アイテムライフサイクル

アイテムが出現してから消えるまで、どんなパターンがあるだろう

女剣士ミネルヴァさんの衣装はシルフィー風味です
こんなん出てきたら、普通ビビりますよね

アイテムの一生

 前回の名詞としてのマップチップではゲームの中の名詞のひとつとして、マップチップを取り上げたが、今回はアイテムを取り上げる。
 アイテムとは、ゲームに登場する品物全般を示す。
 自機(プレイヤーキャラクタ)が「取る」事ができるもの、と言い換えても良いだろう。

 アイテムの効果について取り上げると大変な量になってしまうので、それは別に語るとして、今回は「アイテムが出現し消えるまで」のアイテムライフサイクルに注目する。
 アイテムのライフサイクルは「出現→行動→取得→備蓄→使用→消滅」といったところだろう。

 今回は、それぞれの段階での(パターン)を分類して行きたい。
 と言っても、型の境界はかなりぼやけていて、どちらとも言えないアイテムも多く存在する。
 そんなあやふや感のある分類だが、アイテムの仕組みを大づかみに把握するためには、それなりに意味があるかと思う。

出現

 特定の場所に存在する「設置型」、ブロックや敵の破壊や宝箱の解錠などで現れる「内包型」、購入などのやりとりで手に入る「交易型」、規定スコア突破などで出現する「条件型」がある。

 設置型はアイテムが剥き身で現れるので、このタイプが一番多そうだが、ゲーム的には意外に主要な出現方法ではない。
 とはいえ、ナムコ パックマンなど、特に初期のゲームでは主要な出現方法でもある。

 特定の場所を壊すなどして開放することでアイテムを得るのが内包型だ。
 例えば、敵を倒したり、草を刈るとランダムで手に入る、という場合も内包型とする。
 隠れキャラブームでも分かる通り、いきなり設置してあるより内包型の方がプレイヤーとして単純に嬉しい仕組みなのである。
 というのも抽選課程が入ることにより期待感が上がるという間欠的強化が働くからで、これはトピックとして非常に面白いので別に語りたい。

 交易型は、物々交換や金銭による購入・売却を指す。

 ナムコ ドルアーガの塔は順に敵を倒す、有る場所を通過、一定時間動かないなどなど、条件型の権化だ。
 条件型とは要するに「その他」だ。かなり多くのパターンがあるので、アイテム入手方法でまとめた。

行動

 アイテム出現後のパターンは、出現位置にそのままある「固定型」、出現後動き回る「移動型」がある。
 品物の行動というのも変な話だが、ゲームの場合は動き回る品物は珍しくない。

 取得即使用するタイプのアイテムでも、画面上に放っておく事で使用タイミングを調整できる。
 アクションゲームでは、いちいちウィンドウを開いて使用アイテムを選択して使用する、などとやっているとテンポが悪くなるので、移動画面そのものをアイテム置き場として利用しているわけだ。

 ちなみに強制スクロールのゲームの場合は、画面の特定の位置に存在するアイテムは移動型、スクロールとともに移動して行くのが固定型となる、ちとややこしいが。

取得

 出現が取得を意味する「即入手型」、アイテムに接触すると取得できる「接触型」、武器で攻撃すると入手できる「攻撃型」、規程の場所に持って行くと取得となる「回収所型」がある。

 自機とアイテムが重なっただけでは取得できず、ボタン操作が必要な場合も接触型とする。
 接触型の一種で、セガ どろろなど、サポートキャラが回収してもアイテムを取得できるゲームもある。
 任天堂スーパーマリオギャラクシーのようにポインタで収集できるのも接触型に入れていいだろう。

 攻撃型のアイテム取得はガンシューティングに多い取得方法だ。
 ガンシューティングでなくても、任天堂 ゼルダの伝説シリーズなども攻撃型の取得方法を持つ。
 そのためフックショットやブーメランなどの飛距離のある武器を手に入れると、格段にアイテム回収の幅が広がる。
 また落ちものパズルゲームでは、ブロックを消すのに巻き込むという形で取得されるが、これも攻撃による取得に分類して良いだろう。

