北斗無双 International

対応機種・周辺機器
PS3・Xbox 360(1〜2人)
ジャンル
アクションアドベンチャー + 戦術アクション
著作・制作
(c)コーエーテクモゲームス / 武論尊・原哲夫 / NSP

基本情報

 無双シリーズと人気漫画北斗の拳が組み合わされた、ガンダム無双に続く原作もの無双。
 コーエーテクモから出ているとはいえ、無双シリーズを作り続けてきたオメガフォース製作ではない。
 また、漫画の出版元であった集英社やアニメを製作した東映は関わっておらず、北斗の拳の著作権を管理しているノース・スターズ・ピクチャーズ(NSP)を通じての、直接のゲーム化である。
 北斗の拳はこれまで幾度となくゲーム化されており、もしかしたら最もゲーム化された単一タイトルであるかもしれない。
 傑作から珍作まで出ている北斗の拳だが、未だ手に入れていない「名作」の名を手にすることはできたのか?

 なお、本稿は北斗無双(以後、無印)の海外版を基にしたアップデート版である北斗無双 InternationalのPS3版(以後、本作)についてレビューする。
 本作は、キャラの初期能力や技の性能の向上、動作スピードアップ、敵の配置や挙動の変更など、ゲームバランスに大きく手が入れられている。
 特に序盤はキャラを動かし辛いと指摘を受けたようで、本作では経絡究明図(スキルツリー)のうち操作感がよくなるスキルを最初から獲得している。
 ただし、基本的なシステムやボリュームについては、英語版音声がついたとかバイオレンス表現に変化がある程度で大きな差はない。
 評価が落ちそうなところは、エンディング曲からボーカルがなくなってる所ぐらいで、全面的に良くなっている…みたいだ。

 北斗の拳が好きなもんだから、やたらたくさん書いているので、ゲームの評価をざっと知りたい人は途中は飛ばして「まとめ」を読んだ方がいいです。

システム

バラエティに富む操作系

 流派により、無双シリーズおなじみの「基本技+チャージ攻撃」の北斗神拳、「基本技+見切り攻撃」の南斗聖拳、「基本技+チャージ攻撃だが射撃主体」の特殊の3種に分かれている。
 これは「沢山のキャラを使っていくと、動きが違っても操作は同じなので飽きてくる問題」に対する回答として、割といい感じだ。

 戦国無双2では、成長タイプを3種類に分け、特殊技で個性を出していたが、基本同じ操作だった。
 真・三國無双5は全体に新たな操作系を取り入れた。これは当たればいいもののコケると総ゴケの危険な賭けだ。
 本作のように、基本に定番操作のキャラを用意しておけば、新たな操作を導入しても「失敗キャラもいる」程度の被害で済むし、評判が良ければ次回作以降に取り入れていけばいい。

 戦闘で手に入るカルマポイントは、いちいち経験値袋みたいなアイテムを拾う必要がなく、すいーっとアニメーションして吸収されるので面倒がない。
 成長システムはレベル制はなく、戦闘などで入手したポイントを消費して能力を得ていくスキルツリーに一本化されている。
 好みの能力を優先して成長させたりできるし、システムがシンプルになって良い。
 そして、入手したスキルや奥義は一度に装備できる数に限りがあるが、シナリオ開始前に自由に付け替えられる。
 サムライスピリッツ斬紅郎無双剣の剣質選択や、ストリートファイターⅢのスーパーアーツ選択のように、同じキャラでも別のプレイ感が得られるナイスシステムだ。
 これらの成長システムは他の無双シリーズでも採用してほしい。他の無双シリーズは、スキルをつけたら外せないか、スキル付け直しにかかる時間的コストがあまりにも大きい。

 本作は全プレイアブルキャラが8人(DLCで2人追加)と無双シリーズとしては極端に少ないが、上記のような工夫で同じことやってる感は低く抑えられている。

荒い当たり判定

 見た目では明らかにジャンプで飛び越せるのに飛び越せないとか、降りられそうなのに降りられないといった、いわゆる「透明の壁」がそこかしこに存在している。
 乗れそうなのに乗れない障害物も多く、2人ぶんは空間が空いているのに進めないとか、とにかく当たり判定が荒い。
 加えて、そもそも難しくなりがちな3Dでのジャンプの軌道が本作では直感と異なり、飛び越えたつもりなのに落下するパターンが多い。

 攻撃判定も荒く、当たっているように見えない(敵の)攻撃が命中し、ストレスになっている。
 また、敵の無敵時間のある攻撃に対して、こちらも無敵になる奥義を発動すると、両者とも攻撃が当たらないまましばらく打ち合うのは、なんとも虚ろな気分になる。
 そういう場合に他の無双シリーズで発生していた鍔迫り合いを、何で入れてないのか疑問だ。

