アクションゲームコマンド

アクションゲームで使われるコマンドをまとめてみよう

姫さまはダンジョンごっこにハマリ中
ゲームではありがちだけど、そこは気にするな!!

共通言語があるのです

 アクションゲームの中で使われる操作には、ある程度の共通性がある。
 これは以前「ボタンの共通機能」で語った通りだ。
 かなり違うゲームに思える、2D・3DのジャンプアクションアクションRPG格闘ゲームFPSなどなどでも、共通するものが見られる。

 その中から、特に共通性が高いと思われる操作(コマンド)を、サイドビューアクションゲームを基本に並べてみる事にする。
 これらは、サイドビュー以外のゲームにも応用できるもので、トップビューは勿論、LDゲーム(QTE)なんかでも使われているコマンドである。
 格闘については特にコマンドが発達しているので、以前に書いた「格闘レバー操作コマンド」「格闘のボタン使い分け」を参照してほしい。

 ゲームの操作なんかは、ゲーム毎に全然違って当たり前だし、多くのゲームで使われているという事は「凡庸」であるとも言え、この分類はあまり意味がないかもしれない。
 スタンダードと思われているゲームは、意外に本稿で書いたコマンドとは異なる操作体系を持っている。
 例えば、任天堂スーパーマリオブラザーズは攻撃ボタンが無いし、カプコンロックマンはしゃがめない。

 しかし、多くのゲームで採用されているという事は、「感覚的に分かりやすい」という事でもある。
 新しい操作体系を作る場合にも、頭の隅に入れておく価値はあるだろう。

 行動は、入力+状況+体勢で決まる。
 それぞれについて、ざっと解説してから、コマンド一覧を見てもらう事にしよう。

入力記号の説明

 入力には仮想的なパッドを考えて、参考になるように、パッドにおける位置も表示しておいた。
 十字キーレバーアナログスティックは「レバー」に統一した。

レバー

 チョイ入れは、「レバーを入れた直後」の操作。ボタンと組み合わせる場合は、ボタンとレバーの同時押し、と理解してもいい。
 入れっぱなしは、「レバーを入れたままの状態」での操作。チョイ入れの時にレバーを戻していない状態も含む。

十字キー
左上 上 右上 左 右 左下 下 右下チョイ入れ
左上 上 右上 左 右 左下 下 右下入れっぱなし
ニュートラルニュートラル

ボタン

 以下、一般的と思われるボタン機能と配置を示した。
 ただし、「しゃがむ」は本稿のコマンド表では使用しない。

手手アクション
 アクションとは上半身、つまり目や手を意味し、実際の行動は攻撃・調査となる。

足足ジャンプ
 ジャンプとは、実際は下半身、主に移動関連を意味する。
 サイドビューではレバー上要素で代用される事もある。

特殊しゃがむ
 しゃがむ、とは特殊な体術全般にあたり、ダッシュ(そろそろ歩き)もこれに含まれる。
 同じLトリガを押しても、ゲームによって移動スピードが速くなることもあれば、遅くなることもある。
 サイドビューでは、しゃがみはレバー下要素で、ダッシュは専用のボタンか方向キー二度押しで行われる事が多い。

モード 武器戦闘・ 調べる探索
 武器を構える、はモードの変更にあたり、多くは戦闘と探索のモードを切り替える。
 戦闘ボタンと探索ボタンが別に用意されている場合も、一度切り替え動作(武器を出す・しまう)が入る事がある。

状況の説明

足場立つことができる場所。
地上足場の上にいる状態。
空中ジャンプや落下等で、足が浮いている状態。
身長以上の足場の高さの差がある時の、上の足場の端。ぶら下がることができる。
鉄棒や金網天井等も、はい上がりはできないが、崖の一種。
段差キャラの腰より下程度の足場の高さの差。
階段膝下の高さの連続した段差。坂も含まれる。
登攀具つた、ロープ、ワイヤー、ハシゴ、掴める壁。(掴んだ後)上下に移動できる。
ワイヤーぶら下がった後に振ることができる登攀具、鞭等の武器がワイヤーとなるものも含む。
薄い足場ジャンプ上昇中はぶつからないが、落下中は足場になる地形。

体勢の説明

 体勢はコマンドの入力結果、別の体勢に変わる。
 コマンド表の「行動」の列を参照してほしい。

コマンド表

 サイドビュー、ジャンプボタンあり、しゃがみボタン無し、戦闘・探索モード切り替えボタンあり、という前提でコマンドを書いている。その他のシステムは適宜コマンドを読み替えてほしい。
 同じゲーム内では共存できないコマンドもある。

 コマンドは全て、キャラクタが右向き時のものです。

移動系

コマンド状況・体勢行動
ニュートラル 地上 立つ
前 地上 前歩行
前 上り段差前越える
前 下り段差・崖前飛び降りる
前
前上
上
上り階段上階段上る
前
前下
下
下り階段上階段下りる
後 立ち振り向く
前 前 立ちステップ
前 前 立ちダッシュ
後 後 立ちバックステップ

