2013-12

近況

姫さま再実装中

 現在姫さま右往左往のシステムを作りなおしています。
 何というか、行き当たりばったりな作りで、ひっじょーにシナリオを実装しづらかったので、もう少し簡単に作れるように。
 でも、あんまり沢山は作り替えないように気をつけます。完成しなくなっちゃうから。

 シナリオのシステム以外では、アニメーション部分にIK(インバースキネマティック)をちょっと採用してみました。
 所謂「ボーン」による制御の、ゲームファン的には多関節キャラです。
 この機能、Flash CCでは非推奨(ちゅーか廃止)になってますが、Flashだけがアニメーションツールな訳ではなく、将来に向けての練習がてら。
 しかし、ちょっとポーズをいじっているとどんどん基準点がズレて、関節がバラバラになってしまう…。

 Flash CCではTLFテキストとかも廃止されてますが、最初の導入時点で作りが粗いのは明らかだった機能なんで、廃止されるのも当然か。
 機能は増やせばいいってもんじゃないよ!
 そういう意味じゃFlash CCは、バッサバッサと機能を減らしてて英断ですよ。
 起動も断然速くなったらしいですしね。

 あと、左右キーのダブルクリックでダッシュもできるようにする予定。
 基本的な作りは、あまり変えないように気をつけて時間かけないように実装します。

 どうやら脱出ゲーム(Rat & Rabbit in New Year)の移動時(たぶん)に、フリーズする事があるらしい。
 …大した処理はしてないから、メモリを圧迫してってこともなさそうだけど。
 だいたい、ゲーム全体でも200KBそこそこという、今どきのゲームとは思えない軽さとゆーのに。
 困った事に、手元では再現できない。
 姫さまのシステムにも、同じクラス使おうとしてるので、原因究明が急がれます。

 $Yσ_σ$  Σ なにこの、他人事風味!!
 Σc ' _' )  < 小人がなんとかしてくれると思ってんな、コイツ

2013年大晦日

 今年は11月から、そこそこゲームを発表できましたが、まだまだ練習中の香りが高く、到底エポックメイキングとは言えない手あかのついたシステムばかり。
 システム的には姫さま右往左往が多少頑張ってますが、多少程度でねぇ…。
 シンプルなものですら思いついたゲームをスッと作れる程には到達していないので、来年もしばらくは練習ゲームを作り続ける事になるかと思います。
 ひとまず、今作っているぐらいの脱出ゲームなら3日で出せる位にはなりたいものです。
 そのためには、プログラムだけじゃなくて絵の方もスピーディーに描けるようにならないといけませんね。

着せ替えゲーム(Rat & Rabbit)

 アイテム数が少ないとか、背景が1種類しかないとか、それが使い回しだとか、色変えられないとか、髪型も変えられないとか、まぁ色々ありますが、完成です。
 我ながらHyperCardっぽさ満開です。HyperCardのおかげで、私は白を恐れません!! むしろ白いと落ち着く。

 年内の作品公開はこれで打ち止めかと思います。

誰もが満足できる難易度

自分で魔法使ったぶん、サトシより偉いよな!
主人公が戦わないのは、ゲームではわりと良くあるシステム

 今度のエッセイは「達成感の魔力」の補遺的な内容です。
 そもそも「難しいものをクリアする」という方法論以外での楽しさがゲームには結構あります。
 映像やストーリー、音楽、動かすこと自体の楽しさ、などなど。

 そういう部分で楽しませるには、昔はマシンパワーが足りませんでした。
 ですから、その頃のゲームはもう「難しいものをクリアする」方向でガッチガチに作られています。
 そこが魅力であり、もう二度と訪れない「困難まみれの楽園」として古参ゲーマーの心に輝かしい記憶として残っています。

 そんな古参ゲーマーの一人である私ですが、もう困難にチャレンジするだけのゲームを遊ぶ気にはなりません。
 もー無理です。せめて3分以内でお願いします。そんな感じです。
 でも「難しいものをクリアする」ってのは魅力あるんだよねー、そこで…
 このエッセイです。

