- バイオ系アクション
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カプコンバイオハザードで定着した、三人称視点、背景固定、ポリゴンキャラクターのゲームの総称。
バイオハザード以前に日本でもそれなりのヒットとなった同系のゲームinfogramesアローン・イン・ザ・ダークがあるのにアローン・イン・ザ・ダーク系と言わないのは、バイオハザードがヒットしたことの他にも、適当な略が無いので言いにくいってのはあると思う。
- ハイスコア(high score)
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最高点数・得点のこと。
個人の最高スコアである場合と、特定の集団のスコア(スコアランキング)の一番上を指す場合がある。ちなみにハイスコア(Hi-SCORE)は今は亡きゲーム雑誌。
- 覇王コマンドコマンド
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右向き時「 + ボタン」と入力するコマンドを、俗に「覇王コマンド」と言う。
SNK龍虎の拳のリョウとロバートの超必殺技「覇王翔吼拳」から来ている。
カプコンゲーマーは「歩いてヨガ」と言う。 - バクチ[格闘]
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一か八かで技を出すこと。
相手の次の行動を決めつけて対処することで、先読みと似て非なるもの。
バクチ要素の強い技を特に「バクチ技」と言う。
用例「ここはバクチで、ビックリドッキリ弾じゃー、っておっそー(サンソフトわくわく7)」
- パズルジャンル
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頭を使ってクリアの条件を揃えていくタイプのゲーム。幾つかの選択肢から正解を選ぶタイプはクイズゲームとして、区別している。
シミュレーションゲームとの大きな違いは、ルールが非現実的なものであること。
ジクソーや15パズル、ピクロスのような、非コンピュータのパズルをコンピュータに移植したものから、アクティビジョン上海のように一見コンピュータが無くてもできそうだが実現が難しいもの、マイクロソフト(など)マインスイーパー、シンキングラビット倉庫番のようなコンピュータならではのものまで様々。
そもそもはじっくりと腰を据えて難問を解く、ひとり遊び(ソリティア)の要素が強いものだったが、コンパイルぷよぷよが対戦パズルを確立し、将棋などの対戦型の頭脳ゲームとの境界が曖昧になってきている。主なジャンルとしては、
セガ(など)テトリスを代表とする、落ちモノ。
タイトーパズルボブルを初めとする、撃ちモノ。
ブローダーバンドロードランナーやその他のアクションパズル。 - 8方向シューティングシューティングゲーム
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8方向に任意スクロールするシューティングゲーム。
大抵は、レバーを中立にしても自機が移動し続けるので、固定された硬い敵を倒すには、行ったり来たりする必要があり、チマチマしたプレイ感覚になるのが特徴。
何故か、スタート時に音声が流れるものが多いような気がする。ナムコボスコニアン、テクノソフトサンダーフォースなど。
- 8方向スクロールスクロール
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8方向にスクロールすること。
全方位スクロールや全方向スクロールと呼ぶこともあるが、8方向より多い方向にスクロールするものに対する使い分けがなされることもある。縦スクロールや横スクロールのゲームも一部に8方向にスクロールする場面を置いたり、画面端に近づくとそちらの方向にもスクロールして斜めスクロールとなることもあるが、機能としては8方向スクロールであっても、ジャンルとして8方向スクロールに分類されることはない。
また、 ゲームアーツテグザーは8方向スクロールのサイドビューという珍しいタイプ。
- 8方向レバー(8way stick)レバー
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8方向に入力可能なレバー。
コンシューマではアナログスティックが主流となっても、強度や入力の正確性などからアーケードの主要な入力装置として使われ続けている。 - ハックアンドスラッシュ(hack and slash)
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敵を倒し宝物を得てプレイヤーキャラクタを強化していくのを主要な目的とするプレイ。ハクスラと略されることもある。
元々はTRPGで使われていた用語であることもあり、主にRPG内のジャンル分けに使われる。
