ウィップ(whip)連弾

 鞭のようにしなる連弾。追い越し弾、ウィップ弾とも。
 具体的には初段は遅くだんだんと速度が速い弾が発射される。
 動きに有機的印象を与え、見栄えが良い。
 初弾が必ず遅いので察知しやすく避けやすい。

nウェイ(way)
  • ショット

     弾を複数打ち出す武器、又はそのようなパワーアップ。
     自機のものとしては3ウェイや7ウェイのような奇数弾となり、正面を中心に扇型に発射されるのが一般的。

  • 弾幕

     弾数によらず扇状に広く散布する弾幕を、ウェイ弾と言う。
     また、弾の間隔が短いものを特に扇弾と言うこともある。

    偶数弾奇数弾全方位弾

    自機狙い弾

ウォーシミュレーションシミュレーション

 シミュレーションゲームの代表的なもので、戦争をシミュレートしたゲーム一般を指す。
 規模によって、「ストラテジー(戦略)シミュレーション」「タクティカル(戦術)シミュレーション」「コンバット(戦闘)シミュレーション」に別れる。当然だが、軍事用語から来ている言葉である。
 別の言い方で「戦略級」「戦術級」「戦闘級」という。主に海外のボードゲームにおける区別で、多くの日本のコンピュータゲームでは曖昧に使われているか、全く使われていない。戦略と戦術の間に作戦級を入れる分類もある。
 代表的な作戦・戦術ゲームが、システムソフト大戦略ってのが、多少問題あるかもしれない。

 リアルタイム性が高く、プレイヤーが操作するユニットが単体のものは、フライトシミュレータFPSに分類される。
 同じくリアルタイム性が高いが、ユニットが複数のゲームはリアルタイムストラテジーに分類される。

浮く[格闘]

 攻撃されることによって、体が空中にある状態になること。食らい判定が残っている場合にだけ浮くといい、無敵状態になっている場合は浮くとは言わない。
 多くのゲームには当てると相手の体が空中に吹っ飛ぶ「浮かせ技」というものが設定されており、「空中連続ヒット」による「追い打ち」が狙え「空中コンボ」となる。

 カプコンの「VS」シリーズなどでは、「エリアルレイブ開始技」という、ヒットすると確実に浮き、追撃もできる技が用意されている。浮くというより、上に吹っ飛ぶと言った方が正確かもしれない。

渦連弾(spiral bullets)連弾

 回転しつつ連弾を打ち出す弾幕
 円周状に弾が並ぶ扇状のnウェイ全方位弾とは異なり、連続して打ち出されるため、全体としては渦巻きのように弾が並ぶこととなる。
 この弾幕を撃ち出す弾源を、絵的に砲台であるかどうかを問わず、回転砲台と呼ぶ。

 弾幕シューのボスには欠かせないと言って良いほど良く見る形状。
 とはいえ、発射タイミング・間隔や回転スピード、本数および弾源の位置が異なると、かなり異なる印象となるので、マンネリ感が少ないのが良いところ。
 複数の回転スピード(逆回転も含む)の渦連弾を撃つと、連弾に挟まれ、連弾の間を抜けないとやり過ごせなくなる。

用例「弾の量が多すぎて渦連弾だかなんだかわかんねぇ(ケイブエスプガルーダ)」

波連弾

撃ち込み点[シューティング]

 弾を当てることで発生する点数。たしか、東亜プランタイガーヘリが始祖。
 当然、敵を破壊せずに弾を当て続けると点数が高くなる。よって稼ぎ狙いの場合、硬い敵には逆に威力の低い武器に切り替えたりするので、非常に奇妙なプレイとなる。
 破壊できない地形に存在する場合もあり、その撃ち込み点を狙ったプレイ(稼ぎ)は、敵をそっちのけで地形を撃つので、これまた奇妙。

用例「うおー、フラミンゴじゃー、撃ち込み点稼ぎまくりじゃー(ライジング/エイティングバトルガレッガ)」
「うおー、地面、地面じゃー(SNK/NMKオペレーションラグナロク)」

スコアアタック

撃ち返し弾敵弾

 主にシューティングゲームの敵が破壊されると同時に弾を発射された弾。単に撃ち返しとも言う。
 高速な撃ち返し弾も恐いが、破壊前の敵と同じ速度の弾も、気付かずに当たってしまうことが多く、案外危険。
 どちらにしろ、大きく難易度を上昇させるので、全面的に採用することはまずない。特定の敵や、難易度レベルを高くした場合、2周目以降などで登場する。

 特定の敵の場合、主に8方向の全方位弾を弾を撃つ場合が多い。

用例「さすがスペシャルバージョンは撃ち返しまくりですな(東亜ブランバツグン)

撃ちモノ消しモノ

 下からブロックを撃って特定の条件を満たすと消えるタイプのゲーム。
 コナミクォース、タイトーパズルボブル、データイーストマジカルドロップなど。

落ちモノ

裏技[一般]

 特別な入力などにより可能になる仕掛け一般。
 今や、ゲーム以外でも頻用されている。類語として「ウル技(ウルテク)」「禁断の秘技」などが使われているが、皆「裏技」としか呼ばない。
 そもそもは、メーカーが想定していなかった現象であるバグや、メーカーがデバッグ用に用意したデバッグモードのことを指していた。
 その後、裏技の盛り上がりによって、メーカーが隠れキャラなどを仕込むようになってきた。
 そして裏技は下火になり、プレイを続けていれば必ず仕掛けを利用できるような、タイムリリース方式や、クリア出現方式が主流となってきている。

 キャラクターがダメージを受けなくなる「無敵技
 残機数を増やす「増殖技」
 何も無いところに浮く「空中歩行」
 遠くのキャラクターを一瞬で投げる「ワープ投げ」
 など、そもそもがバグだけに沢山ある。