 Σc;' _' )  < 紹介長いよ…

ぐるぐる女子高生

 ながいさんに、そーとー前に作ったHyperCardのスタックをWeb上に再現してもらいました。
 その名もぐるぐる女子高生
 スタック上(ウインドウの上)で右や左にドラッグすると、女子高生がぐるぐる回るとゆー斬新なソフトウェアです。
 ホント、どーでもいい感じの内容ですね。
 でも、なんだか楽しい。時々ふと立ち上げては頭の中で「あーれー」とか言いながら、あるいは「良いではないか良いではないか」と言いながら、ぐるぐるしたくなる逸品です。

脱出ゲーム(Rat & Rabbit in New Year)

 なんとか、宣言通りの日に公開できました。
 ずっと同じ部屋ですが、月に1つ程度なので、いい具合に忘れてると思って使い回します。
 部屋の中といしシチュエーションで良くあるパターンをだいたい作り終わるまで、この部屋のままいきますよ。
 とか言って、次回早速変わってそうな気もしますが。

 今回は、アイテムの合体と、着せ替えゲームとの合体がクリア目標だったので、どちらも達成できてホッとしてます。
 次回のテーマは決まってませんが、定番で出てない時計とか出してみようかなと思っています。

 次回の脱出ゲームの前に、折角作った着せ替えデータが勿体ないので、そこそこ本格的な着せ替えゲームを作ろうと思ってます。
 データもあるので、着せ替えゲームは、今年中に公開予定。

読まねば

 今月は、近年稀に見る読書量の少なさです。
 図書館にも行ってませんし。
 そーいや、今年中にハリーポッターシリーズ読み終わる気だったのに、全然読み進んでないし。
 散々ゲームとか読書にかまけて、ゲーム作ってなかった今までに比べると、ゲームをリリースしている今の方が健全ですけどね。
 溜めたら出す!! 出したら溜める!!

着せ替えゲーム(Rat & Rabbit)仮公開

 脱出ゲームと違って、着せ替えゲームは途中で見せちゃっても問題らしい問題はない気がするので、おもむろに公開してみました。
 今のところRabbitさんしかいません。

 ところで、着せ替えゲームはswfを転載する文化があるみたいで、紹介サイトの多くがswfを持っていて、元サイトへのリンクはswfの中でやってるから問題ない、みたいな感じ。
 そんなあっちこっちに分散しちゃったらアップデートしたりしにくいじゃん! なに考えてんの!!
 とか思うんですが、主に女子の文化なこともあって、何がメリットなんだか分からん…。

達成感の魔力

泥棒(?)猫
クレイジークライマーの目的地は、屋上ではなく途中にあった!?

 ゲームを面白さを考える時に外せない「達成感」について考えてみた。
 ゲームの面白さは色々あるけど、その筆頭と言って間違いない。

バグがー

 年末の足音がドルビーサラウンドの迫力のサウンドで聞こえてくる今日この頃。
 皆様いかがお過ごしでしょうか。

 結構苦労している割に、画面的にはあまり代わり映えのない感じなのでショック。
 そんな3作目の脱出ゲームです。
 本当は週1ペースで出したいんですけどねー。
 脱出ゲームとか楽勝で作れるやん、とか思ってたんですけどねー。

 まだ開発は終盤に入っているわけでもないのに、バグがもりもり発生しています。
 主に、Flashの理解不足で。
 …私10年以上Flashやってて、それで飯くってたりしますが何か。

開発停滞中

 [mixi] 脱出ゲーム大好きコミュニティで姫さま紹介してもらいました。
 一時は、ここで紹介されるとDDoS攻撃に匹敵する負荷がサーバに発生していたものですが、今は静かなものです。
 mixiの過疎っぷりは驚くばかりです。
 とは言え、まだまだ何が起きるか分からないのがインターネット。意外な方向からしれっと復活することもないとはいえません。

 さて…と、脱出ゲームの開発が進んでないよ!
 絵を描かなきゃいけないし、まだまだプログラムも書かなきゃいけないのに、25日に公開するつもりなら22日ぐらいには、一通り動いておかないとまずいな。
 クリックアドベンチャー3作目なのに、イマイチ制作効率が上がらないのでした。

