- レア(rare)〜[一般]
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希少なことを指す接頭語。レアカードなど。
ただ希少性がインフレして、レア程度は希少ではなくなり、スーパーレア(SR)、ダブルスーパーレア(SSR)、ウルトラレア(UR)、ハイパーレア(HR)、レジェンドレア(LR)などのバリエーションが生まれており、もうどれが一番希少なのかよく分からない自体に突入しているゲームも見かける。希少性(rarity)のことをレアリティと呼ぶゲームやプレイヤーが多いが、実際の発音はレリティに近く、むしろレアリティは現実性(reality)に近い。
- レイド(raid)[一般]
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主に、MMOで、多くのパーティーがさらに組んで作られた、ひとつの軍団。
強力なモンスターの征伐の際に組織されたりする。語源は、複数のハードディスクを組み合わせて、大きなひとつのハードディスクとして運用する技術から…だと思う。
- レゲージャンル
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レトロゲームの略。要するに懐かしいゲームのこと。
- レスト(rest)残機
- レース(race)アクション
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決められたコースを通ってゴールするまでの早さを競う。多くはカーレースのシミュレータである。
また、レースゲームにはタイムアタックがつきものである。 - レーダー(radar)UI
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周囲に存在する敵や宝などの位置を(円形の盤面上に)表示する仕組み。
- レバー(lever)ハード
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8方向を入力する装置のうち、アーケードで主流のもの。
正式名称は「ジョイスティック」で、略して「スティック」とも呼ばれる。
ゲーム用語としてはレバーが使われることが多いので、本用語集ではレバーを採用する。8方向レバーの他に入力方向を制限した4方向レバー、3方向レバー、2方向レバーもある。
昔は、筐体からプレイヤーに突き出すように付いていたが、現在は上向きに立っているのが当たり前。
棒の先に玉が付いているが、年々大きくなる傾向にあるので、将来はHAL研究所ジョイボールのようになるんじゃ無いかと、いらない心配をしている。
ちなみに、アメリカでは玉では無くホットドックのような形が一般的である。これは立って遊ぶアップライトのコンパクト筐体が主流であることからのようだ。 -
十字キーなどの同様の入力装置一般。アーケードを主にプレイする人が使う傾向にある。
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シフトレバーなど、ゲーム以外でもレバーと表現される装置。
\ ↑ / ← → / ↓ \ レバー入力方向をテキストで表現するのは幾つかの方法があるが、まずスラッシュと矢印で表現する方法。
例えば、波動拳なら↓\→である。斜方向に矢印が無いので、正確な表現ができないという欠点がある。
ただし2000年代ぐらいからユニコードが一般的になったので、現在は↙︎↗︎↖︎↘︎ も普通に使える。7 8 9 4 5 6 1 2 3 次に、テンキーに合わせて数字で表現する方法がある。
例えば、波動拳ならば236である。これはテンキーからの入力が直感的で楽なので、セガバーチャファイターが出現したころ、かなり普及した。
電話のボタンだと理解すると上下逆なのでハマる。
いまや、Webページでは画像が使えるので、無理にテキストでやる必要はないが、チャットなんかでは役立つかも。右向き時 UB U UF B F DB D DF さらに英語圏では前(F)後(B)下(D)上(U)を組み合わせた表現がある。
波動拳なら D,DF,F だ。
なおタメはチャージ(C)を組み合わせ CB などと表現する。-
- レバー入れコマンド
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レバーをある方向に入れながらボタンを押すコマンド。
2D格闘ゲームの場合は、下にレバーを入れて出す技は下段攻撃、上にレバーを入れて出す技をジャンプ攻撃と言うので、地上では左右どちらかにレバーを入れた時の技のこと。
多くの場合、中段攻撃が発生する。
ジャンプ中に下レバーを入れながらボタンを押すことで「ドリル系」の技が発生することが多い。
斜め前下に入力しながらボタンを押すと「スライディング系」が出るのも定番。
レバー入れにより発生する技一般を「特種技」と言う場合もある。用例「ネクロは距離じゃ無くてレバー入れで技が変わるんだ(カプコンストリートファイターⅢ)」
- レバガチャ[操作]
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レバーを適当にガチャガチャ入れること。
