- 抱え落ち
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主にシューティングゲームにおいて、ボムを使い切らずに撃墜される(ミスする)こと。
特に初心者はボムが勿体ないと思って抱え落ちしがち。
逆に言うと、決めボムができるようになると初心者脱出。格闘ゲームなどでも、スペシャルゲージなどを使い切らずに負けることに対して使われる。
- 課金(charging)
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料金を課すること、またその金のことなのだが、ゲームの世界では逆に払う方の用語として定着している。
そのため、元の「お金を請求する」意味で理解しようとすると混乱する。お金を払って取得するアイテムを課金アイテムと呼ぶ。
この場合は、ゲーム運営側が課金したアイテムなので意味は通る。 - 隠しコマンド[システム]
- 格闘ゲームアクション
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蹴る殴るといった格闘要素を中心にしたアクションゲーム。
ファイナルファイトタイプ、対戦格闘ゲームが中心的なもの。広義にはボクシングや相撲などの格闘スポーツを題材としたものも含む。特にプロレスは人気が高く1ジャンルを形成している。
コナミイー・アル・カンフー、カプコンエイリアンVSプレデターなど。 - 隠れキャラ[システム]
- 重ねる攻略
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特に2Dシューティングゲームでは、当たり判定を持たない敵の上に重なったまま攻撃をすること。シューティングゲームのボス攻略上、必須のテクニックとなっている。
また、ザコや中ボスの上に重なった時は、理不尽なミスを回避するために自機の下の敵は弾を撃たなくなるようになっているものが多い。そこで、自機をザコに重ねることは弾避けと攻撃の一挙両得な、重要テクニックとなっている。このテクニックを「弾封じ」とか「封印」とか呼ぶ。
当然、素人さんはそんなことは思いもしないので、シューティングゲームの敷き居を上げるのに一役買っているのは言うまでもない。
- 硬い[一般]
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防御力の高い敵を表現するのに使う。
多くは、シューティングゲームにおいて、破壊するために多くの弾を打ち込む必要のある敵。ボスは一般的に硬い。
用例「硬いメタスラは、どくばりに限る(エニックスドラゴンクエストⅢ)」
- 固める[格闘・テクニック]
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攻撃を当て続けることによって、相手のガードが解けない状態にすること。
「ケズリ」能力を持つ攻撃を併用すると、固め続けるだけで勝てるため、多用すると「ケズリハメ」などと言われ、反感を買う。実際、少しずつしかダメージを加えられないので、見た目がみみっちく、勝っても格好わるい。
SNKのゲームは餓狼伝説3の「クラックシュートハメ」など、ケズリを組み込んだ固めによるハメが多い。カプコンストリートファイターⅡ'のベガの「ダブルニーハメ」なんか事実上即死コンボ、ベガだけ「殺人ボタン」が一個多く付いてるような凶悪でたまらん技。
隙のない技の多いスピード重視のキャラクターや、飛び道具が強力なキャラクターが、固め続けるプレイになることが多い。用例「見よ必殺の固め斬影波!斬影拳はっ、斬影拳はっ…(SNK餓狼伝説2)」
- 固め投げ投げ
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ガードさせた後に投げるコンビネーション。
多くのゲームでは脱出不能か脱出困難な技で、特に起き上がりに仕掛けやすく便利だが、多用すると反感を買う。
これが強いゲームはバランス調整に失敗していると言っても過言ではない。カプコンストリートファイターⅡのチュンリーの「中パン連打」なんか、お手軽固め投げの典型。
またストリートファイターⅡ'のベガの「サイコ投げ」なんか脱出不能、ベガは「殺人ボタン」が2コあるのね。
それから、スーパーストリートファイターⅡのダルシムの「せっかんハメ」のように投げ飛ばさないタイプの投げは、永久コンボになりがちなので、後に出たゲームではつかんでパンチを食らわせるタイプも、最後に投げる傾向がある。
スピードの遅い投げキャラには許される感じがある。というか許して。近付くだけでいっぱいいっぱいなんだから。
「当て投げ」とも言う。用例「ギースの新必殺技、当て投げだっ。烈風拳ふんっ(SNK餓狼伝説SPESIAL)」
- かすり(graze)
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特にシューティングゲームで敵の攻撃をギリギリでかわすこと、およびその際に付く効果一般。スクラッチ、グレイズなどと呼ばれることも。
ゲームによって様々なパワーアップなどの効果がある。
例えば、セイブ開発ライデンファイターズでは、かすりボーナス点が入る。
単に画像的な効果が付くだけで、特に意味はない場合もある。サクセスサイヴァリアのBUZZシステムでは、経験値が貯まりレベルアップへ繋がるが、レベルアップ時の無敵時間がかなり長いため、積極的に狙った方が簡単になる作りとなっている。