システム書き換え中

 現在、脱出ゲームの基本的なシステムの部分を書き換えています。
 本当はこうした方がいいんだけど作るの時間かかりそうだし止めておくか、と思ったところをいくつか書き換えている、という感じです。
 ざっくりと説明すると、タイムラインにだらーっと画面を並べていたのを、場面毎ムービークリップ単位で管理するように変えました。
 こうすると何が良いかというと、トランジションがかけられるというのと、場面毎に必要なレイヤー数を調整できるという事。

 後は、アイテムの管理方法を、行き当たりばったりに変数作って行っていたのを、集中管理するようにしました。
 この集中管理方式は姫さま右往左往から取り入れてます。

 基本部分の書き換えやってるんで、あんまり新作部分はできてないんですが、公開は25日を予定しておきます。
 クリックアドベンチャーとして前作の脱出ゲーム(Rat & Rabbit in Christmas)がクリスマス向けなので、25日まではそちらを遊んでもらうとして、今度のは年末に遊んでもらおうというスンポーです。

ゼロ・グラビティ

 観てきました。3D吹き替え版です。たぶん3D吹き替え版がベストの選択。
 宇宙でのパニックものの映像をずっと上書きしていくような素晴らしい映像でした。
 オレ今新しいスタンダード観てるって感覚と言いますか。

 後、主人公が馬鹿な事しないのが良かった、コレやればいいじゃーん、ってのをちゃんとやる。偉い、流石宇宙飛行士。
 もう後は、頑張れって応援するだけ。
 宇宙空間に飛ばされたり、飛ばされそうになったりするたび、胃がキュンとなって足に力が入るので、かなり体力使う映画でした。

 2001年宇宙の旅が好きなのか、ペン飛び過ぎだと思う。
 オレも好きだから心配すんな、みーよあおいそらー♪

年末脱出ゲーム

 次の脱出ゲームは、Rat & Rabbitを登場させつつ新年にちょっと絡め、着せ替えゲームの要素を組み込む予定。
 …どんなんだ?

 当たり前だけど、ゲーム作ってると読書量が減る。

 姫さま退屈すも結局、大抵のサイトに紹介してもらえませんでした。
 ドラの脱出ゲーム攻略さんの他にEscape Gamez =脱出ゲーム攻略=さんが増えた。ありがとうございます。
 しかし海外のサイトには捕捉されず…。前と同じようなヤツだからスルーされた?

 こういうのがもし3年の開発期間をかけた大作とかで発生したら、精神病むよ!
 3年もかけて、何の話題にもならんようなヤツ作ってんなよ、って話ではありますが。
 ある意味、姫さま右往左往も10年かかってたりします。

姫さま退屈す(Princess was bored)

姫さま絵に飛びつく

 えー、どーも前作姫さま右往左往のエッチシーンが、各脱出ゲーム紹介サイトの倫理規定に触れたらしく、日本ではドラの脱出ゲーム攻略さんでしか紹介されてません(たぶん)
 児童ポルノ防止法案の余波か?
 女児のスッポンポンくらいかぐや姫の物語にもあるから、油断してたよ。
 姫さま右往左往には、女児に限らず女性のスッポンポンはないんですが。

 折角下手な英訳をしたのに、意外に海外からより日本からの流量が多いので、日本で紹介してもらわなくったっていいもんね、とゆーわけにもいきません。

 あんまり整理された実装ではなかったので、ちょっと話の流れが変わっただけで、ひーこら言って修正ですよ。
 同じシステムを何本か作って、綺麗なプログラムにしたい。

着せ替えゲーム(灰波 かずみ)

 鳶嶋工房では、現在リメイク祭を開催中です。
 この灰波 かずみって娘も姫さまとサーラ同様に、ゲームエッセイにちょこちょこ登場してます。
 誰やねん、って思ってた人も、これで元ネタが分かって安心ですね。
 元ネタが分かったところで、鳶嶋工房のオリジナルキャラなわけなので、特にその知識を披瀝する相手もいないのが寂しいところです。

 2003年頃といいますと、jelly beansのhanaさんの着せ替えゲームが、ちょっと絵柄が田中ユタカ風味で好きです。というかあの系統の絵柄の女の子が好きだってことですね要するに。
 今もサイトが残ってて良かった良かった。残念ながら最近の更新はないみたいですけど。