荒い操作系

 ドラム缶などを持ち上げた後□ボタンを押すとその場に落とす。爆発物はその場で爆発して自身がダメージを受ける以外の選択肢がなく、全く意味不明。
 また、投擲時の方向指示は、カメラの設定に関わらず上下左右が決められており、大いに戸惑う。
 そしてちょくちょく、カメラ操作が引っかかるような動きをしたり、カメラ位置リセットが効かなかったりと荒い作り。
 あと、バイクに乗った時の操作はなぜか、通常操作時のボタンの入れ替えが反映されており、迂闊に入れ替えると予想外の使いづらさとなる。
 キーコンフィグは「他のゲームがつけてるからつけた」程度の考えで、そもそもなぜ付けるのか考えてない感じだ。

 敵を集めるために割と使う必要のある「挑発」がL1+L3というのも、わかりづらいし暴発もする。
 SELECTあたりの単独ボタンに割り当てて欲しかった。

普通のアクション

 主人公のケンシロウは武器を持たないのでリーチが短く、動きもあまり素早くない(とはいえ無印よりずっとスピーディ)
 スロー演出や決めポーズ演出も多く、どうにもテンポが良くない。

 直接攻撃するとダメージを受ける棘をまとった敵や、原作ではハート様限定の特異体質の筈の拳法殺しの体の敵、その他攻撃に怯まない敵がやたら出現する。
 そして、雑魚敵の火炎瓶やボウガン攻撃にボコボコにされる。
 矢はジャストガードで弾けるが画面外からの攻撃も多く、とても対応できない。ケンには止まって見えるんだろうが、プレイヤーには無理だ!!

 本作は物理エンジンを採用していて、敵を吹っ飛ばして周囲のドラム缶や壁などを巻き込むとダメージが大きくなるなど、そこそこ効果的な使い方がなされている。
 しかし、爆発するドラム缶が混ぜてあったりして、迂闊にドラム缶の近くで戦うと爆風に巻き込まれてダメージを受け、ストレス。
 その上に地雷まであったりして、テキトーに走ってたら突然爆発して吹っ飛ぶ、ホントひどい。

 以上から無双のそして原作漫画のもつ爽快感はなく、したがって超人感が弱い。
 あと、よじ登りアクションはケンシロウっぽくないし、垂直の崖を登れるのに何で金網は乗り越えられないの? という気持ちにもなる。
 足場ブロックを動かして登る場所を作るとか、松明を使って火を移すとか、リンも「ケーン!! リンクの真似しないでーーっ!」って叫ぶよ。
 他にも、毒沼とか針床など、仕掛けが普通のアクションゲーム的で、別ゲームのキャラ替えみたいなのだ。

主要なモード

 原作漫画北斗の拳は「襲いかかる無数の敵を己の肉体を駆使して殲滅する」のが醍醐味の、無双シリーズと比較的相性の良いタイトルだ。
 しかし、主人公ケンシロウは孤高の戦士であって、集団を率いて戦うことはない。
 ここに食い合わせの悪さがある。

 そこでゲームモードを分けて、まず1対多の格闘アクション「伝説編」で漫画のストーリーを追っている。
 そして、無双シリーズらしい集団戦が行われるゲームオリジナルストーリーの「幻闘編」が追加されている。
 原作でも乱世と言われた世界では、集団を率いて戦う人気キャラは何人もいる。
 ファンならどちらのモードもやってみたいと思わせる、見事なゲーム化解釈だ。

伝説編

 ボリューム不足を懸念してか、ステージが妙に長い。
 また、先へ進める場所を探しウロウロする謎解き的な場面では、条件を発見しづらいものも多い。
 そして回復や成長アイテムは箱から出現するシステムなので、さらにこれらを探してもウロウロすることになる。
 極め付けに、(一部超絶に分かりづらい)ミッションポイントを得られる行動を探してウロウロする。

 原作のケンシロウは、探索するより壁を即破壊してまっすぐ進む印象のキャラで、他の格闘家にしても探索イメージはない。
 なので、道中は省略し回復アイテムは敵が落とすのを基本とした仕様がよかったのではないかと思う。

 なお、マミヤに関しては原作的には一般人より強い程度の女性なので、探索してても違和感はない。
 マミヤは狭い隙間を抜ける探索用の特殊アクションがあり、這い進むお尻を追うアングルになる。この仕様を思いついた人はアミバを超える天才かと思う。
 そう考えると、よじ登りアクションもステップ射撃も、マミヤの股間を「合法的に」撮るために入れたのか?
 原作は「ダメージを受ける=服が破れる」の確立に寄与した漫画の一つであり、これを絵的にちゃんと再現しているのは偉いし、特にマミヤはデッドオアアライブシリーズを出してる会社だけあるな、と。

