脱出王のゲームデザイン(1)

私はいかに脱出ゲームを分析し、脱出王に組み込んだか

高貴な方がお忍びとか定番ですよね
脱出王女

脱出ゲームとは

 「脱出ゲーム」とは、大ざっぱに言えば、Cyan MYSTを一部屋だけにしたもの、と言える。
 さらさらっと調べてみた所、Higo Yoshiyuki Droom2002が、典型的な脱出ゲームの中では一番古そうだが、どれが元祖かはよく分からない。
 ただ、FASCO-CS CRIMSON ROOM2004が、ブームを作ったのは間違いなさそうだ。

 CRIMSON ROOMは、Flash利用、操作はクリックのみ、部屋はひとつ、アイテムは全部で10個程度、文章はほとんどない、基本は部屋の中央にいる一人称視点で旋回で視点移動できる、目的は脱出、難易度は高め、クリア方法が分かればクリア時間はせいぜい何分か。
 とまぁ、現在の「脱出ゲーム」の、ほとんどが持っているフォーマットを備えている。

まずは分析

 脱出ゲームを分析した所、ひとつの方向性を得ることができた。
 それは「ゲームに束縛されないゲーム」ということ、キーワードは手軽。

 一般的な脱出ゲームから取り出した要素と、脱出王でそれをどう取り入れたかを、以下並記していく。
 正確には脱出王ではなく、テクスティオというそのベースのシステムの説明になっていることもあるが、ここでは両方とも脱出王ということで統一した。

手軽な要素

目的がシンプル

 これが「脱出ゲーム」の最も受け入れられる点だと思われる。
 ストーリーがないのが、脱出ゲームの良さのひとつだ。
 物語が付いていると「ストーリーを意識しなきゃいけないのが面倒」に感じられる面がある。
 手軽さが核である「脱出ゲーム」に、ストーリーは重いのだ。
 同様に主人公は画面に出ず、登場人物は他にないことが多い。キャラクタもまた、ストーリーと同様にゲームが重くなる要素だ。

 ここは特に留意して脱出王の基本目的は「部屋から脱出する」以外になく、人称は「君」として、視点をプレイヤー側に置いた。
 人称を「私」とするとプレイヤーには、一歩引いた感覚を与える。私という別人格を感じさせるからだ。
 「君」なら、その人格はプレイヤー自身となる。年齢や性別も特定しない(ただし、若い男のような印象は少しある)

操作がシンプル

 まず取っ付きがいい。ゲームを始める時に、構える必要が無い。
 クリックだけ、操作方法を読む必要がない。

 脱出王CUI入力であるため、ちょっとここに障壁がある。
 漢字変換不要、入力するのは「動詞 名詞」の最大二単語に限定、ローマ字入力というところで操作のシンプルさを出している。
 以前(8bit時代)に比べ、文字入力の障壁は格段に下がっているので、やりはじめてみると、さほど面倒な操作でないことに気づいてもらえるだろう、との見込みを付けた。

ブラウザ上でそのままプレイできる

 もう「ダウンロードして実行」という手間すら重い。
 だから、ブラウザ上でそのままプレイできる、というのは極めて重要な要素だ。

脱出王は、素直にFlashという選択をした。
 JavaやJavaScriptという選択肢もあったが、JavaはVMの起動がストレス、JavaScriptはブラウザ間の仕様の違いを吸収するのが(制作者的に)面倒、ということで避けた。

クリアまでにかかる時間が短い

 これがまた重要で、クリアまでに24時間以上かかるとか、そんなゲームはドラクエとFF以外はいらない、というのが結構なゲームファンでも、正直な気持ちだと思う。
 例えば、セーブできるというと便利で良さそうだが、プレイヤーの気持ちとしては「セーブしないといけないほど時間がかかるのか」という気持ちが先にたつ。
 だから、脱出ゲームはセーブできない方がいい。

 脱出王では所謂「面クリア」方式にしたので、一部屋を「ひとつの脱出ゲーム」と捉えると、かなり短い。数秒でクリアできる部屋もある。
 パスワードコンティニューはセーブと同じ気持ちを起こさせる物ではあるが、また別の「脱出ゲーム」を探す手間なしに、次の「脱出ゲーム」が遊べるという、むしろ敷居の低い状態にした、とも言える。
 長いゲームはいやだが、短いゲームが沢山ある、のは嬉しいだろう、との分析だ。

