対〜[一般]

 対戦相手を表すことに使う接頭語。
 「対人」は人と戦うこと、主な格闘ゲームなど「1対1」の対戦の場合「対2P」とも言う。
 「対コンピュータ」は当然コンピュータと戦うことで「対CPU」とも言う。

対空[一般]

 そもそもは軍事用語の対空(anti air)から。空中の敵に対するもの。

用例「対空ミサイル」「対空技」「対空兵器」

対地[一般]

 そもそもは軍事用語の対地(anti ground)から。地上の敵に対するもの。

用例「地対地ミサイル」「空対地ミサイルは戦車キラーだ」

対戦[システム]

 基本的に同じか近い能力やシステムの上で勝敗を競うこと。
 人対人、人対コンピュータがあり。1対1、1対多、多対多、そして複数のプレイヤー(コンピュータを含む)が全て敵として戦う場合を「バトルロイヤル」という。
 特に人対人の対戦を基本としたシステムを採用したゲームを「対戦型」と呼ぶ。

用例「対戦格闘ゲーム」,彩京対戦ホットギミック

対戦格闘格闘

 1対1を基本とし、格闘によって戦い勝敗を競うゲーム。
 カプコンストリートファイターIIで爆発的に広まったジャンル。
 ゲームセンターに対戦という新しいスタイルを持ち込んだ。

 ちなみに、アップライト筐体を背中合わせに置くタイプの対戦台は、とあるゲーセンのオペレーターさんが顧客サービスの一貫として始め瞬く間に広まったもので、カプコンの発明では無い。
 対戦は勝った負けた、ズルイだの卑怯だの、かなり強い感情が吹き出るものなので、自然とユーザーの要求は厳しくなり、物凄い早さでシステムが洗練され高度化されていった。
 まず間違い無く、一番高度で繊細なシステムが作られているアクションのジャンルである。

任天堂ジョイメカファイトなど

タイムアタック(TA:Time Attack)[システム]

 ゴールするまでの時間を縮める事を目的とするプレイや、それに主眼を置いたゲームモードを、タイムアタックと呼ぶ。
 タイムアタック専用のモードでは、競争相手がなく単独でコースを走るようになっていることが多い。
 レースゲームアクションゲームに多いシステム。

 セガバーチャファイター対戦格闘ゲームにタイムアタックを導入し、1人プレイでのインカム効率をも上げることに成功した。
 また、任天堂メトロイドやカプコンバイオハザード、任天堂ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドのような比較的大規模なゲームでも、ショートカットが豊富なゲームである場合タイムアタックが盛んとなる。

 マクロなどの自動化ツールを利用して(人間の操作では事実上不可能な)最速を競うものをツールアシステッドスピードラン - Wikipedia(TAS:Tool-Assisted Speedrun)と呼ぶ。
 それに対して、特に人間の操作であることを強調する場合、リアルタイムスピードラン(RTS:Real Time Speedrun)とか、リアルタイムアタック(RSA:Real Time Attack)などと呼ぶ。

ハイスコアスコアアタックやりこみ

タイムリリース[システム]

 時間が経過して出現する仕掛け。
 新しいキャラクターやオプションが、良くあるもの。
 隠しコマンドクリアした条件で出現するのでは、ユーザーが気付かなかったり出現させる事ができなかったりするので、確実に出現させる方法として定着した。
 特にナムコ「鉄拳」シリーズでは、話題を持続させる手段として大きな効果を上げた。

 似た物では、累積スコアによって、要素を出現させるという物もある。
 より積極的にゲームに関わる必要があるため、ただ放っておけばいいタイムリリースよりも優れていると言えるだろう。
 ただし、家庭用でないと成立しづらいシステム。

ダウン[格闘]

 倒れること、また倒れている状態。地面に寝そべり、攻撃を受けない代わりに行動もできない状態で、一定時間で回復し起き上がる。
 下段の強攻撃や投げなどのダウン効果を持つ攻撃を食らった時にダウン状態になる。
 この後、「起き上がり」が発生するため、対戦上重要な要素となる。

