ミラーズエッジ
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基本情報
FPSで名を馳せたスウェーデンの雄、Digital Illusions CE(DICE)が新機軸に挑戦。
男臭い戦争物から打って変わって、女性を主人公とし都会の建物を利用してアクロバティックなランニングを行う、パルクールを主題に選んだのだ。
本作はPS3とXbox360、Windows版の他に、iPhone・iPad版がある。
ただし、iPhone・iPad版は2020年現在の新しいiOSに対応してない。
EA BEST HITSとして廉価版も出ている。
このレビューはPS3をプレイしてのもの。
体ひとつのでビルの谷間を縦横に跳び回る運び屋、フェイス=コナーズとなって世界を駆け抜けろ!
グラフィック
キャラクター
主人公が「モデルや舞台出身の実力派女優」みたいなデザインなのが面白い。パッケージにガーンと大きく描かれてる。
ルーシー=リューと片桐はいりを足して割った的というか、ファイナルファンタジーや無双シリーズには主役どころかモブにも出てきそうにない。
これがゲームの唯一無二の強いアイコンになっていて、とても格好良い。
女性の3Dジャンプアクションとして先輩のトゥームレイダーのララ(レイラ)・クロフトの場合はセンスと技術的制約上からの顔だったが、こちらは狙ってやってる感じ。
マップ
マップは基本的に白を基調に描かれており、青空の中に白いビルが立ち並ぶ様子もまた、このゲームの強いアイコンとして作用している。
一見ベタ塗りに見えるぐらいのパキッとした映像だが、上手くテクスチャや色がついていて、ゲーム中は非常に見やすい。
ポイントポイントに挿し色的に入れられた原色に近い色も、スタイリッシュに世界を演出している。
白が眩し過ぎるならオプションでかなり暗くもできるが、地下のシーンまで暗くなっちゃうのはどうかと思う。眩しすぎるのが困るのであって、全体的に暗くしたいわけじゃないんだけどなぁ…。
ビルの屋上・中・地下道、そして高架下や港など舞台は変わるが、全部「都会」という括りであるため少々変化に欠けるきらいがある。
これは統一感があるとも言えるし、シンプルな街並みだから後述のランナービジョンが映えるということもあるので、一概に悪いとも言えない。
ちょこちょことハトやネズミが登場して画面が無機質になりすぎるのを防いでいるのも気が利いている。
これらの動物にゲーム的な意味はなく、背景の一種に過ぎないのはちょっと残念。
デモムービー
デモムービーの絵が単色塗りのFlashっぽいアニメで、メインのゲームで出てくる自分の手足や敵の画像は実写よりでパッケージの絵に近い。
またゲームシーンからシームレスにつながるデモもあり、そちらはゲームと引き続き同じ質感でキャラが出てくる。
このへんの映像スタイルは揃えて欲しかった。
システム
パルクールのゲーム化としてUBIアサシンクリードがあり、都会での身体レースとしてはセガジェットセットラジオ、一人称視点のジャンプアクションとしては任天堂メトロイドプライムと近い感触もある。
本作はこれらのゲームと重なるようでいて、かなりプレイ感の異なるゲームとして仕上がっている。
ジャンプ操作
ジャンプがL1(左上)、しゃがみがL2(左下)なのは、理屈としては正しい配置のような気がするが、体感的にはピンと来なくて慣れるまでかなりかかった。
個人的にはジャンプは「上に移動する」というより「足に力を入れる」という感覚なので、人差し指で押すL1では感覚とズレがある。
設定で左右位置の入れ替えはできても、×などの上面のボタンに配置できないのは、開発者が確信を持って配置していることが伺える。