 切りの良さとしてラオウとの決戦で終わるというのは分かるとしても、キャラ単位でカットされているのは勿論、「GOLAN編」「ジャッカル編」に至っては丸っとカットされている。
 ゲームで話を全部再現しても意味ないが、本作はシーンの選択やムービーの編集が悪く、このゲームが初北斗の拳の場合、面白い面白くない以前に話が理解できないのではないだろうか。
 バンダイ(ナツメ)北斗の拳 世紀末救世主伝説はPSのゲームなのだが、アニメの総集編を見るより、このイベントシーン見た方がいいんじゃないかと思わせる圧倒的な再現度があった(それだけにゲームである必要あるのか? と思う面もあるが)
 本作単体で評価すべきなのかもしれないが、北斗の拳の場合は前例があるため、どうしても比べてしまうし、前の性能の低いハードではできてたのに、何で今度のはできないの? と思ってしまうのは避けられない。

幻闘編

 このモードは、集団VS集団の無双らしい戦いが行われ、無双的にはこれが本編と言っても過言ではない。
 登場する敵の量は無双シリーズとしてはかなり少ないが、北斗の拳としてはイメージ通りかと思う。

 幻闘編のシナリオはどれもいい感じな仕上がりだが、特にケンシロウを騙るジャギとトキを騙るアミバを組ませたジャギ編は、コメディ調になっていて面白い。
 原作も断末魔をはじめとして積極的に笑いの要素ぶっ込んでくるので、悪ノリとは言えないだろう。
 キャラバランス的に北斗タイプが多くなりすぎるから、ジャギが全然北斗タイプじゃないとか全然許す。
 ジャギの声の高木渉の演技はチンピラっぽさ抜群で、原作のイメージが上書きされてしまった。

 コンテナを破壊した後も、アイテムがずっとマップ上に残るので、間違って壊しても回復が必要になるまで取っておける。
 ゲーム的には嬉しいが、北斗の拳的には体力や気力回復のために残しておいた肉を必死に取りに戻るケンシロウやラオウは(自分が操作しているとはいえ)見たくなかった。

 変に原作ストーリーを追うようなことをせず、「幻闘編」だけにした方が評価高かったのでは? というのが正直な感想だ。
 マップが広いので、バイクなどの移動手段がもっと気軽に使えるようになっていれば、とは思う。

操作説明など

 「入門編」は、一気に説明しちゃうダメチュートリアルの典型になってる。
 即理解できそうなことを丁寧に説明してるので、ゲーム攻略上重要な操作を学習するころには面倒臭くなっている。

 また重要な操作の説明がないか、あってもよく分からない。
 そのため、固有体術とか挑発、ステップ射撃などの、ちょっと凝ったテクニックが身につかない。
 例えば、闘気覚醒すると敵の棘が無効化されるとか、全く気付かずに全キャラクリアした人も多い気がする。

 一応ロード中にヒントが出るが、(HDDにインストールしていると)ロードが早すぎて読む以前に「あっ、ヒントだ」と思ったら消える。意味ねぇ! もう笑うしかない。
 また、アクションコマンド一覧を見られるのは良いが、無双おなじみのチャージ分岐図じゃなくて単純な表になってて見づらいし、そもそも説明書を読まない層はこれも見ないことは理解しておいてほしい。
 北斗の拳なら、巨大金庫の中に食料が貯蔵されてる水が飲めるバーで、モヒカンとかが攻略法を教えてくれると良いと思う。
 リンとバットも戦闘で存在感出せないから、お店とか村にいて話しかけられるようにしてほしい。

原作の再現度

ゲームとして

 原作は、次々と襲いかかってくる敵をほとんど動いてないように見えるケンシロウが文字通り瞬殺している、というイメージがある。
 対して本作は敵のいる場所までのこのこ移動する必要があり、雑魚も一撃では倒せないなど、戦闘イメージがかなり異なる。
 そういう意味では、セガ・マークIII版北斗の拳は「雑魚は一撃で倒せるが次々と襲ってくるので正確な対処が必要」というゲーム性で、原作再現度が高かった。
 と言って、同じゲーム性でグラフィックを強化したものはセガエイジス2500版北斗の拳がすでにやっている。
 さらにグラフッィクや演出を強化したとして、それに「無双」の名前をつけて出しても、誰も納得しないだろう。
 本作は要所に閉じ込められて周囲から大量に湧き出す敵を倒していくシチュエーションがあり、その部分に関しては比較的原作っぽい。

 原作は秘孔を突くことで肉体を内部から破壊する北斗の奥義、が人気のひとつだ。
 本作では、北斗神拳キャラだと時々与えるダメージが上がる程度。秘孔を突かれた雑魚は一撃死してほしい。
 また、ステージボスの最後のとどめにQTE的に表示されるボタンを素早く押すシステムが挿入される。
 これはガンダム無双2の鍔迫り合いシステムの転用でしかなく、秘孔を突いている感じはない。
 エニックス北斗の拳 バイオレンス劇画アドベンチャーは、聞き込みで秘孔を探るのは原作っぽくないが、秘孔にこだわりを見せてそれはそれで面白かった。
 それに比べ本作は、秘孔の扱いが浅すぎるし、奥義は原作漫画から想像される性能と全然違うものも少なくない、この辺りは原作モノとしては落第点。