用例「ダウンからリバーサルで昇龍」「この必殺技の2段目には、ダウン効果がある」

倒す[一般]

 ゲームの障害となっているものを超え、先に進むこと。攻略
 アメリカでは、わりとゲームクリアに対して'beat'が使われる。

用例「よしっ虹野も倒した、後一匹っ(コナミときめきメモリアル)」

タクティカル〜(tactical)[一般]

 戦術的という意味だが、ゲームで使われる場合はウォーシミュレーション的要素があるものに付く接頭語。
 極端な場合ヘクスが使われているだけでも、タクティカル○○とか言われる。
 同様に戦略(ストラテジー)も安易に使われる傾向にある。

用例「タクティカルバトルって戦術級なのか戦闘級なのかよく分からんネーミングだよな」

タクティカルRPG(tactical RPG)ウォーシミュレーション | RPG

 成長要素の付いたウォーシミュレーション、特にユニットが人であるタイプを指す。

シミュレーションRPG

ダッシュ[システム]
 キャラクターの高速な移動方法。
 ゲームの展開をスピーディーにし、プレイヤーの自由度を大幅に高める行動。
 主に、以下の3種類の方法でダッシュする。
  1.  ダッシュボタンを押したままレバーを操作する。
     RPGやアクションゲームに多い。
     特に任天堂スーパーマリオブラザーズが採用したBボタンダッシュは、多くのゲームで採用され、一時は「ダッシュ=B」というぐらい定着した。Bボタンを押してのダッシュを「Bダッシュ」と言う。

  2.  同じ方向にレバーを二回倒す(二回目は入れっぱなし)。
    右へダッシュ
     格闘ゲームに多い。

    用例「ブーストあるからレバー二回ダッシュいらないんじゃ無いの(カプコンサイバーボッツ)」

  3.  ダッシュボタンを押すと、一定間隔をダッシュする。
     カプコンロックマンZERO、トレジャーエイリアンソルジャーのダッシュはこれ。

脱出ゲームアドベンチャー

 多くはクリックアドベンチャーの一種で、密室などの閉鎖環境から外に出る事を目的とするもの全般を指す。
 基本さほど高度なプログラム技術を必要としないこともあり、Web上の個人制作ゲームの多くを占めている。

参考「脱出ゲームのパターン(1)」「脱出ゲームのパターン(2)

立ち絵

 主にアドベンチャーゲーム(特にビジュアルノベル)やRPGの会話シーンで使われる、キャラクタの全身からバストアップ程度の絵。
 アニメーションは目パチなどの限定的なものに限るが、手も表示されるのでキャラクタの仕草を表現でき、それなりの臨場感もあるが、比較的製作コストを低く抑えることができる手法。
 実際の使用でせ、ポーズを1キャラあたり1・2種に限定して表情だけ差し替えることでバリエーションをだすという、さらなる低コスト運用が行われていることが多い。
 キャラ全体がアニメーションするにしても、一枚の絵を移動させたり傾けたりという、紙人形的なアニメーションであることが多い。

参考「ゲームと台詞の関係

フェイスチップ一枚絵

タッチレスポンススイッチハード

 ボタンを押した強さを読み取るボタン。「感圧ボタン」とも言う。
 正確には、タッチレスポンススイッチと言えるのは、ナムコ超絶倫人ベラボーマンだけ(たぶん)。ボタンの値段がえらい高かったそうだ。
 ビデオシステムF1 GRAND PRIXで使われたりして、たまに復活している。
 カプコンストリートファイターは、思いっきりパンチ力測定器と間違えられすぐ壊れた。ちなみにストリートファイターには6ボタンのバージョンもあり、IIへの布石となった。

脱衣[システム]