マリオのような3Dジャンプアクションと差別化を図る意味でも、悪くない選択かもしれない。
L1はぶら下がりからの体の引き上げにも使われ、これは非常に体感覚と合っていると感じた。
左スティックの上でも引き上げ可能で、これも体感覚と合っている。
基本的に同じ動作に複数の操作が割り当てられるのは混乱の元だが、これは適切かと思う。
逆にぶら下がりの手を離す操作がL2なのだが、L2はジャンプ時に足を上に振る操作(コイル)にも使われている。
これがどういうことかというと「ジャンプ距離を伸ばすつもりでL2を押す。しかしギリギリ届かず建物の端に掴まる。がしかしL2を押しているので掴んだと思った瞬間に手を離す」ということが起きてしまうのだ。
この仕様は流石に、DICEはバカなのかな? と思わずにはいられない。
走って壁を駆け上がるウォールクライム、壁を横向きに駆け抜けるウォールランの始動にもL1を使うが、なかなかタイミングが難しい。
クリアはしたものの、運よくちょうどいいジャンプをするまで何度もチャレンジする、という泥臭い方法に最後まで頼ったプレイとなった。
そしてR1が振り向きに割り当てられていて、これをウォールクライムと組み合わせ「走り込んでジャンプして壁に向かい、体をひねって、壁を蹴ってさらに上に登る」という動作を「左スティックを正面に入れてL1、壁に足がついたところでR1、振り向いたらL1」という操作に置き換えてある。
この操作を素早く適切に行うのがかなりの難度で、体を使うのが得意な人が上手くプレイできるゲームというような感触だ。
体を使うの下手くそ選手権で上位に行ける自信がある私としては、これもうちょっと簡単にならなかったのかなとも思うが、格闘ゲームの必殺コマンドをボタン一発に設定したら画面が色を失ったかのようにつまらなく思えたりするので、なかなか難しいところだ。
L1・R1・L1はボタン位置が揃っていて、左右左と指を動かす快感も感じるし。
その他の操作
スピードに乗っている状態で◻︎ボタンを押すとスローになるリアクションタイムというシステムがあるのだが、上手い人はこれ使わなくても平気でクリアしそうだし、下手くそはまずボタンの使い分けができないので救済策にもなってない気がする。
ボタンの使い分けといえば、△ボタンが敵の武装解除に割り当てられているのだが、パルクールでは一切使わないボタンなので、とっさに押せない。
敵の武器が赤くなったタイミングで押すと良いと教わるのだが、それでもタイミングがつかめずクリアまで全然身につかなかった。
敵の後ろで△ボタン使えばノーリスクとも教わるが、マップを把握してないのでまず後ろに立つという状況を作り出せることが稀で、まず確実に敵がこちらに気付く方が先になる。
他にも格闘戦ではジャンプやしゃがみなどの組み合わせで、様々な技が出せるようなのだが、全く使いこなせなかった。
最終的に「スライディングで足元を狙い相手が怯んだところにパンチ」以外の技を全く使わないという「ひとつのハメ技だけ異様に上手い対戦格闘ゲーマー」みたいなダサいスタイルに落ち着いてしまった。
クリアに1対1での格闘が必要なシーンが数カ所あるが、もっと頻繁に出した方がプレイヤーを格闘に慣れさせるのにも、ゲームにメリハリをつけるのにも良かったように思う。
いっそ、対戦格闘ゲームみたいに次々と敵が出て対戦するモードをつけちゃっても良かったかもしれない。
ボタンの使い分けについてもうひとつ、攻撃およびドア開けボタン(R2)と操作ボタン(×)が別なのは疑問。
攻撃ボタンで操作もさせるのがベストで、次点で×でもドアを開けるようにすべきだろう。
銃との兼ね合いもあるかと思うが、そもそも銃出さない方が良かったのでは?
