対〜[一般]

 対戦相手を表すことに使う接頭語。
 「対人」は人と戦うこと、主な格闘ゲームなど「1対1」の対戦の場合「対2P」とも言う。
 「対コンピュータ」は当然コンピュータと戦うことで「対CPU」とも言う。

対空(anti air)[一般]

 そもそもは軍事用語の対空から。空中の敵に対するもの。

用例「対空ミサイル」「対空技」「対空兵器」

対地(anti ground)[一般]

 そもそもは軍事用語の対地から。地上の敵に対するもの。

用例「地対地ミサイル」「空対地ミサイルは戦車キラーだ」

対戦(versus)システム

 基本的に同じか近い能力やシステムの上で勝敗を競うこと。
 人対人、人対コンピュータがあり。1対1、1対多、多対多、そして複数のプレイヤー(コンピュータを含む)が全て敵として戦う場合を「バトルロイヤル」という。
 特に人対人の対戦を基本としたシステムを採用したゲームを「対戦型」と呼ぶ。

用例「対戦しないゲームの方が多いよな(任天堂VS.システム)」、彩京対戦ホットギミック

協力プレイ、Co-op

対戦格闘(Versus Fighting)格闘

 1対1を基本とし、格闘によって戦い勝敗を競うゲーム。
 カプコンストリートファイターⅡで爆発的に広まりゲームセンターに対戦スタイルを定着させた。
 単に対戦格闘があまりに流行したため、単に格闘ゲーム(Fighting game)と表記する場合も多いが、本サイトでは厳密に区別してる…つもり。

 ちなみにアップライト筐体を背中合わせに置くタイプの対戦台は、とあるゲーセンのオペレーターさんが顧客サービスの一貫として始め瞬く間に広まったもので、カプコンの発明では無い…そもそも任天堂が以前に対面ディスプレイのVS.システムを出している。
 対戦は勝った負けた、ズルイだの卑怯だの、かなり強い感情が吹き出るものなので、自然とユーザーの要求は厳しくなり、物凄い早さでシステムが洗練され高度化されていった。
 まず間違い無く、一番高度で繊細なシステムが作られているアクションのジャンルである。

任天堂ジョイメカファイトなど

タイムアタック(TA:Time Attack)システム

 ゴールするまでの時間を縮める事を目的とするプレイや、それに主眼を置いたゲームモードを、タイムアタックと呼ぶ。
 タイムアタック専用のモードでは、競争相手がなく単独でコースを走るようになっていることが多い。
 レースゲームアクションゲームに多いシステム。

 セガバーチャファイター対戦格闘ゲームにタイムアタックを導入し、1人プレイでのインカム効率をも上げることに成功した。
 また、任天堂メトロイドやカプコンバイオハザード、任天堂ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドのような比較的大規模なゲームでも、ショートカットが豊富なゲームである場合タイムアタックが盛んとなる。

 プログラムによる自動操作でのタイムアタックをTASと呼び、人間の操作であることを強調する場合RTAと呼ぶ。

ハイスコアスコアアタックやりこみ

タイムリリース(time release)システム

 時間経過によって要素が出現する仕掛け。
 新しいキャラクターやオプションが、良くあるもの。
 隠しコマンドクリアした条件で出現するのでは、ユーザーが気付かなかったり出現させる事ができなかったりするので、確実に出現させる方法として定着した。
 特にナムコ鉄拳シリーズでは、話題を持続させる手段として大きな効果を上げた。

 似た物では、累積スコアによって、要素を出現させるという物もある。
 より積極的にゲームに関わる必要があるため、ただ放っておけばいいタイムリリースよりも優れていると言えるだろう。
 ただし、家庭用でないと成立しづらいシステム。

アンロック

ダウン(down)[格闘]

 倒れること、また倒れている状態。地面に寝そべり、攻撃を受けない代わりに行動もできない状態で、一定時間で回復し起き上がる。
 下段の強攻撃や投げなどのダウン効果を持つ攻撃を食らった時にダウン状態になる。
 この後、「起き上がり」が発生するため、対戦上重要な要素となる。

