の書籍上で、パラグラフ番号を振った文章や絵と選択肢を幾つか提示し、選択肢に書いてあるパラグラフ番号に移動する事で進行する、選択肢(インタラクション)のある小説といった趣のアナログゲーム。およびそれをシミュレートしたデジタルゲーム。
 1980年代にファイティングファンタジーシリーズを中心に、世界的に流行した。
 game-bookという呼び方の他にchoose-your-own-adventure(きみならどうする?)とも呼ばれる。

 インタラクティブフィクションは行動を文字で打込むが、ゲームブックはパラグラフ毎にあらかじめ決まった幾つかの選択肢から選ぶ方式なので、似ているようでかなり違う面もある。
 また、ゲームブックはダイスを使ったTRPG的な戦闘をシステムに組み込んでいるものも多く、よりRPG的なゲームといえる。
 大雑把には、ゲームブックから戦闘システムを抜いたのがサウンドノベルビジュアルノベルとも言える。

ゲーム性[一般]
  1. ゲームらしさ

     ゲームらしさは使っている人によって定義があまりに変わってしまうので、言葉としての意味をあまり持たない、と言っても過言ではない。
     ゲームその他のメディアの経験で定義に大きな差が出るため、人によっては、可愛い女の子が出てくる事こそゲーム性(ゲームらしさ)だったりするかもしれない。そして、ゲーム性に関するゲーマーとスロッターの会話は噛み合ない。
     音楽性と近い意味と言える。ちなみに、個々のメンバーのゲーム性の違いでゲーム制作チームが解散なんてこともあったりするが、その場合に「メンバーのゲーム性の違いが原因で…」とのコメントは見たことがない。

     本サイトでは、大まかに言えば「ルールがない(理解できない)、プレイヤーが関わる要素が少ない、勝ち負けの重要度が低い」等の場合に「ゲーム性が低い」と言う事になる。
     運の要素を別に「ギャンブル性」という別の言葉を使い、「ゲーム性」と対立する使い方をする場合もある。そもそも「ギャンブルはゲームか?」という問題もあるが、本サイトではギャンブルはゲームのルール要素のひとつ、という立場。

  2. ゲームのルールの方向性

     ゲームの面白さの要素を取り出して使いたい場合に、別のシンプルなゲーム(遊び)を例に出して使う場合が多い。

    用例「かくれんぼのゲーム性がある(コナミメタルギア)」

ケンセイ[格闘]

 相手の動きを封じるため、当てるつもりで無く(又はギリギリ当てる位に)攻撃を出すこと。
 下手に動くと当たってしまうというプレッシャーを相手にかける行為で、飛び道具や、リーチが長く攻撃判定の大きな攻撃が使いやすい。隙の大きな攻撃をケンセイに使うと、ただ弱点をさらしているだけになるので、キャンセルして隙の少ない技につなぎ、連係とするのも定石の一つ。
 意外に難しくまた重要なテクニック。