ただ、ジャンル分けとすると境界が曖昧な用語で、ゲームのジャンルというよりプレイの方向性と考えた方が良いようだ。
つまりどんなRPGでも物語を重視しないプレイであるハックアンドスラッシュは可能と言える。
逆に物語要素がほぼなく、必然的にハックアンドスラッシュプレイになるゲームは、ローグライクを筆頭に少なくない。TSRダンジョンズ&ドラゴンズ、Sir-Techウィザードリィ、FTL Gamesダンジョンマスター、Blizzard Entertainmentディアブロ、カプコンモンスターハンターなど。
- バフ(buff)
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アイテムや呪文などで、攻撃力などの能力値を一時的に強化すること。エンハンス(enhance)やエンチャント(enchant)とも言われる。
HP増加によるダメージ緩衝(buffer)が、能力強化一般に拡張され省略されてバフとなったようだ。
主に、ファンタジー系オンラインゲーム(MO・MMO)で使われる用語。 - 発狂(Lunatic)
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アクション・シューティングなどのボスの体力が減ったとか一定時間経過などのタイミングで攻撃が激しくなること。
発狂した状態を発狂モードと言ったりする。 - バックアタック(back attack)
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- [シューティング]
自機の当たり判定の後方から弾を撃つようになっているゲームの場合、自機後方にほとんど重なっているような敵に弾が当たる。
攻略に利用すると言うより、後ろからやってきた敵に「たまたま当たってラッキー」ってことが多い…個人的には。弾ではなく後方の噴射炎に攻撃力があるゲームもあり、これもバックアタック(またはバックファイアアタック)と呼ぶ。
地味に攻撃力が高いと「こんがり炙って焼く」みたいなプレイになることもある。
ウルフチームソル・フィースは前に進む時の噴射炎が攻撃手段となるので、後ろから迫ってきた敵から逃れようとした結果撃墜してたパターンが多く、限定的な能力の割に役立つ。 - [RPG]
敵に後ろから攻撃を受けるエンカウントをバックアタックと呼んだりもする。
隊列の前後での有利不利があるゲームでないと、前後に意味はない。
そういう陣形の概念がないゲームの場合、先制攻撃(イニシアチブ)を敵が取るといった条件をつけて不利な状況を演出する。シンボルエンカウントの場合、敵シンボルの後ろから接触すると敵に対するバックアタック、逆に敵シンボルに後ろから接触されると味方に対するバックアタックとなるシステムが多い。
- [シューティング]
- パッドハード
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手持ち型の入力装置全般を指す言葉。ジョイパッドとも言われる。
家庭用ゲーム機の黎明期は、様々な形のものが作られたが、現在は任天堂ファミリーコンピュータの入力装置を基本としている。
現在の家庭用ゲーム機の標準的な入力装置は、十字キーとスタートボタン、ABボタンにあたる主要ボタンと、LRトリガを装備している。 - バッドエンド(bad end)エンディング
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マルチエンドのゲームで、制作者によって真のエンディングと規程されていないエンディング。
しかし、実際のエンディングの良い悪いは、プレイヤーの感覚で大きく左右されるので、あまり意味のない言葉だったりもする。
例えば、メーカーが設定したヒロインと結ばれず、別の女性と結ばれるエンディングがバッドエンドとされる場合、ヒロインが好きになれなかったプレイヤーにしてみれば、バッドでも何でもなくむしろグッド。 - バッドステータス(bad status)パラメータ
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特にRPGで、悪い状態全般をさす。
主なものに「麻痺」「毒」「眠り」「混乱」「呪い」「暗闇」「石化」「沈黙」「氷結」がある。
エロゲーになると、エロシュチュエーションを発生させるための変なのが沢山発生する。状態異常、ステータス異常、バステ
- パーティー(perty)[RPG]
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行動を共にするグループ。そもそもは登山等での用語。
RPGでは、戦闘に参加するメンバーが増える事で、行動のバリエーションを増やすために使われる。
パーティーの仲間に攻撃する事を「パーティーアタック」と言う。