棒の上を歩くバランスウォークという移動モードがあって、この際にコントローラの傾きでバランスを取るのだが、もうびっくりするほどうまく操作できない。
これは他のモーションセンサー使うゲームでも、上手く使えてるのに出会ったことないので、多分PS3のハードウェア的な問題だと思う。
右スティックでバランスを取ることもできるので、モーションセンサーOFFのオプションで遊ぶことをお勧めする。
その他、棒にぶら下がってのスイング、パイプやハシゴの上り下り、ビルに渡されたロープにつかまって滑り降りるジップライン、斜面を滑り降りるなどの特殊アクションがあり、これらはモーションセンサー使わないのもあって問題なく操作できる。
謎解きとヒント
実のところコースを一通り把握するまでは、非常にアドベンチャーゲームそれも脱出ゲーム的なプレイ感だ。
周囲のマップを見てルートを発見し、鍵などのアイテムの代わりに体術の組み合わせで解いていく、という感じ。
ルートのヒントとしてランナービジョンというシステムがあり、先に進む時に利用できる構造物が赤く表示される。
これはすごくいい。矢印などが出るより、やらされてる感はなく上品だ。
開かない扉を開くかどうか延々試して行く面倒さもない。
白い世界にある赤いものを追っていくというの、映画マトリックスの白い兎を追い赤い薬を選択するシチュエーションを彷彿とさせる。
実際には色がついてなくて「ランナーとしての類いまれな能力が、世界をそのように見せている」ようで、ルートを先に進むと色が消える。
たまに別ルートに進んだ時でも色が消えてしまうので、正規ルートを進んでいると思って延々続きを探すが袋小路ということがあるのは困ったもの。
ランナービジョンの問題点は、例えばアジアンテイストの極彩色な街などは赤い色が紛れてしまって作れないというところ。
また色覚障害がある人の場合、他と区別できず何のマークにもならない可能性があること。
オプションでランナービジョンのON・OFFだけではなく、色やテクスチャの設定もあって良かったかと思う。
○ボタンを押すとヒントとして現在のマップの最終脱出地点を向くが、広いマップでは全く役に立たず、逆に狭いマップでは答えそのものになっちゃう…、帯に短し襷に長し!
ボタン余ってるしテストでは難しいって言われるし救済策入れましょう、みたいな付け焼き刃感がある。
困るのが、ルートが見つからずに詰まってしまった時に、やることがなくなってしまうこと。
金や経験値を稼いだりしてゴールへ近づく数値を積み上げるといったシステムがなく、考え抜いて閃いて方法を試してみるという硬派な方法しかない。
すでにクリアしたシナリオはタイムトライアルで遊べるので、プレイヤーの操作を鍛える訓練は可能だが…硬派過ぎないか。
と言って、安直にレベルアップやアイテム購入のようなシステムを入れて欲しくもないのだが(わがまま)
探索要素
マップ中にやり込み向け探索アイテムが配置してあるのは、セガソニックザヘッジホッグシリーズが持つ「ハイスピードアクションとアイテム探しの融合してなさっぷり」と同様の問題がある。
ゲームとしては駆け抜けるのが楽しいのだけど、それと相反するあちこち探す要素が組み込んである。
ただ後述の銃要素に比べると、ないよりはあったほうがいいかなぐらいのレベルに収まっている。
マップを歩き回り体術を使ってルートを探るのは、レース的なアクションの下調べになっていて、一続きと言えるからだ。
本作のショートカットはルートを知ってれば誰でも行けるものより、超絶的操作技巧によるバグっぽい動きでコースをカット! みたいなのが多い感じなので、下手くそ的には探索の面白さも限定的だ。
なお、ショートカットなどのクリア後のルート探索に関してはオンラインに接続して、ゴーストを観察すれば攻略サイトを見ることなく確認が可能だ。
大胆な仕様だが、YouTubeは2005年に存在しており本作の発売された2008年といえば、攻略サイトはもちろんゲーム実況が普通になり始めていた頃で、ならもうゲームの中にネタバレの仕組みを用意したほうが親切、ぐらいの判断が働いていてもおかしくない。
ただ実際は世界レベルのゴーストはアッという間に先へ行ってしまって、同じく世界レベルのプレイヤーの参考にしかならない。
ご近所レベルのプレイヤーのために、各コースに指標タイムで走るオフライン用ライバルゴーストを設定してて欲しかった。
もうひとつ、オンラインモードに関して声を大にして言いたい。
SONYの他にEAのアカウントも必要というの、プレイヤーに一切メリットないからやめて! マジで!!
