漫画の3インタフェース

漫画の中のオブジェクトをインタフェースの側面から見てみよう

インタフェースとは

 漫画の中のモノはどのように分類できるのか。UMLを使って分けてみようかと思う。
 今回はインタフェースと、その実現()を考える。
 インタフェースとは、多くのクラスに共通する性質を取り出しまとめたもの。ただし、それそのものは漫画の中には現れない。
 漫画に現れる場合は、何らかのクラスに実装(実現)される必要がある。

 誤解を恐れずに言えば「味付け」みたいなものだ。
 でまー今回は、インタフェースを漫画の「意味付け」の面から使ってみようかと思う。

漫画の3インタフェース

 漫画を「カラダ」「ウゴキ」「ココロ」という意味付け(インタフェース)で読み解いてみる。
 以下、それぞれの意味を書く。定義というほどしっかりしたものではない。

カラダとは

 カラダとは物質的(material)、肉体的(physical)、客観的事実(fact)、静止画で表現できるもの。名詞的なもの。

ウゴキとは

 動作(motional)、現象(phenomenal)、変化(change)、静止画では表現できないもの。時間で変化するもの。動詞的なもの。

ココロとは

 精神的(psychological/mental)、感情的(emotional)、哲学的(philosophical)、形而上的(metaphysical) 、現実には目に見えないもの。電波や温度などもここに含んでもいいだろう。形容詞的なもの。

漫画3インタフェースの実現

IF\Obj セリフ 音喩 漫符 背景
カラダ ナレーション 擬音語 アイコン 具象背景
ウゴキ ダイアローグ 擬態語 フィジコン 流線
ココロ モノローグ 擬情語 エモティコン ムード線

 実際に漫画の中に現れるこれらの要素は、きっちり区切って分類できるのもでも無く、幾つかの要素が混ざっている。
 例えば、アセはアイコンでありえるし、エモティコンでもありえる。

この理屈、橋頭堡足りえるか

 多分この三つのインタフェースは、漫画のオブジェクトを読み解く際のキーになるんじゃないかと睨んでいる。
 要するに、まだ漫画のオブジェクトが読み解けてない訳だし、このインタフェースもカンな訳だが。

 そこで結論。

「漫画もまた、心技体によって構成されているのだ…ろう」