ビジュアル

 原作漫画は、週刊連載とは思えない密度かつ上手い絵で、リアルなCGにしても追加のディティールとか必要ないくらいだ。
 しかし、連載の途中で意外にデザインが変わっていることもあり衣装は新規デザインの必要がある。にしても本作は妙にキラキラテカテカしてて変。
 原作に近い衣装が初回特典(か別売り)のDLCで用意されているのも「逆だろ」という感じ。

 全体にリアル志向の絵作りで良いのだが、ムービーの毛穴までしっかり表現したテクスチャは、ちょっとやりすぎな感じもする。
 原作では顔つきが初期と終盤ではかなり異なっているが、本作は全体を統一しつつ納得できるキャラデザインをしているかと思う。
 北斗の拳よりもむしろ蒼天の拳に近い気もするが、原哲夫範囲内。

 バリエーションに欠けるものの、背景のサビとホコリまみれなマッドマックス感は素晴らしい。
 気になる部分はあるとはいえ、高いクオリティのビジュアルを実現していてテンション上がる。

サウンド

 このゲームはTVアニメ北斗の拳のゲーム化ではないので、アニメと声優が違うと言って憤慨する筋合いのものではないし、故人と老人に無理を言うなという話でもある。
 ちなみに、阿部寛がケンシロウを演じたアニメ真救世主伝説 北斗の拳のゲーム化でもない。
 ついでに言うと、アニメ北斗の拳 イチゴ味のゲーム化でもないが、 ケンシロウの声は小西克幸で共通している。
 他の本作の声優も、関智一・立木文彦・子安武人・若本規夫など一流ばかりだが、ディレクションがあやふやな雰囲気を感じる、演技プランを声優に丸投げしてる感じというか。

 個人的にはTVアニメ版は合ってる合ってない以前に、ケンシロウの神谷明はキン肉マン、ラオウの内海賢二は則巻千兵衛を思い出しちゃって、どーにも変な気持ちになっていたので、変更はむしろ嬉しいかもしれない。
 しかし、本作の演技や声質はTVアニメ版に寄せてるキャラが多い感じはあるし、BGMにアニメの主題曲であった愛をとりもどせ!!も使われていたりする。
 イメージを一新したいと思いつつ、一番イメージの強いTVアニメ版も無視もできない、という中途半端さ。

その他

 無双シリーズとして無印は初めて17歳以上(CERO:D)対象ソフトとなっており、残虐表現がなくなったりしなかったのは良くやったと思うし、本作ではさらにパワーアップしていて素晴らしい。
 ただ、原作の人気要素の一つである断末魔やトドメの方法が原作と違ってたり、断末魔のバリエーションが少なかったりするのは手抜き感がある。

まとめ

 キャラが少ないとは言え、ステージ数は多く、全体のボリュームとしては十分と言える。
 ただし、ステージは水増し感が強く、ストーリーやキャラはごっそり削除され、あまり濃い内容とは言えない。
 そして一番ボリュームがあり必ずプレイする必要があるケンシロウの「伝説編」の特に序盤が一番面白くなくて、他はキャラの操作感としてもシナリオとしても及第点以上というのが痛い。
 無印の評価を受け問題を自覚したようだが、その解決策が「最強に育った状態のケンシロウを最初にちょっとだけお試しプレイさせる」っていうの完全に間違ってる。
 他にも色々と調整を加え良くはなっているものの、根本の解決には至っていない。

 無難にまとまっていて遊べるけど細部は荒く新規性も薄いという、商売でゲーム作ってる感じのゲーム。
 わかる人にはわかると思うが、(ゲーム開発請負会社の)トーセが作ったんじゃないか? って気がするゲームというか。
 ただ、ゲーム化された北斗の拳の多くは普通以下どころか最底辺なので、普通に遊べるなら十分嬉しい。

 本作は北斗の拳のどこが面白いのか分からないまま作って、ゲームとして成立したから発売した、という雰囲気だ。
 製作者に原作の魅力を聞いたら「何といっても、原哲夫先生の描く美しいビジュアルですね」とか答えそう。
 間違ってないけど、北斗の拳以外の原哲夫作品もそうだから!! 鉄のドンキホーテの時からずっとそうだから!!

参考

 そこで結論。

ポテンシャルはあるが、ファンの秘孔を突き損ねている、お前は病んだトキか!

あたたっ! ジャギがモヒカン率いて戦えるのは楽しいぞ! 話は漫画を読めっ!