ギリジャンがむずい
3Dでは足場のギリギリ端っこでジャンプするギリジャンは非常に難しい。
そのため3Dゲームではジャンプを的確に行える工夫がなされているものだが、なんと本作はほぼ無策。
3Dの中でも特に距離感がわかりづらい一人称視点を採用しているのが、さらにギリジャンを難しくしている。
画面にプレイヤーキャラの身体が表示されていると、それを基準として長さを測れるのだが、一人称視点では無理。
といって基準にできるように、同じサイズの構造物でマップが構成されているというわけでもない。
ギリジャンが必要な箇所毎に、その場限りの基準を作っていかなければいけない。つらい。
さらに加えて本作ではギリジャンが必要な場面が頻出するのだ。
落下して骨折する音を何回聞いたことだろう。3桁行ってる気がする。
主人公のフェイスの身体能力が想像をはるかに超えて高いので「これ届かんな…」と他のルートを探してたら、あっさりボタン一発でジャンプできたりして感覚がつかみづらい。
加えて前述のR1を絡めた特殊ジャンプもあるし、かなりの場面で敵もいるので落ち着いて跳べない。
私はイージーでしかクリアしていないし、より上のレベルでクリアできる気もしない。
ただしイージーと言っても敵の強さとこちらの体力が異なるだけのようで、アクロバット部分は特に簡単にならないのでジャンプ自体はやっぱり難しい。
建物の端から落ちづらくするセーフティーをつけるとか、L1ボタン押しっぱなしなら任天堂ゼルダの伝説 時のオカリナ方式に自動ギリジャンするとか、アクロバット方面をイージー化して欲しい。
本作はいわゆるミニマップが存在しない。
これは探索・アクションが主体のゲームでは非常に良い選択。
ミニマップがあったら、そればかり見てメインの画面を見ないようになり、臨場感も何もあったものではなくなりがちだ。
ただしミニマップでなくても、正面の足場が切れるまでの距離を表示する必要はあったと思う。
例えば、画面中央に照準があるので、ここに足場が切れるまでの距離を示すゲージを出すとかの、ひと工夫を加えて欲しかった。
活かしきれないパルクール
銃は自分が使うにしても、敵が使うにしても余計な要素という感想だ。
まず、パルクールというメイン要素だけでも操作が大変なのに、そこに銃の操作が入って混乱に拍車がかかる。
敵が銃を撃ってきてパルクールの邪魔をされるのがストレスなのは勿論、対処しようにも遠距離の場合は無視して逃げるかこちらも銃を使うしかない。
そして、銃を撃つのが上手くなってもパルクールは一切上達しないという操作の断絶がある。
主観視点なので受け身を取った時を筆頭に画面が揺れまくって酔いやすいし、画面に壁しか見えてない状況が多すぎる。
FPS形式と主題のゲームの食い合わせよくないけど力技でなんか乗り切ってて独特な味にもなってるのは、Valve Corporationポータル(Portal)と似てるかもしれない。
FPSに慣れているプレイヤーからすると快適な空間だけど、ゲームのシステムとして最適な回答かというと疑問もあるというか。
FPS用に作ったゲームエンジンを使いまわした故に起きた齟齬なのかと思ったが、意外なことにPS3の前作バトルフィールド バッドカンパニーとは異なる Unreal Engine 3を採用しており、本作用に新規にシステムを作っているっぽい。
抜群の臨場感
ただ主観視点でのアクションの没入感は高く、本作は「玉ヒュン」ソフトと呼ばれたりもする。
玉ヒュンとは高所に立った時に緊張で陰嚢が縮む感覚を指した言葉で、それが実際体に起きるくらいの臨場感があるということ(男性限定)
実際、玉ヒュンはもちろん(モチのロンだ!)緊張で体を強張らせてちょっとした筋肉痛を患ったほど、本作の臨場感は抜群だ。
三人称視点だとカメラワークが悪くて自分を見失うといった問題が発生しがちだが、その点で主観視点は自身の位置がわからなくなる可能性は皆無なので、ハイスピードアクション(レース)向けとも言える。
邪魔にならない程度に足音や息遣いなどの音声が入って、音楽が控えめなのも、臨場感の向上に一役買っている。
また、シチュエーションが噛み合った時は、操作と映像のシンクロ具合が素晴らしく。
操作していたのかムービーなのか今だに分からないシーンがある。すごい! ゲームの理想だ!