やられパターン

用例「ダウンからリバーサルで昇龍」「この必殺技の2段目には、ダウン効果がある」

ダウンロードコンテンツ(DLC:DownLoad Contents)

 購入直後のパッケージには含まれておらず、後にネットワークを経由して追加される内容。
 追加のキャラ、マップ、衣装、武器などがよくあるもの。
 購入後即クリア売却されないための方策であったり、純粋にファンサービスであったり、違法コピーや中古ソフトに対抗する資金回収手段だったりする。

 ネットワーク発達以前も、追加ディスクといった、後で内容を追加する方式は少なくなかった。
 特に光栄は「パワーアップキット商法」などと揶揄されつつも、積極的に追加ディスクを作るメーカーである。

 DLCが有償の場合、必要とする人だけ金を出せば良いシステムと捉えることができる。
 DLCを用いないとゲームが完結しないものは、全体をぶつ切りにして追加料金を徴収する守銭奴システムと思われがち。
 本体が無料の場合は、有償DLCで続きというシステムも受け入れられやすい。

 ディスクなどのメディアにはデータが含まれているのに、追加料金を払わないとプレイできない内容は、アンロック式DLCなどと言われる。
 アンロック式は「買った家具に、鍵がかかった引き出しがあり、鍵は別売り」のように感じられ、嫌われる傾向にある。

 提供者が露骨に不興を買う売り方をしなくなったことに加え、ユーザの慣れもあって、有償DLCに対する批判は減る傾向にある(2017年現在)

課金要素

倒す(beat)[一般]

 ゲームの障害となっているものを超え、先に進むこと。攻略
 アメリカでは、わりとゲームクリアに対して'beat'が使われる。

用例「よしっ虹野も倒した、後一匹っ(コナミときめきメモリアル)」

タクティカル〜(tactical)[一般]

 戦術的という意味だが、ゲームで使われる場合はウォーシミュレーション的要素があるものに付く接頭語。
 極端な場合ヘクスが使われているだけでも、タクティカル○○とか言われる。
 同様に戦略(ストラテジー)も安易に使われる傾向にある。

用例「タクティカルバトルって戦術級なのか戦闘級なのかよく分からんネーミングだよな」

タクティカルRPG(tactical RPG)ウォーシミュレーション | RPG

 成長要素の付いたウォーシミュレーション、特にユニットが人であるタイプを指す。

シミュレーションRPG

ダッシュシステム
 キャラクターの高速な移動方法。
 ゲームの展開をスピーディーにし、プレイヤーの自由度を大幅に高める行動。
 主に、以下の3種類の方法でダッシュする。
  1.  ダッシュボタンを押したままレバーを操作する。
     RPGやアクションゲームに多い。
     特に任天堂スーパーマリオブラザーズが採用したBボタンダッシュは、多くのゲームで採用され、一時は「ダッシュ=B」というぐらい定着した。Bボタンを押してのダッシュを「Bダッシュ」と言う。

  2.  同じ方向にレバーを二回倒す(二回目は入れっぱなし)。
    右へダッシュ
     格闘ゲームに多い。

    用例「ブーストあるからレバー二回ダッシュいらないんじゃ無いの(カプコンサイバーボッツ)」

  3.  ダッシュボタンを押すと、一定間隔をダッシュする。
     カプコンロックマンZERO、トレジャーエイリアンソルジャーのダッシュはこれ。

脱出ゲームアドベンチャー

 多くはクリックアドベンチャーの一種で、密室などの閉鎖環境から外に出る事を目的とするもの全般を指す。
 基本さほど高度なプログラム技術を必要としないこともあり、Web上の個人制作ゲームの多くを占めている。

参考「脱出ゲームのパターン(1)」「脱出ゲームのパターン(2)