このため、下手はかすりを狙わずクリアを目指し、上手くなったらかすりでハイスコアを狙う、というプレイスタイルの使い分けができないのが難点。用例「グレイズを続ければ服が破けると思っていたのに…(東方Project東方紅魔郷)」
- ガチャ(loot box)[システム]
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ゲーム内のトークン(アイテム、カード、キャラクタ、ゲーム内通貨など)のくじ引きシステム。
児童用玩具自動販売機、通称ガチャガチャからのネーミング。
ゲーム内で、カプセルトイ販売機に似せた絵が描かれることもある。欧米ではルートボックス(loot box)と言われるが、基本的な機能は同じ。
中身がわからない宝箱。ガチャで特定のトークンが出現する確率を排出率という。開発側では提供割合が多く使われるようだ。
排出というと汚物・廃棄物を出すイメージがあるが、なぜこの言葉が定着したのかは謎だ。輩出率なら分からなくもないのだが。用例「やっぱバンナムはガシャなんだ!(バンダイナムコSDガンダムオペレーションズ)」
- カットシーン(cutscene)
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ゲーム中で物語や世界の説明、あるいは雰囲気を作るための動画。
イベントシーン(あるいはイベント)とか、デモシーンとかムービー、シネマティクスと言われることもある。
ざっくり以下の3種類に分けられる。- 事前に映像が作られ、プレイ状況による違いもなく(一時停止・スキップ以外の)操作も受け付けない(プリレンダムービー)
- キャラの装備など事前の状況が反映されるが、プレイヤーの操作は受け付けない(リアルタイムムービー)
- プレイヤーの操作がいくらか反映される(インタラクティブカットシーン)
ナムコパックマンが数ステージ毎に入れた、息抜きのデモンストレーションが始祖とされる。
本格的に導入したのはブローダーバンドカラテカあたりから。リアルタイムムービーは、人形劇と呼ぶ現場もある。
特に動きに制限が多かった2Dのゲームで人形劇はしっくりくるが、3Dでキャラが作られプリレンダと区別がつかないゲームも多くなった現状にはそぐわなくなっている。 - ガード[システム]
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攻撃を無効化する、もしくはダメージを減らす行動。
RPGの戦闘では「ガード(防御)」コマンドは効果が低く、余り使えないことが多い。
格闘ゲームでは、レバーを相手との逆方向に入れること、またはガードボタンを押すことでガードが可能になる。 - ガードキャンセル[格闘・システム]
- ガードブレイク(guard break)[格闘・システム]
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ガードをし続けた場合に、ガード状態が解かれ無防備になるシステム。
待ちプレイ対策としてカプコンストリートファイターZERO3などに導入され、大きな効果をあげた。
従来のガード対策である投げが不要化しがちなのが問題点。 - カードゲームジャンル
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カードをシステムの中心に据えたゲーム。
最初はトランプ(プレイングカード)のような、カードを使った実際のゲームのコンピュータ版が主要なものだった。
現在はカードというシステムが非常に使いやすいため、コンピュータゲーム専用のカードゲームが多く登場している。
また、ゲームの一部、例えばRPGの戦闘、をカードゲームとしているものも多い。所謂ソーシャルゲームでは、カードは収集欲をそそるのでユーザを課金に流しやすく、ガチャ(ゲーム内のカードダス)を使ったシステムが多用される。
バンダイDRAGONBALL大魔王復活(ドラゴンボール2)、ガイナックスバトルスキンパニック、任天堂ポケモンカードGB、コナミ遊戯王など。
参考「カードの性質」
- かぶせ持ち[操作]
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レバーの握り型の一種で、玉を上から包んで握る。車のシフトレバーのような持ちかた。
ぶっさしとつまみ持ちの中間的な性質を持つ。
あまり細かい操作に向かない。でも楽。ちなみに美少女戦士セーラームーンの月野うさぎが、この持ち方してた。
- カベールシューター(cabal shooter)シューティング
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自機が画面手前で左右に移動し、画面は奥行きがあり、ターゲットマーカーを操作して敵を狙い撃つゲーム。
ざっくり言えばタイトースペースインベーダーのような1画面シューティングゲームにガンシューの要素を足したもの。
このタイプの嚆矢であるタイトー(TAD)カベールの名前をとって、こう呼ばれる。
ちなみにカベールは日本では今ひとつ名前が知られていないが、海外では名作とされ多くのプラットフォームに移植されている。ゲームによっては画面は固定ではなく、横にスクロールしたり奥に進行したりするが、それらは強制のものでプレイヤーは制御できない。
またマーカーを動かす方法はトラックボールやアナログスティックであったり、キャラ移動と連動していたり様々。
前後方向の移動+方向転換が任意にできるようになるとTPSとなるが、プレイ感は全く異なる。