姫さま右往左往

姫さま絵を鑑賞す

 リリース日が一日ずれちゃいましたけど、新作を公開しました。
 サイドビューのアドベンチャーゲームって色々とできるように思うんですけど、しっかりやろうとするともの凄いマンパワーが必要だったりして、なかなか流行らないジャンルですね。
 そういうのを一人で開発すんなよ、バカじゃねーの?
 とか思いつつ、ショートゲームなら、一発芸ならいける、とか思う程度にサイドビュー好きです。

 結局ジャンル名は「パッド風味」にしました。
 最終的に、操作系の違いで分けたという結論です。

 次はまた、フツーの脱出ゲーム作ろうと思います。
 脱出ゲームの仕掛けのバリエーションを、大まか網羅するまでやるつもり。

絵を描くの大変です

 こんな絵でも何時間かはかかるんです。カードゲームの超美麗絵とか大変ですよねー。
 私だったら1月とかかかっちゃうね。

オープニング

 効果音を増やそうと思いつつ、いい感じのを作ったり探したりするのが大変なので、相変わらずのアイテム取得音とカギの音の2音でお送りすることになりそうです。
 ほとんど音声OFFの意味ない。

 プログラムも絵も音もスイスイ描けないとなると、何がスイスイできるんだよ。
 あ、文章もスイスイは書けませんよ。こういう駄文ならともかく。

相棒が欲しいけど今回はいない

 一応メイン部分のシステムができましたが、効果音とか演出とかついてません。
 と言っても、凝った演出はありません。
 フキダシとか凝った出現・消滅方法を試したら、なんつーかウザかったので止めました。

姫さまメイドと話す

 今作っているゲームは台詞があるんですけど、ほぼ独り言なんですよね。
 より良い方向性としては、妖精とかの相棒をつけるべきなんでしょうが、今回はやめておきます。
 システム作るの大変だから!!

参考:鳶嶋工房 / コンピュータゲーム / エッセイ / 相棒というシステム 

サイドビューアドベンチャー

 今作っているのはサイドビューのアドベンチャーゲームです。
 一見リンクの冒険風味だけど、アクションがないヤツといいますか。

姫さま右往左往

 サイドビューのアドベンチャーゲームと言えばスカムアドベンチャーってジャンル名があるんですが、全然定着しなかったですね。
 スカム(SCUMN)ってのはルーカスが作ったゲーム用のスクリプトエンジン名なので、これがジャンル名になることはちょっと考えにくいですが…。
 サイドビューのアドベンチャーゲームっていうシステム自体が、もう一つ広がってないですね。

 システムが流行らなかったのは、別につまらなかったというわけではなくて名作ぞろいなんですけど、ルーカス(ゲーム会社)以外ぜんぜん手をつけなかった(印象)なのは、作るの大変だからでしょうね。
 だってキャラクタとか背景とか一生懸命作っても、ほとんどど1場面しか出てこないんで、コスト嵩みまくりですよ。
 その点アクションゲームとかRPGとかは、キャラクタも背景もデータ使い回しまくりですからね。
 よく考えたら、容量制限の厳しいファミコンでマニアックマンションが出たのは奇跡的です。

 ちなみに、スカムアドベンチャーは、コマンド選択→オブジェクト選択式のクリックアドベンチャー。
 サイドビューのアドベンチャーゲームで主人公が画面中で動くけど、クリックアドベンチャーだなスカムアドベンチャーって。
 アドベンチャーゲームとしては、シエラオンラインのキングスクエストからの流れで、一時は両シリーズで覇を競ってた…らしいです。日本では流行ってないので。
 今調べたらKing's Quest VってNESに出てたんだ! すげー。

 日本で近いのはワンダープロジェクトとかですかね。
 制作のギブロはサイドビューのアドベンチャーゲームの傑作を沢山出したんですけど、潰れちゃいました…。
 サイドビューアドベンチャーは鬼門ですな。私は好きなんだけどねぇ。
 アドベンチャーではないですけど、サイドビューでヴァニラウェア ドラゴンズクラウンが80万本もヒットしそうなので嬉しいです。
 懲りまくってて「ヴァニラウェエ潰れるよ!!!」と思ってましたが、流石にこれだけヒットすれば資金回収できたと思います。

