コンピュータゲーム エッセイ

 特に断りがない限り「ゲーム=コンピュータゲーム」ということで書きます。
 沢山書いてみて分かったんですが、内容はゲームデザインよりも、インタフェースデザインの方向に傾いているようです。
 第一回は「ゲームは文化か?」です。

面白さ

達成感の魔力
達成感がゲームをドライブする
集める楽しみ
集めたい、全部集めたい
ゲーム密度
スカスカな感じはなぜ起きる?
お手軽なクリエーター感
ものづくりの楽しい部分だけを抽出
勝つと嬉しい
勝敗はゲームの面白さを引き出すものだが
遠隔操作という感覚
ゲームにはラジコンと同じ面白さがある

ゲームバランス

誰もが満足できる難易度
難易度には幅がある
早く終われ!
長く遊べるゲームと長くかかるゲーム
コンピュータに勝たされる
バランスの取り方の善し悪し
誰でもクリアできるゲーム
ゲームは誰でもクリアできるべきなのか

ゲーム周辺

ゲームと賞
ゲーム賞の意味と、これからあるべき賞
マニュアル再考
ゲームにおける説明書の価値
ゲームのカネ、現実のカネ
ゲーム内のお金の価値
ニンテンドウパワーの終了
新しいゲーム流通を考える
映画的ゲームの存在理由
なぜ映画的ゲームは作られるのか
汝暇を潰すことなかれ
暇つぶしゲームなどあってはいけない
ゲームってなんだ
ゲームを定義しておこう
ゲームは文化か?
わりとよく議論される事のようですが

システム

カードの性質
ゲームでカードが使われる理由
ゲームオーバーはなぜ必要か
叱る装置としてのゲーム
ゲームにおけるストーリー
ゲームにストーリーは必要か
成功したら誉めてくれ
成功はなぜ成功なのか
スコアスコアスコア
スコアとは一体何ものだ
ムービーの役割とは
ムービーが使われるとありがたい場面とは

アイテム

アイテム使用後
アイテムを使った後はどうなる?
アイテム使用タイミング
アイテムいつ使われるの?
アイテム入手方法
アイテムを手に入れる方法は?
アイテムライフサイクル
アイテムが生まれて死ぬまで

脱出ゲーム

脱出ゲームのパターン(2)
脱出ゲームの分析、第二弾のその2
脱出ゲームのパターン(1)
脱出ゲームの分析、第二弾
脱出王のゲームデザイン(2)
CUI入力ゲームの特性を生かす
脱出王のゲームデザイン(1)
脱出ゲームの分析と応用

キャラクタ・メッセージ

喋る主人公
あるいはFFにおける物語論
喋らない主人公
あるいはドラクエにおける物語論
相棒というシステム
ヤスって偉大だよなぁ
文字種とゲームの進化
仮名が使えて、漢字が使えてどうなった
ゲームと台詞の関係
各台詞表現のメリットを考える

2Dゲーム背景

名詞としてのマップチップ
アクションゲームにおける名詞
クオータービュー考察
3D時代だから2Dを知ろうシリーズ3
サイドビュー考察
3D時代だから2Dを知ろうシリーズ2
トップビュー考察
3D時代だから2Dを知ろうシリーズ1

アクションコマンド

アクションゲームコマンド
アクションゲームにおける動詞
格闘のボタン使い分け
ボタンと技の割り振りの法則
格闘レバー操作コマンド
格闘コマンドを整理してみる

コマンド入力(CUI)

コマンド選択への道標
なぜ日本でコマンド入力ADVは滅びたか
CUIコマンド短縮入力
楽しみなんだから、入力も楽したい
CUIコマンドその他分類
動詞と名詞以外の単語と機能
CUIコマンド名詞分類
名詞を分類すると何が見えるのか
CUIコマンド動詞分類
動詞を分類すると何が見えるのか
CUIコマンドの組み合わせ
CUI(コマンド)入力のバリエーション

コマンド選択

アイコンと操作性
アイコンは本当に分かり易いのか?
コマンドの場所
適切なコマンド位置とは
メニューの次元
メニューの作りを分析する
コマンド選択法
コマンド選択法を分類してみる

コントローラ

インタフェースがゲームを決める
ゲームとはインタフェースなのか
Wiiコントローラはどう使う
E3前にWiiコンの使い方大胆予想
振動機能を考える
振動機能って必要なの?
GCコントローラレビュー
任天堂の出したコントローラの回答とは
PSコントローラレビュー
このコントローラは使いやすいのか?
コントロールパッドによる文字入力案
パッドの高速文字入力の方法が必要だ
Mac用コントローラ
パソコンにはパッドが必要だ

ボタン

押す・押し続ける・離す
ボタンを1回押すことを分析
ボタンレイアウトを考える
ボタンの場所の持つ意味とは
ボタンの共通機能
ボタンの常識とは