 キャラクターが衣服を脱ぐシステムを脱衣と言う。
 男性プレイヤーを対象にしているので、当然女の子が脱ぐ。多くはゲームに負けると脱ぐ、野球拳の変形。
 特に、麻雀ゲームでは大半がこのシステムを採用している。
 男性が対象ならば、簡単にプレイ意欲を高める事ができる方法。

 ちなみに、カプコン魔界村、タイトー黄金の城、SNK龍虎の拳、彩京ストライカーズ1945、セガダイナマイト刑事、セガファイティングバイパーズなんかも脱衣する(男も含めて)。

縦シューシューティング

 縦スクロールシューティングゲームの略。
 人間の視線が横方向に敏感であることから、横方向に避ける必要のある縦スクロールシューティングゲームは、単純な弾避けを面白さの中心としやすい。
 通常は、上から下に背景が流れる(つまり、自機は上に進む)。滅多に逆に進むものは無い。あってもカプコンサイドアームのように横スクロールシューティングゲームの一部の面のみであるのが普通。
 横長であるTVに出力する家庭用ゲーム機に移植しにくく、そういう意味ではアーケードゲーム向きで、実際アーケードゲームに多いタイプ。
 家庭用への移植を前提とした、横画面縦シューもある。

打点[格闘]

 攻撃を当てる位置。主にジャンプ攻撃を当てる場合の高さ。
 野球の打点とは全く関係ない。

用例「低い打点で当てないと反撃を食らう」「高い打点で食らった場合は、食らい投げが狙える」

ダブルKO[格闘]

 対戦において、両者が同時にK.O.状態になること。主に相打ちで発生する。
 ダブルKOで1プレイの本数が増えるルールの場合、両者合意でダブルKOを狙う光景が見られ、おもむろに片方が技を食らいだし、最後は中央で強キックの打ち合いとなる。ダブルKOを狙っていることが分からないと非常に奇妙、分かっててもヘンだが。

弾消し弾(banishing shot)ショット

 敵弾に当ててかき消す効果のあるショット。
 強力な効果なので、射程距離が短いなどで制限されるのが普通。

用例「弾消し弾一択でしょ!(カプコン1943改)」

タメコマンド

 一定の操作で固定すること。
 「入れっぱなし」とほぼ同義。
 レバーを一定方向に固定するレバータメ、ボタンを押して固定するボタンタメがある。
 一定時間が過ぎると効果が発揮できるようになり、それ以上長くても効果に違いは無いもの、ため時間が長いほど(弾の威力など)効果が大きくなるもの、タメている間(バリアなど)一定の効果が持続するものなどがある。

 レバータメとして代表的なものは、「下タメ」と「後ろタメ」がある。
 下要素(左下、下、右下)に一定時間タメた後、上か上要素(左上、上、右上)に入れると同時にボタンを押すのが「下タメ」である。
下タメ
 後ろ要素(右向き時の、左上、左、左下)に一定時間タメた後、前か前要素(右上、右、右下)に入れると同時にボタンを押すのが「後ろタメ」である。
後ろタメ
 ここで注目すべきは「下タメ」と「後ろタメ」に共通の、左下という方向である。つまり左下にタメておけば、状況に応じて「下タメ」と「後ろタメ」の技を使い分けることができるというわけである。

 ちなみに、カプコンストリートファイターIIのガイルにちなんで「下タメ」コマンドを「サマー」といったり、「後ろタメ」コマンドを「ソニック」と言ったりすることは少ない。

ため撃ち[システム]

 ボタンタメを使って、弾を撃つこと。
 ボタンを押している間攻撃力ゲージが上がり、離すとゲージの量に比例した威力の弾が発射される。
 ジャレコフォーメションZが採用し、アイレムR-TYPEで一躍時代の寵児となった操作法である。

 ナムコ妖怪道中記ではレバー下で溜めるのが、後の格闘ゲームのタメ技っぽい。
 ナムコドラコンセイバーはボタンを離している間に溜まる。ブレスを吐くために息を吸ってるのかもしれないが、イマイチ気持ちがよろしく無い。

n段(hit)[格闘]