ジャンル分けをどうしよう

 今公開しているゲームはジャンル分けして、インタラクティブフィクションとかクリックアドベンチャーとかページを分けています。
 そのジャンルを沢山出そうという背水の陣的な措置なんですが…。
 今作ってるの、また別ジャンルなのよね。

 さーどうしましょ。
 もう「その他」を作っちゃうか、もっとジャンルを切るか。
 今のジャンル候補は「キャラクタポインタ」…うわ、造語だよ。
 アクションゲームとかドラクエ型RPGとかみたいな、プレイヤーキャラを動かしてそれがポインタとして機能するタイプ全般。
 今までインタフェースで分けているんで、ジャンル分け的にはコレかなと。

 デバイス的にキーボードがインタラクティブフィクション、マウスがクリックアドベンチャー、キャラクタポインタがゲームパッドという分類になるかと思います。
 通常の分類だと、全部アドベンチャーゲームではあるんですがねー。

 そんなわけで、別ジャンルと言いつつやっぱり脱出ゲーム、現在鋭意製作中。
 10日公開予定です。

メイド漫才にメニューとシナリオ追加

 どうにもスライダが使いにくいので、変更しました。
 後、シナリオを増やしてメニューも追加しました。

 シナリオは、テストに毛が生えた程度のものです。
 いくつか書き下ろしの絵も追加。

 ちゃんとメイドどうも!のゲームを作りながら、チャプタの充実を図っていきたい。
 最初に作ったとき(15年前w)からすると、回線も太くなり、プロセッサの機能やメモリも豊富になってます。
 多少は絵を増やして、豪華な感じにしたいものです。
 作り続けてないから、15年前に作りはじめたといっても、作ってないも同然ですがね!

メイド漫才の操作盤の機能強化

 面倒なところをグッと頑張って…再生・一時停止ボタンと、再生位置表示・操作の追加を行いました。
 スーパンダマン(©宇宙兄弟)に一歩近づいたぜ!

 なんかまだ微妙に不具合が残ってますが、ひとまず良しとします。
 おいおいどうにかするかもしれないけど、さほど致命的ではないので放置。

 しかし、この標準のスライダの使いにくい事といったら…。
 つまみが小さいのは勿論、バーの部分をクリックしたら動かせる事に気付くのすら難しいぐらいクリックポイントが厳しい。
 ここは結構致命的な感じなので、自作のものに置き換えるかも。

かぐや姫の物語

 観てきました。
 思った以上に絵が動いてる感が凄かった。もちろんセルアニメも絵が動いてるんだけど、一枚絵が動き出した感じと言えばいいか。
 絵を描いてたり、興味があったりする人は見といた方が良いと思います。
 ああいう描き方で長編を作るとか、ほとんど空前絶後だと思いますから。
 ホーホケキョ となりの山田君も結構凄いと思ったけど、グッと進化してます。
 あんなにアナログっぽい画面が、コンピュータの進化で実現したってのも面白い話です。

 ストーリーは皆さん知っての通りのものです。ほとんどネタバレもなんもない。
 しかし、これだけ良く知ってる話で感動して涙するってのも不思議だった。
 丁寧に描写を積み上げる事の大切さを知る。

ActionScript3.0をスイスイ書きたい

 この際なので、メイド漫才をもうちょっと高機能化してみようとしています。
 ある程度整ったら、みちよ以外のキャラクタも順次アップデートしていく予定です。

 問題は、どのくらいまで機能を追加するかというところ。
 今、一時停止とプログレスバーを付けたんだけど、そうなると、プログレスバーは進捗表示だけじゃなく操作もしたくなるよねぇ…ちょっと面倒。
 まぁ、面倒だってところをグッと作っていかないと、力はつかないものね。

みちよ / メイド漫才

 メイド漫才をActionScript3.0で書き直しました。
 今のタイミングでHTML5 + JavaScriptにしないのが、なんとも鳶嶋工房らしいズレ加減です。

 なんだか、色々ちゃんと動いてない気がします。
 おいおい修正します。…たぶん。

非アクティブ時の処理「スロットル」とはなんぞや?