面白さの要素

難易度が高い

 これは「お手軽」とは逆のベクトルの「脱出ゲーム」の要素と言える。
 お手軽であることが特徴であるとはいえ、ゲームとしての面白さは、困難を克服することで発生する達成感、に負う所が大きい。
 つまり、難易度もお手軽にしてしまっては、単につまらないゲームになってしまう危険がある。
 クリック範囲を狭めるとか、制限時間を付けるとか、複雑なパズルを入れるとか、色々な試みがなされ、ここが個性の出しどころ、と言えるだろう。

 脱出王では、そもそもテキスト入力でテキスト出力、という時点で十分な難易度の高さとなるだろうとの予想の元、謎そのものはそこまで高くはしなかった。
 とにかく脱出できた、という快感を早く味わわせないと逃げられる、という恐れも多分にあったので、特に序盤はこれ以上ない位に難易度は低い。
 でも、けっこう「キーボードを使うゲームと気づかずに、クリックを続けて挫折」とか「ミルが分からずに挫折」とか多いようだ。
 正直なところ、こういう人たちを救済する方法が、私には分からない。

 誰かがプレイしているところのムービーでも見せるしかないんじゃなかろうか、とも思うが、それ自体が軽さを阻害する要素でもある。すぐゲームしたいのにムービー…私はいやだなぁ。
 別ファイルにすりゃいい、とも思うが、そういう迂闊な人が、別に用意した解説ムービーの存在に気づく事を期待できない。
 とはいえ、予想以上にCUI入力のイントロでコケる人が多かったので、そのうち作るかもしれない。

コミュニケーション

 コミュニケーション手段としてのゲームという側面が脱出ゲームにはある。
 難易度の高さも、つまり「難しい謎を攻略した→だれかに教えたい」という欲求と、「謎が難しい→誰か教えて」という欲求が見事に合致し、コミュニケーションを促す仕掛けと言える。
 基本的には、難易度が高いほどコミュニケーションが持続し、活発化する。
 これは、インターネット時代のゲームならではのバランス調整の指針とも言える。

 脱出王では、コミュニケーションの事を考え、ランダム要素などの、攻略法を伝えにくいものを避けた。
 例外的に使った部屋は、一部屋だけ違うことにより、逆にコミュニケーションを活発化させるんじゃないかとの目論みがある。
 またクリアという目標からすると重要度の低い脇のルートに、難易度の高いパスや部屋を置いた。
 クリアの難易度を上げず、コミュニケーションの活発化を図る仕掛けだ。

 ただ、モロバレなら簡単に教えられるが、それとなく教えるということが非常に難しい、という欠点には製作中には気づかなかった。
 幸い、それはそれでコミュニケーションが盛り上がる要素になった。
 つまり、脱出王をプレイしクリアする遊びと同時に、「上手くネタバレしないようにヒントを与える」という遊びが成立したのだ。
 予想してない嬉しい発見だった。

発見の楽しさ

 脱出ゲームには、アドベンチャーゲームとしての、原初的な魅力がある。
 その一つが家捜しの面白さである。
 あちこちさがして、メモや道具を発見する、これが楽しい。

 脱出王は、この部分を大切にし、様々な仕掛けを行なった。詳しくは次回語りたい。

道具を使う楽しさ

 家捜しをすると、道具を発見する。発見したら使いたい。
 新たな道具を使うという行為は、まず文句無く面白い要素といえるだろう。

 脱出王では、ごく当たり前の使い方から、意外な使い方(コマンド)まで、バリエーションをもたせて、道具の発見→使い方(使う場所)の発見、と二段階に楽しめることを意識した。
 また、固定された道具(家具)も積極的に使うようにした。

脱出の喜び

 「出たことあるけど入ったことがない部屋」なーんだ。
 それは子宮。つまり脱出ゲームは出産・誕生の喜びの追体験と言える行為である。
 そりゃ嬉しいというものである。ほとんど無条件に「やった!」と思える黄金のシチュエーションであると言えるだろう。
 それを中心に据えた脱出ゲームが、面白くないわけがないのである。

 そこで結論。

そりゃ流行るわ、脱出ゲーム