ゲームのキャラクターが気絶状態になった場合や、力比べになった場合などに、レバーを激しく振ると有利になるシステムが多いので、その場合にも使う。
アイレム10ヤードファイトの振りほどき操作に導入されたのが、おそらく嚆矢。判定方法によってはガチャガチャするより、ぐるぐる回した方がより効果が大きい。
その場合、スクリューコマンド使いプレイヤーの気絶からの回復は異様に早かったりする。
また、レバガチャが連打に入れ代わっているシステムも多い。子供が分けも分からずプレイする場合にやりがちな操作だが、そのような遊び方を特に「レバガチャプレイ」と言う。
対戦格闘ゲームなどでは、思いがけない動きをするので意外に手強い。打つ手が無くなった時の最後の砦、でもこれで勝ってもイマイチ嬉しく無い。 - レバー順入力コマンド
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レバーを一定の順番に従って入力した後にボタンを押すタイプのコマンド。「順番入力」とも言う。
「コマンド系」と言う場合、コマンド=レバー順入力という意味で、タメ系や連打、ボタンタメのコマンドは含まない。 - レバータメタメ
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レバーを一定方向に入力し続ける操作だが、格闘ゲームでは、タメと言ったらほとんどレバータメの事なので、タメとのみ言うことが多い。
そこで特に、ボタンタメと区別する必要がある場合にしか使わない。レバータメとして代表的なものは、「下タメ」と「後ろタメ」がある。
下要素(左下、下、右下)に一定時間タメた後、上か上要素(左上、上、右上)に入れると同時にボタンを押すのが「下タメ」である。
後ろ要素(右向き時の、左上、左、左下)に一定時間タメた後、前か前要素(右上、右、右下)に入れると同時にボタンを押すのが「後ろタメ」である。
ここで注目すべきは「下タメ」と「後ろタメ」に共通の、左下という方向である。つまり左下にタメておけば、状況に応じて「下タメ」と「後ろタメ」の技を使い分けることができるというわけである。ちなみに、カプコンストリートファイターⅡのガイルにちなんで「下タメ」コマンドを「サマー」といったり、「後ろタメ」コマンドを「ソニック」と言ったりすることは少ない。
- レベリング
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レベル上げのための経験値稼ぎのこと。和製英語。
英語だと、どちらかというと難易度選択や難易度調整の意味に取られるんじゃないかと思う。 - レベル(level)
- レベルアップ(level up)[システム]
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パラメータや特殊能力が、段階的に上昇するシステムで、RPGとほぼ不可分なシステム。
多くの場合、経験値がある一定以上貯まった時に、レベルアップする。 - レベルエディタ(level editor)
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レベルデザインを行うためのツール。
マップエディタ、シナリオエディタ、スクリプト
- レベルキャップ(level cap)
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レベル(1)の上限を制限しているシステム。主にオンラインゲーム用語。
特になんらかの条件で上限を高くできるように、システム側で想定されているものに対して使う。
ちなみにキャップは、ボトルキャップなどと同じ蓋の意味。上限解除権を購入する、高いレベル用の敵やクエストなどが整う(アップデート)などの条件で解放される。
転じてその他、同様な方法で解消可能な制限。 - レベルデザイン(level design)
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マップ(1)の形状、敵やアイテムの配置などの、マップの機能面を制作する事。
アイテムや敵の形状や動作、背景のテクスチャ、イベントなどの個々のデザインは含まず、それらを統合する作業を指す。
またプレイヤーキャラクタが移動する部分のデザインを指し、メニューデザインやルールデザインなどは含まない。
レベルデザインのレベルは面という意味のレベルで、難易度を意味した言葉ではない。マップ移動を主体としないゲームには存在しない工程。
必然的にアクションゲーム、特にFPSの分野で多用される用語で、その理由のひとつはレベルエディタが発達しユーザに公開された分野である事。 - レベルキャップ(level cap)
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成長度レベルの上限。ちなみに、capは蓋の意味。
レベルキャップまで育った状態をレベルマ(レベルマックスの略)と呼んだりもする。 ゲーム内外の金銭によって上限が外れて高いレベルまでプレイ可能になる、というのが定番。オンラインゲームでは、ある程度プレイヤーの流入速度が落ちるまでの制限として、新規と古参のプレイヤーで極端なレベル差が出ないようにする役目がある。