 回収所型は、セガ フリッキーのように一旦接触型としてアイテムを取り回収所へ移動させるものも含むが、そもそも自機が存在しないタイプのゲームで多い取得方法。
 セガ UFOキャッチャーを代表とするクレーンゲームは、代表的な回収所型だ。
 任天堂 ピクミンはサポートキャラで回収するが接触型ではなく、巣(あるいはロケット)までアイテムを持って行く回収所型である。
 特定の場所にあるアイテムを取られたりせずに守りきると得られる、といったものも回収所型に分類して良いかと思う。

備蓄

 アイテムは取得後の扱いで、取った瞬間に使用する「即時型」と、蓄えて後で使用する「備蓄型」に分類できる。
 即時型アイテムのライフサイクルには備蓄段階が存在せず、取得と使用が同時に起きる。

 特にこの効果を持つアイテムだから、どちらかの型という事はなく、大抵両方のタイプが存在する。
 例えば、回復アイテムは取ると同時にゲージが回復する即時型と、取った後ストックしておいて任意のタイミングで使える備蓄型がある。
 画面中の敵を全滅させる効果は、即時型だと「全滅アイテム」と呼ばれ、備蓄型だと「ボム」と呼ばれる。

 ゼルダの伝説シリーズの爆弾のように、攻撃すると即時型として動作し、接触すると備蓄型になる、という取得方法で型が変わるものもある。

 コインなどの金銭的アイテムは、スコアとして加算されるものは即時型、貯めておいて後で買い物に使える場合は備蓄型となる。
 ただ、通貨の類いはアイテムとしてはかなり特殊なので、別枠として取り上げるのが良いだろう。

 取った瞬間に体力が回復するアイテムは、体力として蓄えられるので「備蓄型」のような感じもするが、アイテムそのものがストックされるわけではないので、「即時型」に分類できる。

使用

 アイテムの使用方法には、プレイヤーが使用タイミングを決定できる「任意型」と、条件が揃うことで使用される「条件型」がある。

 アクションゲームの場合、任意型にはそのアイテムを使用するため専用のボタンがついているパターンが多い。
 シューティングゲームでの[ボム]ボタンが代表的なもの。

 鍵など特定の場所で使われるものが条件型の代表的なもの。
 死亡(体力0)や毒などのステータス異常発生時(シューティングゲームのオートボムなど)も条件型のひとつ。
 イベントアイテムは、その名の通りイベント時(あるいはイベントを発生させるため)に使用される。
 備蓄の項で説明した即時型は、使用条件が入手時である条件型でもある。

 かなり色々なパターンがあるのでアイテム使用タイミングに別途まとめた。

消滅

 まず、アイテムを使用する事で消滅する「消費型」がある。売却や交換、合成、放棄、削除、さらに自機とともに消滅するのも消費の一種とする。
 アイテムを取得しない場合は「出現→消滅」というサイクルになる。
 その消滅パターンには、暫くすると消滅する「時限型」、画面から消える(あるいはステージを移動する)と消滅する「放置型」、敵が取ると消滅する「横取型」、攻撃すると消滅する「破壊型」がある。

 消滅パターンは複合している事も多く、コナミ ツインビーのベルは取って使う事により消滅する消費型だが、攻撃し続けるとアイテムではなくなるので破壊型の一種とも言える。
 取得した後に時間が経つと消滅(あるいは変化)するアイテムもあるが、これも時限型に分類して良いだろう。

まとめ

アイテムライフサイクル
出現 「設置型」「内包型」「交易型」「条件型」
行動 「固定型」「移動型」
取得 「即入手型」「接触型」「攻撃型」「回収所型」
備蓄 「即時型」「備蓄型」
使用 「任意型」「条件型」
消滅 「消費型」「時限型」「放置型」「横取型」「破壊型」

 もーちょっと整理して少なくできる気がすると同時に、かなり足りない気もする。
 ざっとしたところは網羅できたかと思う。

 ちなみに(エネミー)のライフサイクルは「出現→行動→消滅」で表せる。
 アイテムとエネミーの違いは、冒頭で書いたように「取る」事ができるかどうかの違い、とも言えるわけだ。

 そこで結論。

出て消える、それだけの事にも様々な工夫がある