立ち絵システム

 主にアドベンチャーゲーム(特にビジュアルノベル)やRPGの会話シーンで使われる、キャラクタの全身からバストアップ程度の絵。
 アニメーションは目パチなどの限定的なものに限るが、手も表示されるのでキャラクタの仕草を表現でき、それなりの臨場感もあるが比較的製作コストを低く抑えることができる手法。
 実際の使用では、ポーズを1キャラあたり1・2種に限定して表情だけ差し替えることでバリエーションをだすという、さらなる低コスト運用が行われていることが多い。
 キャラ全体がアニメーションするにしても、一枚の絵を移動させたり傾けたりという、紙人形的なアニメーションであることが多い。

 (バンダイ)ナムコテイルズオブシリーズのスキットというシステムは、カード風にキャラを表示し、キャラ自体ではなくカードを動かすという手法で、それなりの臨場感を出すことに成功している。
 これも立ち絵の一種と言ってもいいだろう。

参考ゲームと台詞の関係

フェイスチップ一枚絵

タッチレスポンススイッチハード

 ボタンを押した強さを読み取るボタン。「感圧ボタン」とも言う。
 正確には、タッチレスポンススイッチと言えるのは、ナムコ超絶倫人ベラボーマンだけ(たぶん)。ボタンの値段がえらい高かったそうだ。
 ビデオシステムF1 GRAND PRIXで使われたりして、たまに復活している。
 カプコンストリートファイターは、思いっきりパンチ力測定器と間違えられすぐ壊れた。ちなみにストリートファイターには6ボタンのバージョンもあり、Ⅱへの布石となった。
 逆にパンチ力測定器であるタイトーソニックブラストマンは、タッチレスポンススイッチかと言われると、そう言いづらい。

脱衣システム

 キャラクターが衣服を脱ぐシステムを脱衣と言う。
 男性プレイヤーを対象にしているので、当然女の子が脱ぐ。多くはゲームに負けると脱ぐ、野球拳の変形。
 特に、麻雀ゲームでは大半がこのシステムを採用している。
 男性が対象ならば、簡単にプレイ意欲を高める事ができる方法。

 ちなみに、カプコン魔界村、タイトー黄金の城、SNK龍虎の拳、彩京ストライカーズ1945、セガダイナマイト刑事、セガファイティングバイパーズなんかも脱衣する(男も含めて)。

縦スクロール(vertically scrolling)スクロール

 縦(垂直)方向にスクロールすること。トップビューが多いがサイドビューも珍しくない。
 ゲームのジャンルとしてはシューティングゲーム(縦シュー)に主に使われる。
 レースゲームにも多く、アイレムジッピーレース、ナムコファミリーサーキット、コナミF1スピリット THE WAY TO FORMULA-1などがあり、斜め上方向にスクロールするゲームもある。

 他には任天堂アイスクライマー、日本物産クレイジークライマーのように登る系のゲームが多い。
 ナムコスーパーファミリーゲレンデ ミスタードリラー、タイトーエレベーターアクションのように降るものもある。
 UPL忍者くん 魔城の冒険は上下にスクロールするアクションで、ジャンプの快感が強調されている。

 サンテックジャパン里見の謎RPGにも関わらず、縦スクロールを基本にしている。

縦シューシューティング

 縦スクロールシューティングゲームの略。
 人間の視線が横方向に敏感であることから、横方向に避ける必要のある縦スクロールシューティングゲームは、単純な弾避けを面白さの中心としやすい。
 通常はトップビューで、上から下に背景が流れる(つまり、自機は上に進む)。
 逆に進むものがあってもカプコンサイドアームのように横スクロールシューティングゲームの一部の面のみであるのが普通。
 例外的にMoppinDownwellは落ちるゲームなので、サイドビューかつ下にスクロールする。

 横長であるTVに出力する家庭用ゲーム機に移植しにくく、そういう意味ではアーケードゲーム向きで、実際アーケードゲームに多いタイプ。
 逆に、スマホ・タブレットの縦持ちで復活したタイトルも多い。
 テーブル筐体の場合はディスプレイが下に配置されていたので現実世界でパースがかかっていたが、ミディ筐体でディスプレイが斜めに立ち上がると画像が平面化した。これらは同じ縦シューでもプレイ感がかなり異なる。
 コナミツインビーヤッホー! ふしぎの国で大あばれ!!など、家庭用への移植を前提とした、横画面縦シューもある。