ジャンプ、近接攻撃などはゲームによってあったりなかったりだが、ボムと無敵の回避アクションは大抵ある。SNKNAM-1975、ナツメワイルドガンズ、トレジャー罪と罰など。
- 壁ジャンプ[システム]
アクションゲームで、ジャンプ後に壁を蹴ってさらにジャンプできるシステム。三角跳びとも。
壁に向けてレバーを入れておくと壁に張り付くアクションも持っていることが多い。
カプコンストリートファイターⅡなどでは、画面端を壁にみたててそこで壁ジャンプが可能なキャラが存在する。
UPL忍者くん阿修羅ノ章とか、カプコンストライダー飛竜、ファイナルファイト(のガイ)、セガザ・スーパー忍Ⅱ、テクモ忍者龍剣伝など、忍者は大抵この壁ジャンプ技術を持っている印象。用例「出たー若島津くんの壁ジャンプ!!(違う)(テクモキャプテン翼)」
- 画面切り替え[システム]
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画面端までキャラクターが移動すると、画面が書き替えられ、続くマップがあらわれる処理。
アクションRPGに多いシステム。
- 空〜[格闘・テクニック]
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攻撃が当たらない、または攻撃を出さない行動の接頭語。
「空ジャンプ」「空キック」など、フェイントやケンセイとして利用するのが一般的だが、「空攻撃」を必殺ゲージを溜めるのに利用したりもする。
スカしとも言う。
敵に当たらない攻撃を必殺技でキャンセルすることを空キャンセルといい、隙のないケンセイとなったりする。 - 環境ストーリーテリング(environmental storytelling)
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物語を伝える際に、カットシーンや登場人物の台詞などを使わず、プレイ中に存在する物事で物語を伝える手法。
過去起きたことを間接的に伝え、プレイヤーの中で物語を再構成させる手法、とほぼ言い換えられる。
ただし過去ではなく、敵が強くなったり遭遇率が上がることで「その先に重要な何かが守られている」ことを想像させる、と言った手法も含まれる。例えば、調度品の種類や配置・状態などで、部屋の主人や起きた出来事を想像させる。
調べた際に表示される「かなり前についた傷のようだ」とか「ただのしかばねのようだ」みたいな説明文は、ビジュアルではないが物品の状態を表す表現として、環境ストーリーテリング手法の代表的なもの。
日記の類も含められる事もあるが、文章ではなくビデオ映像の場合はどうなのか、あたりがこの用語の境界。
フレーバーテキストはモンスターやアイテムそのものからは絶対分からない情報が書かれることもあるので、環境ストーリーテリングと言えるか微妙。
代表的な作品としてはMYSTが挙げられるが、「脱出ゲームで主に使われる物語手法一般」と言った方が通りが良いかもしれない。
また、プレイヤーに想像させる手法はホラーゲームと相性が良い。
初期のゲームはそもそもカットシーンやプレイヤー以外の人物が登場するということがなかったので、基本的に環境ストーリーテリングによって物語が表現されていた。 - ガンコントローラコントローラ
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主にガンシューティングをプレイするための、銃型入力装置。
家庭用ゲーム機ではアナログスティックやタッチパネルなどの入力装置が普及して必要性が落ちていることと、従来の走査線を利用したライトガンはブラウン管でしか使えない事もあって、かなり廃れている。ちなみにナムコガンコンは、プレイステーション用のガンコントローラの商品名。ガンコン3は液晶やプラズマディスプレイにも対応している。
用例「ガンコンの商標持ってるから安心だよね(バンダイナムコゲームスガンダムコンクエスト)」
- ガンシューティングシューティング
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銃型のコントローラーで画面を撃つゲームの総称で略称はガンシュー。
家庭用では専用のガンコントローラや画面の大きなTVが必要なこともあり、アーケードが中心となるジャンルでもある。
アメリカでは Light gun shooter と呼ばれ、家庭用でも人気があったが、2014年現在ではFPSやTPSにその地位は奪われている。銃型コントローラを使わない場合、レールシューティングあるいはレールシューターと呼ばれる事が多いようだ。
タイトーオペレーションウルフ、ナムコスティールガンナー、コナミリーサルエンフォーサーズ、セガバーチャコップ
- カンスト[システム]
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スコアなどの値が上限に達し、それ以上増えなくなること。カウントターストップの略。
ナムコゼビウス一千万点が、特に有名。 - 貫通弾(piercing shot)ショット
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敵に当たっても消滅せずに突き進むショット。大きな敵には1発で数回ヒットするゲームもある。
自機の正面の直線上に並ぶ敵を一気に倒すことができるのでかなり気持ちいい。ただし敵が直線に並ぶかどうかは制作者のさじ加減。
レーザー(細長く発光した見た目)型のショットに多い特徴。ため撃ちが貫通弾になるというのも定番。