シナリオ
このゲームに限らず、最初のチュートリアルで全部教えてくるのやめて欲しい。
特に前述のウォールクライムからのジャンプや、壁を走るウォールランなどは、中盤に入る前ぐらいのタイミングで教えて欲しかった。
中盤に出てきても最初に練習したの完全に忘れててハマった。
また、本編に入るとすぐに敵に追われる展開になるのも良くない。
例えば、まず荷物を取りに行き指定ポイントまで届ける、みたいな短い日常的なシナリオで街に慣れさせて、お馴染みになった同じマップで追いかけっこをやって欲しかった。
要は、敵が出てこないタイムアタックモードにちょっとしたストーリーをつけて先にプレイさせ、ストーリーモードを順次解放する、といった構成が良かっただろう。
複数のシナリオを任意に選べるようにしておけば、前述の詰まった時にやることがなくなるという問題も起きづらい。
ストーリーモードで初見の場所を用意しても構わないが、全編初見ではプレイヤーも戸惑う。
普段は街でランナーの仕事をしているのに、街のこと何も知らないという矛盾が生まれるのもストーリーへの没入感を削いで良くない。
そのあたりは同じ都会を駆け抜ける系ゲームでも、日常的な短いシナリオから大きな陰謀へつなげていったジェットセットラジオが同じマップの別ルートを上手く組み合わせていて良かった。
物語だけを取り出すと、凡庸の一言で片付けてしまっていいぐらいで、特に魅力的なところはない。
ところでプロレスとかトラヴィスとかグラスホッパー・マニファクチュア っぽい用語が出てくるんだけど、須田さんなんか関わってるの?
まとめ
たぶん、これをプレイした人はいくらでも改善点が浮かぶと思う。
それは欠点が多いというより、伸び代が大きいということかと思う。
ジャンルとして初回のチャレンジなので、どの方法がベストかわからない暗中模索の状態で作られているのだ。
それでこの完成度を出せたのだから、褒める他ない。
ストーリーモードは慣れれば2時間ぐらい、私の場合たぶんリトライ含めて10時間ぐらいかかったかと思う。
最終的にはタイムアタックをひたすら繰り返すゲームで、ストーリーモードは超長いチュートリアルとも言えるので、ボリューム的にはちょうど良いか長いぐらいかと思う。
ただ残念ながら、銃を撃つ敵がわらわら出てくるのは、タイムアタックのチュートリアルとしてふさわしくなかった。
オートセーブの復帰ポイント配置が結構粗く、同じマップで再開するにしては長めの読み込み時間も含め、失敗地点までやり直すのが面倒な箇所が多かった。
80年代のアクションゲームのコンティニューポイント的な調整で悪くはないが、2008年だとしても時代には合ってないように思う。
前述のアドベンチャーゲームっぽさといい「見た目は新しいけど調整はファミコンっぽい」どこか懐かしさすらあるゲームとして仕上がっているの、ちょっと面白い。
参考
そこで結論。
爽快なパルクールに余計な銃撃戦が乗って雑味が出たが、傑作ではある