用例「パーティー制になって、戦闘が面白くなった(エニックスドラゴンクエストⅡ)」
「戦闘の大半が、パーティーアタックってのはどうよ(スクウェアファイナルファンタジーⅡ)」 - バードビュー(bird view)ビュー
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プレイヤーキャラクタの(後方)上空から見た視点。鳥瞰視点とも言う。
3Dレースゲームに、視点の一つとして用意されていることが多い。また、3DアクションRPG(ADV)の多くが、通常の視点として採用している。
3Dのもつ臨場感と2Dの客観性を併せ持った、折衷的な視点。
ビハインドビューと近いが、バードビューはキャラクタのいる位置よりかなり上にカメラがある。
クオータービューと極めて近いが、バードビューはパース(奥行き)が付いている。 - 波動拳[格闘]
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カプコンストリートファイターシリーズの主人公リュウの必殺技から、気を飛ばすタイプの必殺技一般を指す。
用例「ヨンミーの、足から波動拳(データイーストファイターズヒストリーダイナマイト)」
- 波動コマンドコマンド
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右向き時「 + ボタン」と入力するコマンドを、俗に「波動コマンド」と言う。
- パドル(paddle)ハード
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ぐるぐると回してキャラクターを移動させたり、画面を回したりする装置。
パドルとは、そもそも櫂(オール)のことを指すが、卓球のラケット等は形が似ているためパドルと呼ばれる。
電子テニスやブロック崩しのようなラケットを動かして玉を跳ね返すタイプのゲームで使われていたことから、入力装置そのものもパドルと言うようになったのだと思われる。ややこしい。
1次元的なアナログ入力が可能であることが特徴。タイトーアルカノイドキャメルトライ、任天堂レーシング112など。
ローリングパドル、ボリュームスイッチ
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パッド型コントローラの裏側についている薬指・小指で操作する板状の入力機構。
Xbox Eliteコントローラや、PS4コントローラの背面ボタンアタッチメントとして提供されている。
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- パーフェクト[一般]
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完全な状態のこと。
主に、ミスなくゲームを終えた時に使われる。
例えば、アイテムを全て集めた、敵にやられなかった、全ての敵を倒した、といった条件がある。 - ハマる[一般]
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どうあがいても脱出できない状況。
メーカーのバグなどのミスで脱出できないことが主要な使い所だが、攻略できる知恵が無くて脱出できない場合も使う。
ファイナルファイト型では、次々と殴られて復帰できずに死んでしまう哀れな状況を「ハマっている」と言う。これを回避するために、多くの横スクロール格闘ゲームでは、脱出用の必殺技(体力を少し消費)が装備されている。
昔のゲームでは、ハマってしまうことがあること自体、ゲームのシステムとして許容されていたのだが、最近はハマるような作りをすると受け入れてもらえない。私も受け入れたく無い。
特にいつでもセーブできる、あるいはオートセーブのシステムの場合、本当に取り返しがつかなくなる。用例「マトック使い過ぎてハマって出られねー、オニキスさえあったら、うおー(ファルコムザナドゥ)」
「この装備でクリスに変わるかよ、ナイフだけじゃゾンビにタコられてハマるって(カプコンバイオハザード コード:ベロニカ)」
- 熱中すること。
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- ハメ[格闘]
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完全に反撃不能か、反撃が著しく困難な攻撃を繰り返すこと。
ハメられると物凄く怒る人も多いが、単なる負け惜しみである場合は恥ずかしい。というか、大抵の怒っている人は単にヘタなだけ。
上手い人は、ハメを使う人にも勝てるのが普通。なぜならハメ技を使うような人はあまり上手く無いからハメに頼っているという側面があるからだ。
でも、ハメをすごく一生懸命練習して上手くなって、それしかしない人もいるので、やはりそれはムカつくのである。
