レトロゲームの略。要するに懐かしいゲームのこと。
=「残機」
アクションゲームの一種で、決められたコースを通ってゴールするまでの早さを競う。
多くはカーレースのシミュレータである。
また、レースゲームにはタイムアタックがつきものである。
8方向を入力する装置のうち、アーケードで主流のもの。
「ジョイスティック」略して「スティック」とも呼ばれる。というか「ジョイスティック」が正式。
ゲーム用語としてはレバーが使われることが多いので、本用語集ではレバーを採用する。
ゲームによっては4方向や3方向、2方向入力のものもある。
昔は、筐体からプレイヤーに突き出すように付いていたが、現在は上向きに立っているのが当たり前。
棒の先に玉が付いているが、年々大きくなる傾向にあるので、将来はHAL研究所「ジョイボール」のようになるんじゃ無いかと、いらない心配をしている。
ちなみに、アメリカでは玉では無くホットドックのような形が一般的である。これは立って遊ぶアップライトのコンパクト筐体が主流であることからのようだ。
日本式
アメリカ式
シフトレバーなど、ゲーム以外でもレバーと表現される装置。
レバー入力方向をテキストで表現するのは幾つかの方法があるが、まずスラッシュと矢印で表現する方法。
\↑/
← →
/↓\
例えば、波動拳なら↓\→である。斜方向に矢印が無いので、正確な表現ができないという欠点がある。
次に、テンキーに合わせて数字で表現する方法がある。
789
456
123
例えば、波動拳ならば236である。これはテンキーからの入力が直感的で楽なので、セガ「バーチャファイター」が出現したころ、かなり普及した。電話のボタンだと理解すると上下逆なのでハマる。
いまや、Webページでは画像が使えるので、無理にテキストでやるひつようはないが、チャットなんかでは役立つかも。
レバーをある方向に入れながらボタンを押すコマンド。
2D格闘ゲームの場合は、下にレバーを入れて出す技は下段攻撃、上にレバーを入れて出す技をジャンプ攻撃と言うので、地上では左右どちらかにレバーを入れた時の技のこと。
多くの場合、中段攻撃が発生する。
ジャンプ中に下レバーを入れながらボタンを押すことで「ドリル系」の技が発生することが多い。
斜め前下に入力しながらボタンを押すと「スライディング系」が出るのも定番。
レバー入れにより発生する技一般を「特種技」と言う場合もある。
用途:「ネクロは距離じゃ無くてレバー入れで技が変わるんだ(カプコン「ストリートファイターIII」)」
レバーを適当にガチャガチャ入れること。
子供が分けも分からずプレイする場合にやりがちだが、そのような遊び方を特に「レバガチャプレイ」と言う。
対戦格闘ゲームなどでは、思いがけない動きをするので、意外に手強い。打つ手が無くなった時の最後の砦、でもこれで勝ってもイマイチ嬉しく無い。
また、ゲームのキャラクターが気絶状態になった場合や、力比べになった場合などに、レバーを激しく振ると、有利になるようなシステムが多いので、その場合にも使う。ただし、この場合、ぐるぐる回した方がより効果が大きい場合も多い。スクリューコマンド使いの気絶からの回復は異様に早かったりする。
また、「レバガチャ」が「連打」に入れ代わっているシステムも多い。
レバーを一定の順番に従って入力した後にボタンを押すタイプのコマンド。「順番入力」とも言う。
「コマンド系」と言う場合、コマンド=レバー順入力という意味で、タメ系や連打、ボタンタメのコマンドは含まない。
レバーを一定方向に入力し続ける操作だが、格闘ゲームでは、タメと言ったらレバータメの事なので、タメとのみ言うことが多い。
そこで特に、ボタンタメと区別する必要がある場合にしか使わない。
→「タメ」
[パラメータ]キャラクターの成長度を表す数値。LVと略される事が多い。
[一般]ゲームの難易度。
[一般]=面。
レベルデザインを行うためのツール。
=マップエディタ。
マップ(1)の形状、敵やアイテムの配置などの、難易度や演出のためのマップ制作。
アイテムや敵の形状や動作、背景のテクスチャ、イベントなどの個々のデザインは含まず、それらを統合する作業を指す。
ここでのレベルは、ゲームの難易度という意味のレベルと面という意味のレベルの複合的な意味をもつ。
またプレイヤーキャラクタが移動する部分のデザインを指し、メニューデザインやルールデザインなどは含まない。
特にFPSの分野で多用される用語。
恋愛を対象としたシミュレーションゲーム。
本格的なものはコナミ「ときめきメモリアル」が最初。
コマンド選択アドベンチャー的文法を持つが、フラグではなくパラメータによる判定を主に行うのが、決定的な違い。
育成シミュレーションからの派生とも見る事ができる。
アスキー「トゥルーラブストーリー」他多数。
連続して技をくり出すが、相手が脱出不能では無く、途中からガードすることが可能なもの。大抵はガード方向を揺さぶるような連係となっているので、ガードは難しい。
また、相手に当てることを目的としない、固め技や、隙の大きな技をフォローする目的で使う連続的な技のこと。
=「コンビネーション」
ある事象が次の事象を引き起こすこと。ドミノ倒しを想像すれば分かりやすい。
セガ「コラムス」が採用し、消しモノでは、ほとんど必須のシステムとなっている。
また、ハドソン「ボンバーマン」のように爆発が次の爆発を引き起こす連鎖は、アクションゲームやシューティングゲームでは比較的多い。
シエラオンライン「インクレディブルマシーン」など、パズルゲームでも多く採用されるシステムである。
連鎖の単位。
本来、事象が2回以上おこらないと連鎖とはならないが、多くのゲームでは連鎖が起きなくても、連鎖を引き起こす事象が発生すると、1連鎖とする。
連鎖の回数がボーナス得点となるゲームが多い。
コマンドの一つで、ボタンを素早く何度も押すこと。
格闘ゲームの場合、発生する技も、キックやパンチを連続でくり出すものであることが多い。コマンドの性質上、連続技に組み込むのが難しく、とっさに出すこともできないので、あまり多く採用されないが、初心者でも出しやすいので有り難いコマンドでもある。
上級者としては、通常キャンセルされない技もキャンセルされることが多いので、特殊な連続技が成立する場合がある。
=「百烈コマンド」
連続で弾を発射すること。
攻撃を食らって行動不能な相手に、さらに連続して技を当てていく一連の動き。
キャンセルとは切っても切れない関係にある。
=「コンボ」