離脱者が増えそうな場合にレベルキャップを高く(レベルキャップ解放)し、継続プレイを促す運営がなされる。 - 恋愛シミュレーションシミュレーション
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恋愛を対象としたシミュレーションゲーム。
本格的なものはコナミときめきメモリアルが最初。
コマンド選択型のアドベンチャー的文法を持つが、フラグではなくパラメータによる判定を主に行うのが、決定的な違い。
育成シミュレーションからの派生とも見る事ができる。アスキートゥルーラブストーリー、コナミラブプラスなど。
- 連係技[格闘]
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連続して技をくり出すが、相手が脱出不能では無く、途中からガードすることが可能なもの。大抵はガード方向を揺さぶるような連係となっているので、ガードは難しい。
また、相手に当てることを目的としない、固め技や、隙の大きな技をフォローする目的で使う連続的な技のこと。 - 連鎖[システム]
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ある事象が次の事象を引き起こすこと。ドミノ倒しを想像すれば分かりやすい。
セガコラムスが採用し、消しモノでは、ほとんど必須のシステムとなっている。
また、ハドソンボンバーマンのように爆発が次の爆発を引き起こす連鎖は、アクションゲームやシューティングゲームでは比較的多い。
シエラオンラインインクレディブルマシーンなど、パズルゲームでも多く採用されるシステムである。 -
連鎖の単位。
本来、事象が2回以上おこらないと連鎖とはならないが、多くのゲームでは連鎖が起きなくても、連鎖を引き起こす事象が発生すると、1連鎖とする。
連鎖の回数がボーナス得点となるゲームが多い。
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- 連射(rapid shot)
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連続で弾を発射すること。
プレイヤーがボタン連打で出す場合も、ソフトウェア的に弾が連続で発射される場合にも使う。
なお、敵が連続して弾を撃ってくる場合は、連弾とも言う。用例「高橋名人の16連射のありがたみがあるんだかないんだか…(連射名人高橋くん)」
「シューティングの歴史は連射装置との戦いでもある」 - 連続技[格闘]
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攻撃を食らって行動不能な相手に、さらに連続して技を当てていく一連の動き。
キャンセルとは切っても切れない関係にある。
連続技の回数は、段あるいはヒットで表される。 - 連打操作
- 連打キャンセルキャンセル
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攻撃中にさらに同じボタンを押すことで、技のフォロースルーを省略し、続けて技を出せるシステム。
特に格闘ゲームの弱(小)攻撃に組み込まれている。
ボタン連打によって短い間隔で攻撃を行えるため、テンポも良く隙も少なくなる。この攻撃に対してノックバックが発生しない、あるいは極端に後退距離が短い場合、即死・即気絶に持っていける凶悪なコンボの起点となる。
- 連打コマンドコマンド
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コマンドの一つで、ボタンを素早く何度も押すこと。
格闘ゲームの場合、発生する技も、キックやパンチを連続でくり出すものであることが多い。コマンドの性質上、連続技に組み込むのが難しく、とっさに出すこともできないので、あまり多く採用されないが、初心者でも出しやすいので有り難いコマンドでもある。
上級者としては、通常キャンセルされない技もキャンセルされることが多いので、特殊な連続技が成立する場合がある。 - 連弾(continuous bullets)弾幕
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マシンガンのように連射された弾。ピアノの連弾とは一切関係ない。
数が少ない場合は、3連弾、4連弾のように数字を付けて書く。
自動小銃の機能になぞらえて、3点バースト(3点射)とかいう場合もある。連弾はすり抜けが難しいか無理なので、事実上は線が飛んできているようなもの。
自機の撃墜よりも移動を制限する目的で撃たれる弾幕と言える。一度に弾速の異なる弾が射出され、連射されてはいない弾幕は、後に弾が広がって線状となるので、攻略上は連弾の一種として扱われる。
連続ではなく一度に複数の弾を撃つ場合はnウェイ、周囲に満遍なく撃つものは全方位弾と呼ぶ。
nウェイを連弾で撃つことも、良く見るパターン。用例「レーザー出さずに連弾に拘るなぁ(セイブ開発VIPER PHASE 1)」