やはり、メーカーにハメのないゲームを作って欲しい、と言ったあたりがハメ論争の落とし所であろうか。用例「ハメ技」「投げハメ」「ハメ野郎」
- 早回し攻略
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シューティングゲームにおいて、敵の数が少なくなった場合に、敵が補充されるシステムあるいは場面がある場合。
敵を早め早めに倒して、後の敵をより早いタイミングで出現させるテクニック。
早く沢山敵を倒せるので点数が稼げることはもちろん、出現している敵が変われば攻略パターンも変わるので、狙ったパターンに調整するためにも使う。消しものパズルで、次のブロック(など)を早く出現させる方法があれば、早回しが使える。
- バラマキ弾(scatter bullets)弾幕
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ある程度の広がりを持ちつつも固まって発射される複数の弾。
用語の使われ方は一定しておらず、連弾ではない単発のnウェイや短めの渦連弾、あるいはリングなどの形状弾をバラマキ弾と呼んだりもする。
固まったランダム弾のみをバラマキ弾と呼ぶ場合もある。対処方法が同じなら、ざらっとひと塊で飛んでくる弾幕を全てバラマキ弾と呼んでいいのかもしれない。
- バランスブレイカー(balance breaker)
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主に対戦ゲームで、それさえ使っていれば勝てるようなレベルで強力なアレやコレ(たぶん和製英語)
必殺技、アイテム、キャラクタ、ユニット、地形効果、その他操作法などなど、ゲームのあらゆる側面に存在する。
ただし、いわゆる裏技はここには含まれない。ただ、これは主観的な印象で言われがちな言葉ででもある。
例えば対戦格闘ゲームの投げ技などはバランスブレイカーとみなされがちだが、実際はむしろバランスを取っている側だったりする。
ちなみに、カプコンストリートファイターⅡのザンギエフは、ロケテストのプレイヤーが異常に投げが上手かったために、開発側がバランス感覚がわからなくなって大幅弱体化されたという伝説がある。
さらに蛇足だが、ハドソン迷宮組曲は社内のテストプレイヤー(高橋名人)があまりにスイスイクリアするため、ファミコンの筆頭高難度ゲームとなってしまったという話もある。また発売時はバランスブレイカーとみなされた技も、しばらくすると対処法が見つかり弱体化するのもよくある話だ。
このようにプレイヤーの巧拙によってもバランスは変わるため、実のところ真にバランスブレイカーと言えるものは、意外に少ない。 - 張り付く攻略
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シューティングゲームにおいて、敵のギリギリまで近付いて、弾を打ち込むこと。
特に拡散タイプの武器を装備している場合、効果の高い攻略法。
パターン化を間違うと、目の前の敵に撃たれてミスしてしまう、デンジャラス殺法。
張り付くととたんに簡単になるボスも多いので、とりあえず攻略の一環として一度は行ってみる行動でもある。用例「とにかくフリーレンジ装備で張り付けば秒殺(テクノソフトサンダーフォースⅤ)」
- パラメータ[一般]
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キャラクター、装置、機体、等の能力を表現した様々な値。
主要なパラメータには、ヒットポイント(HP)、マジックポイント(MP)などがある。 - パワーアップ[一般]
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主に、パワーアップアイテムを取ることによって、プレイヤーキャラクターの能力が強化されること。
狭義には攻撃力が上がる事を指すが、広義にはスピードアップ、防御力アップなども含む。 - 半強制スクロール[システム]
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準方向にはプレイヤーが進めることができるが、逆方向には進めないシステム。
ジャンプアクションやファイナルファイト型に多い。
任意スクロールと強制スクロールの中間。
有名なのは任天堂スーパーマリオブラザーズ - 判定勝ち[格闘]
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自身の攻撃判定が相手の食らい判定に当たるが、相手の攻撃判定が自身の食らい判定に当たらない状態。
技に至っては食らい判定が存在しないので、相手が同じく無敵技を出していない限り、確実に勝つことができる。
攻撃判定が大きく食らい判定が小さい技は、この判定勝ちが発生しやすい。
無敵