しゃがみ系

コマンド状況・体勢行動
下 地上しゃがむ
前下 地上よつん這い/しゃがみ歩き(前)
後下 地上よつん這い/しゃがみ歩き(後)
下 下 立ち伏せる
上
一定時間経過
伏せ中立つ

ジャンプ系

コマンド状況・体勢行動
足 地上 垂直ジャンプ
足 歩行中 前方ジャンプ
足 前 地上 前方ジャンプ
足 ダッシュ中 ロングジャンプ
足ため後離す 地上 ハイジャンプ
下前 足 地上 スライディング
下 足 薄い足場の上 下の段に降りる
逆 足
正 足
ジャンプ中壁前 壁けりジャンプ
足 ジャンプ中[頂点] 多段ジャンプ

ぶら下がり系

コマンド状況・体勢行動
下 調べる地上崖に背を向けて 崖を降りる
手[押しっぱなし] 調べる空中崖前 / 水中崖前ぶら下がる
上 調べるぶら下がり中はい上がる
右
左
調べるぶら下がり中ぶら下がり移動
下
足
手離す
調べるぶら下がり中離す(落下)
上 調べる登攀具前(掴み中)登る
下 調べる登攀具前(掴み中)降りる
前 調べるワイヤーぶらさがり中前に振る
後 調べるワイヤーぶらさがり中後に振る

探索系

コマンド状況・体勢行動
手 調べる看板などの前読む
手 調べるキャラの前話す
手 調べる扉・宝箱の前開く
[下] 手 調べるアイテムの前拾う
[正] 手 調べる持ち上げられるものの前持ち上げる
[正] 手 調べる掴めるものの前掴む
正 調べる押せるものの前押す
正 調べる掴み中押す
逆 調べる掴み中持ち上げる・引っぱる
手離す
調べる掴み中離す
[横] 手 調べる持ち上げ中投げる
手 調べる持ち上げ中置く

攻撃系

コマンド状況・体勢行動
手 武器地上攻撃
手 武器攻撃中連続攻撃
手 武器ダッシュ中ダッシュ攻撃
上 手 武器地上上攻撃
前 手 武器地上突き(踏み込み)攻撃
下 手 武器地上しゃがみ攻撃
手押しっぱなし 武器構える・防御
手離す 武器構え中強攻撃
手 武器空中ジャンプ攻撃
下 手 武器空中下攻撃(浮く場合もある)

泳ぎ系

コマンド状況・体勢行動
足 水面 / 水中泳ぐ
上 水面 / 水中浮かぶ
下 水面 / 水中潜る
手 水中掴めるものの前掴む

総括

 一般に、機能の異なる3つのボタンを瞬時に使い分けるのは、極めて困難なものだと思って良い。2ボタンマウスが使えない人が多い事からも、2ボタンでも厳しいと思うべきだ。
 しかし、システムによる適切な状況(コンテクスト)判断が行なわれれば、プレイヤーの行動したい事とコマンドは合致し、操作は自然になる。
 パソコンのGUIでも、このような考えは使われていて、同じダブルクリックでも対象となるものによって、ファイルを開くのであったりアプリケーションを起動するのであったり、フォルダを開くのだったりする。

 そもそも、8方向入力+2ボタンとして、その単純な組み合わせは、方向の入力がニュートラルを合わせて9パターン、2ボタンを組み合わせて「OFF,OFF」「ON,OFF」「OFF,ON」「ON,ON」の4パターンなので、9*4で36パターンが存在する。
 さらに同じ入力でも、タイミング、場所、体勢、装備など状況が違う事で行動が変わる、まず2ボタンあれば必要十分と言えるだろう。

 ボタンは少ない方がいいとは言え、セガソニックアドベンチャーは幾ら何でも1ボタンに拘り過ぎだ。やりたくない行動が暴発する事が多すぎる。
  逆に、マウスはまだジェスチャなど、1ボタンでやれる事が沢山残っているので、ゲームとしてもまだまだ沃野が広がっていると考えていいだろう。
 ほとんど手を付けられていないと言っても過言ではないので、任天堂レボリューション(後のWii)の3Dマウスが、がつがつ開拓するだろう。
 レボリューションのコントローラについては、「Wiiコントローラはどう使う」で詳しく考えた。

 ここで、コマンドは全て動詞である事に注目してもらいたい。
 プレイヤーキャラクタというポインタを動かし、ボタンとレバーというコマンド(動詞)発生装置で、画面に表示された(プレイヤーキャラを含む)オブジェクト(名詞)を起動していく、これがアクションゲームの構成という事だ。

 同じゲームに使われる動詞という事で、上記の表と「CUIコマンド動詞分類」を並べて見ると面白い。
 かなりの部分が重なり、アドベンチャーゲームは他動詞偏重(周りを操作)、アクションゲームは自動詞偏重(自分を操作)であると言う事も見えてくる。
 …わざわざ分類しなくても、直感的に理解できる事ではあるが。
 それぞれの行動、特にジャンプについては、そのうち別稿で更に詳しく語りたい。

 そこで結論。

適切な操作設定と状況判断が、思考と行動のシンクロを生む