打点[格闘]

 攻撃を当てる位置。主にジャンプ攻撃を当てる場合の高さ。
 野球の打点とは全く関係ない。

用例「低い打点で当てないと反撃を食らう」「高い打点で食らった場合は、食らい投げが狙える」

WASD[入力]

 主にFPSでの移動に使用するキーバインド(アサイン)。なんらかの頭文字というわけではない。
 WASDはキーボードの左側に凸型に位置し、初期にスタンダードだったESDFに比べ、あまり器用とは言えない小指の負担が小さいというメリットがある。
 またWASDは単に移動のキーバインド(キー設定)だけを指すのではなく、5TGBキーを最右として操作キーをまとめた、左手のみでキーボード操作できるスタンダードなレイアウト全体を指す場合もある。
 実際、ゲーミングキーボードと呼ばれるゲーム用キーボードは、その周辺を含め「WASDレイアウト」としている。
 id softwareQuakeを中心としたFPS黎明期の様々なキーバインドの工夫を経て、Valve SoftwareHalf-Lifeあたりで完成したレイアウト。

 ちなみに、入力方向をテンキーの数字で表すという対戦格闘ゲームのコマンドリストの手法があるが、実際の入力はレバーで行う。
 さらに蛇足だが、インタラクティブフィクションで東西南北はWES+Nで操作するのがスタンダードだ。キーボード上Nが離れているのが惜しい。
 そして全くの蛇足だが、僕はワードスターが初ワープロなので、ESDXのダイアモンドカーソルを今も常用している。

ダブルKO[格闘]

 対戦において、両者が同時にK.O.状態になること。主に相打ちで発生する。
 ダブルKOで1プレイの本数が増えるルールの場合、両者合意でダブルKOを狙う光景が見られ、おもむろに片方が技を食らいだし、最後は中央で強キックの打ち合いとなる。ダブルKOを狙っていることが分からないと非常に奇妙、分かっててもヘンだが。

弾消し弾(banishing shot)ショット

 敵弾に当ててかき消す効果のあるショット。
 強力な効果なので、射程距離が短いなどで制限されるのが普通。

用例「弾消し弾一択でしょ!(カプコン1943改)」

弾吐き弾(spit bullet)敵弾

 弾からさらに弾が発射される凶悪な攻撃。思わぬ方向から弾が飛んでくるため、一気に難易度が上がる。
 別の言い方をすると、弾源となる弾。

タメコマンド

 一定の操作で固定すること。
 「入れっぱなし」とほぼ同義。
 レバーを一定方向に固定するレバータメ、ボタンを押して固定するボタンタメがある。
 一定時間が過ぎると効果が発揮できるようになり、それ以上長くても効果に違いは無いもの、ため時間が長いほど(弾の威力など)効果が大きくなるもの、タメている間(バリアなど)一定の効果が持続するものなどがある。

ため撃ちシステム

 ボタンタメを使って、弾を撃つこと。
 例えば、ボタンを押している間攻撃力ゲージが上がり、離すとゲージの量に比例した威力の弾が発射される。
 ジャレコフォーメションZが採用し、アイレムR-TYPEで一躍時代の寵児となった操作法である。

 ナムコ妖怪道中記ではレバー下で溜めるのが、後の格闘ゲームのタメ技っぽい。
 ナムコドラコンセイバーはボタンを離している間に溜まる。ブレスを吐くために息を吸ってるのかもしれないが、イマイチ気持ちがよろしく無い。

n段(hit)[格闘]

 連続技の攻撃回数の単位。
 ゲームの画面では「〜Hit」と表示されることが多い。カプコン流だと「4Hit Combo」
 単体の攻撃が複数回の攻撃能力をもっている場合があるが、これを多段攻撃という。