 てなわけで修正しました。
 そんでもって、その問題の箇所と修正内容の記事をアップしました。
 Flashのチャプタの更新、超久しぶり。
 サイト全体、ガンガン更新していかないと腐っちゃうからね。
 色々やり過ぎではあるんですが、私のタチなのでしょーがない。

まとめ

2013年12月の読書メーター

読んだ本の数:9冊
読んだページ数:1870ページ
ナイス数:45ナイス

ピコピコ少年ピコピコ少年感想
記念すべきkindle初購入の本。ゲーム体験はかなり重なっているけど、ゲームの周りで起こった現実の体験があんまり重ならない。あ、ベーマガのプログラムをひたすら打込んだりとかの体験がないんだな、この漫画。
読了日:12月31日 著者:押切蓮介
スクール人魚 (2)(完) (チャンピオンREDコミックス)スクール人魚 (2)(完) (チャンピオンREDコミックス)感想
みんななんだかんだで人肉(人魚肉)食べちゃって、怖いねー。吉富さんの女性観なのかなー。と思わせて秀美ですよ。上手いわ!
読了日:12月30日 著者:吉富昭仁
アオイホノオ 11 (少年サンデーコミックススペシャル)アオイホノオ 11 (少年サンデーコミックススペシャル)感想
ぼぼ「DAICON III」の話。噂だけは知ってたけど、動画を見たのはわりと最近。この金も手間もかかっていた時代からすると、今は「描いてみた」ぐらいの勢いでもアニメーションが作れちゃうんだから、時代は変わるね。ただ、絵とか動きの上手い下手は、時代と関係ない。
読了日:12月30日 著者:島本和彦
パロの暗黒 (ハヤカワ文庫JA)パロの暗黒 (ハヤカワ文庫JA)感想
全体的にキャラが可愛い感じがするなぁ、とくにヴァレちゃんが、ちゃん付けするしかないぐらいの可愛さです。ぐらちー(笑)との掛け合いとか、ちょっと楽しみになるな。しかし、5巻位先までは栗本さんの構想ノートに沿っていくのかと思ってましたよ。
読了日:12月28日 著者:五代ゆう
つきロボ 3 (ヤングジャンプコミックス・ウルトラ)つきロボ 3 (ヤングジャンプコミックス・ウルトラ)感想
あれっ? って感じで終了。5巻位欲しかったね。折角出てきたキャラも活かしきれず。ママはコックピットで辛い思いをしただけで終わってしまうし。
読了日:12月19日 著者:中平正彦
つきロボ 2 (ヤングジャンプコミックス・ウルトラ)つきロボ 2 (ヤングジャンプコミックス・ウルトラ)感想
月だから巨大なものも1/6重力で動かせるよ、ってところはあるだろうけど、質量は一緒だから動かすと関節に負荷ががーがー。っておちゃらけつつ、しっかりSF。定光はSFしてたけど、解説過多だったからなぁ。
読了日:12月19日 著者:中平正彦
つきロボ 1 (ヤングジャンプコミックス・ウルトラ)つきロボ 1 (ヤングジャンプコミックス・ウルトラ)感想
中平は筋肉描いてりゃいいんだよ筋肉! そう思っていた日もありました。萌え美少女と巨大ロボも描いてイイです!!
読了日:12月18日 著者:中平正彦
星を創る者たち (NOVAコレクション)星を創る者たち (NOVAコレクション)感想
読んでいる途中で「宇宙開発している人たちも大変だねぇ」と、なんだか現在進行形の気分が醸されて、ちゃう! まだ月も開発できてねぇよ! と否定しながら読んだ。これは月火水木金土日の連作だけど、小惑星帯の開発も読んでみたいね。
読了日:12月18日 著者:谷甲州
詳細!Progression 4 Flashフレームワーク入門ノート詳細!Progression 4 Flashフレームワーク入門ノート感想
Progressionは、Adobeが準オフィシャルフレームワークみたいな勢いで推してたような気がするんだけど、すっかり静かになっちゃったなぁ。
読了日:12月14日 著者:大重美幸

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