秘密の館IIでタイトル決定
さて、明日がリリース予定の新作ですが、ビックリするほどなんも作ってません。
でもテクスティオの力があれば、1日で新作ゲームを作るなど、余裕!!
って、ばっちゃが言ってた! (アリンコか?)
そして現在の進捗はというと、洋館の前に立って一歩も動いてないという状況。
あれだね、明日公開は無理だね。
現状、コマンドインタプリタを書き直し→書くことのできる書式のバリエーションが広がったのでシナリオファイルを書き直し→もっと使い勝手の良い処理を思いついてインタプリタを書き直し、のループで全然進みません。
たいして変わってるわけではないんですよ。ほとんどトリビア的な変更しかしてない。
インタラクティブフィクションの制作方法の違い
テクスティオは素直に入力されたコマンドで分岐しているだけのシステムで、比較的想像しやすい構造です。
ただ、全部制御してやらなきゃいけないので、短いものでないと作りにくい面があります。
全部制御するので、実験的なヤツを作りやすい構造でもあります。
欧米ではオブジェクトを配置していくと選択肢が生成されるタイプのシステムが一般的みたいです。
例えば、シーンに椅子を配置すると、それに付随して見る・調べる・座る・持ち上げるなどの動詞が生成されるという訳。
この配置にしても、シーンの説明に書いた単語からオブジェクトを自動で生成してたりします。
もうほとんどシナリオ作者が配置したつもりもないものまで置かれて、プレイヤーが操作できちゃったりする。
この方式は、できそうなことが大抵できちゃうのが面白いところです。
でも、シナリオ制作者が制御してないところで勝手にコマンドが増えるんで、プレイが制御されてないのがやな感じなんですよね。
あまりになんでもできてしまうので、ゲーム進行上なにをする必要があるか分かりづらくて、ひたすら意味のない行動をしちゃう危険性があるというね。
このへんの問題をどのように回避しているのか、英語のiFはほとんどやったことないので、よく分からない。
ゲームと言葉の勉強と思って、英語のiFをある程度やり込んだ方がいいのかも。