用例「ガイル3段」「鎖骨割りは2段攻撃」「2段目に根元を当てないと攻撃力が落ちる」

ターン(turn)[一般]

 順番のこと。

用例「プレイヤーのターン」

弾源(bullet supplier)

 敵弾が撃ち出される場所。ほぼと同義だが、大きな敵の場合は複数の場所から弾を出したりするので、この用語がある。
 特に弾幕を考える時には避けられない要素。

 人型の敵など、ボスが小さい場合には弾源が1点になってしまい攻撃のバリエーションが制限される。
 そこで、双子でコンビネーション攻撃をしたり、使い魔を飛ばしたり、異常に大きな翼を持ったり、弾源を増やす工夫がなされる。
 また、弾源としても機能する弾吐き弾というものもある。

 自機の攻撃力が高いゲームの場合、ザコはほとんど出現と同時に破壊されてしまうが、弾源としての役割があるので、その配置は慎重になされている。

ターン制(turn system)システム

 将棋のように、プレイヤーと敵(コンピュータ、プレイヤー)が順に駒を動かすゲームシステム。
 多くの非リアルタイムゲームで採用されるシステムで、ウォーシミュレーションゲームの戦闘シーンで使われるのが代表的なもの。
 非リアルタイムのゲーム一般を指して使われることもある。

リアルタイムストラテジー(RTS)アクティブタイムバトル(ATB)

ダンジョン(dungeon)

 迷宮のこと。地下牢や天守閣の意味もある。主にRPGで使われる用語。
 敵が多く発生する洞窟や塔など特定の場所を指す。
 フィールドよりも敵が多く、屋内というのが大まかな傾向。

単発弾(single bullet)奇数弾

 1発だけ撃たれた弾。通常、弾幕には分類されないが、複数の弾源から一斉に発射されることで弾幕化する。
 ザコが撃ってくるのは、単発の自機狙い弾が基本。

弾幕(barrage)敵弾

 主にシューティングゲームで使われる用語で、複数の弾が一度に撃ちだされたものを、弾幕という。英語では直訳的にbullet curtainとも言われる。
 おそらく機動戦士ガンダムのブライト艦長「弾幕が薄いぞ」のセリフで日本人男子に浸透していた表現がゲームに転用されたもの。
 初期のゲームでは3、4発程度だったが、CPUやグラフィックチップの性能の上昇により、少しずつ弾の量が増え、弾幕シューというジャンルも成立するようになった。

扇状弾幕 直線状弾幕 扇状機関弾幕
扇状弾幕 線状弾幕 扇状連弾幕

用例「弾幕が見にくい上に、密度があるのは厳しすぎるって(ライジングバトルガレッガ)」

単発弾nウェイバラマキ弾ランダム弾形状弾連弾弾吐き弾

弾幕シュー(bullet hell)シューティング

 アトラス/ケイブ怒首領蜂が嚆矢とされる、大量の弾幕が登場するシューティングゲーム。弾幕系シューティングとも。
 自機当たり判定(光点と言われるマーカーが付くことも多い)が小さく、敵弾の速度が遅く、避けられるように弾幕のパターンが作られていたり、見た目より断然避けやすかったりする。
 その弾のパターンは芸術的ですらあるが、とにかく見た目が凄いので、一見さんお断りの雰囲気を醸し出している。

 プレイは「狙って撃つ」のではなく「避けた時間で敵にダメージが蓄積される」という形となり、実のところ隙間を壁に触れることなく進む電撃イライラ棒に感覚が近づきがち。

 カプコン/ケイブプロギアの嵐やケイブ赤い刀など、弾幕系横シューでは、横から来る弾を避けるのはかなり難しいこともあり、弾を一気に消したり、一定時間無敵になるなどの避けなくても良いシステムが、縦シューより充実している傾向がある。
 そのプレイ感覚は「避けて撃つ」ではなく、「タイミング良く弾を無効化する」というもの。

速弾シュー切り返し