 連続技の攻撃回数の単位。
 ゲームの画面では「〜Hit」と表示されることが多い。カプコン流だと「4Hit Combo」
 単体の攻撃が複数回の攻撃能力をもっている場合があるが、これを多段攻撃という。

用例「ガイル3段」「鎖骨割りは2段攻撃」「2段目に根元を当てないと攻撃力が落ちる」

ターン(turn)[一般]

 順番のこと。

用例「プレイヤーのターン」

弾源(bullet supplier)

 敵弾が撃ち出される場所。ほぼと同義だが、大きな敵の場合は複数の場所から弾を出したりするので、この用語がある。
 特に弾幕を考える時には避けられない要素。

 人型の敵など、ボスが小さい場合には弾源が1点になってしまい攻撃のバリエーションが制限される。
 そこで、双子でコンビネーション攻撃をしたり、使い魔を飛ばしたり、異常に大きな翼を持ったり、弾源を増やす工夫がなされる。
 また、弾源としても機能する「弾吐き弾」というものもある。思わぬ方向から弾が飛んでくるため、一気に難易度が上がる。

 自機の攻撃力が高いゲームの場合、ザコはほとんど出現と同時に破壊されてしまうが、弾源としての役割があるので、その配置は慎重になされている。

ターン制(turn system)[システム]

 将棋のように、プレイヤーと敵(コンピュータ、プレイヤー)が順に駒を動かすゲームシステム。
 多くの非リアルタイムゲームで採用されるシステムで、ウォーシミュレーションゲームの戦闘シーンで使われるのが代表的なもの。
 非リアルタイムのゲーム一般を指して使われることもある。

ダンジョン(dungeon)

 迷宮のこと。地下牢や天守閣の意味もある。主にRPGで使われる用語。
 敵が多く発生する洞窟や塔など特定の場所を指す。
 フィールドよりも敵が多く、屋内というのが大まかな傾向。

単発弾(single bullet)奇数弾

 1発だけ撃たれた弾。通常、弾幕には分類されないが、複数の弾源から一斉に発射されることで弾幕化する。
 ザコが撃ってくるのは、単発の自機狙い弾が基本。

弾幕(barrage)敵弾

 主にシューティングゲームで使われる用語で、複数の弾が一度に撃ちだされたものを、弾幕という。英語では直訳的にbullet curtainとも言われる。
 初期のゲームでは3、4発程度だったが、CPUやグラフィックチップの性能の上昇により、少しずつ弾の量が増え、弾幕シューというジャンルも成立するようになった。

扇状弾幕 直線状弾幕 扇状機関弾幕
扇状弾幕 線状弾幕 扇状連弾幕

用例「弾幕が見にくい上に、密度があるのは厳しすぎるって(ライジングバトルガレッガ)」

単発弾nウェイバラマキ弾ランダム弾形状弾連弾

弾幕シュー(bullet hell)シューティング

 アトラス/ケイブ怒首領蜂が嚆矢とされる、大量の弾幕が登場するシューティングゲーム。弾幕系シューティングとも。
 自機当たり判定(光点と言われるマーカーが付くことも多い)が小さく、敵弾の速度が遅く、避けられるように弾幕のパターンが作られていたり、見た目より断然避けやすかったりする。
 その弾のパターンは芸術的ですらあるが、とにかく見た目が凄いので、一見さんお断りの雰囲気を醸し出している。

 カプコン/ケイブプロギアの嵐やケイブ赤い刀など、弾幕系横シューでは、横から来る弾を避けるのはかなり難しいこともあり、弾を一気に消したり、一定時間無敵になるなどの避けなくても良いシステムが、縦シューより充実している傾向がある。
 そのプレイ感覚は「避けて撃つ」ではなく、「タイミング良く弾を無効化する」というもの。

速弾シュー