2014-01

近況

秘密の館IIでタイトル決定

 さて、明日がリリース予定の新作ですが、ビックリするほどなんも作ってません。
 でもテクスティオの力があれば、1日で新作ゲームを作るなど、余裕!!
 って、ばっちゃが言ってた! (アリンコか?)

 そして現在の進捗はというと、洋館の前に立って一歩も動いてないという状況。
 あれだね、明日公開は無理だね。

 現状、コマンドインタプリタを書き直し→書くことのできる書式のバリエーションが広がったのでシナリオファイルを書き直し→もっと使い勝手の良い処理を思いついてインタプリタを書き直し、のループで全然進みません。
 たいして変わってるわけではないんですよ。ほとんどトリビア的な変更しかしてない。

インタラクティブフィクションの制作方法の違い

 テクスティオは素直に入力されたコマンドで分岐しているだけのシステムで、比較的想像しやすい構造です。
 ただ、全部制御してやらなきゃいけないので、短いものでないと作りにくい面があります。
 全部制御するので、実験的なヤツを作りやすい構造でもあります。

 欧米ではオブジェクトを配置していくと選択肢が生成されるタイプのシステムが一般的みたいです。
 例えば、シーンに椅子を配置すると、それに付随して見る・調べる・座る・持ち上げるなどの動詞が生成されるという訳。
 この配置にしても、シーンの説明に書いた単語からオブジェクトを自動で生成してたりします。
 もうほとんどシナリオ作者が配置したつもりもないものまで置かれて、プレイヤーが操作できちゃったりする。
 この方式は、できそうなことが大抵できちゃうのが面白いところです。

 でも、シナリオ制作者が制御してないところで勝手にコマンドが増えるんで、プレイが制御されてないのがやな感じなんですよね。
 あまりになんでもできてしまうので、ゲーム進行上なにをする必要があるか分かりづらくて、ひたすら意味のない行動をしちゃう危険性があるというね。
 このへんの問題をどのように回避しているのか、英語のiFはほとんどやったことないので、よく分からない。
 ゲームと言葉の勉強と思って、英語のiFをある程度やり込んだ方がいいのかも。

秘密の館 Ver.3

 システムがバージョンアップするのに合わせてバージョンアップを繰り返している秘密の館ですが、頑に2コマンド入力を守っているので、逆に難易度上がっている気がします。
 内部的には丸っきり別のものになっているんですが、表面的には誤字修正とか、誰も気付かないバグ修正程度なのがアレです。

 内部的には格段にシナリオを作りやすくなったので、秘密の館2(仮)もスイッと作れる筈です!!
 …一切シナリオ考えてないですけど。

 そういや、秘密の館を最初にリリースしたのも1月末だったので、新年だからなんか新しいことをはじめよう!、と何かやり出すパターンが多いのかもしれない私。

コマンド? トル カセット

 コマンド解釈部分(インタプリタ)、折角だからリファクタリングしとこう! とか思って泥沼ですよ。
 リファクタリングじゃなくて、全面改造へ向かっているという、よくあるアレでね。
 一応インタプリタ部分はできたとは言え、この進捗で本当に今週中に完成するんだろうか…不安ですねっ。

 フラグ・変数管理、アイテム管理なんかも実装。
 そういやランダム生成とか、数値計算とかもできるようになってたんだよ!
 昔の我ながら頑張ってんなぁ。そんな頑張るんなら、もっと綺麗なプログラム書けよ、昔のオレ。
 このへん、一応実装したけどテストが不十分な段階。

 残った各種条件判定が、なかなかの山場です。
 ちゃんとelseが動くようにできるのでしょうか。

 シナリオは全く考えてませんが、初心に帰って秘密の館の第二弾を作ることにしました。
 ひとまず、今ある秘密の館をリニューアルしてVer.3としてから、秘密の館2(仮)に取りかかることにします。

日本のインタラクティブフィクション

 あるぇ? コマンド解釈部分の実装が、全然進みません。
 まぁまぁ複雑とは思ってたんですが、AS1とAS3の微妙な違いを吸収するのにえらく手間取ってます。
「アドベンチャーゲームって、ifとinputとprint文さえ分かれば作れるから楽勝だよ!」とか30年位前は言ってたような気がするんですが、どうしたことでしょう…。

 汎用的なシステムにしようとしなければ、別に大したプログラムではないんですけどね。
 インタラクティブフィクションのシステムとして、欧米にはInformとかTADSとかあって作り込みが凄いんですが、日本語向きじゃないというか英語に特化しまくってます(辛うじてドイツ語版とかあったりしますが)。

 例えばhatという名詞から、それがwear可能であることを自動的に生成したりするらしいですが…日本語で使えないにも程がある!!
 そんな感じで、欧米でのインタラクティブフィクションは、自然言語に近づくような進化を遂げているようですが、日本のテクスティオは余計な部分をバッサリと切り捨てた、日本らしい職人芸的な仕上がりを目指しています。
 中味は丸っきり現実をシミュレートしてないんだけど、プレイしてみるとなんだかリアリティがある、という感じのもの。

 吉里吉里とかNScripterとかとの中間位置がテクスティオ、という認識でいいんですかね、多分。

 ちゃんと作り上げることができたら、脱出ゲーム(Rat & Rabbit)シリーズや、姫さま右往左往シリーズのコア部分もテクスティオに置き換えたい、とか思ってます。
 ちなみに、みちよ / メイド漫才は、ざっくりテクスティオの機能限定版(サブセット)と言えるものです。
 そんなに応用したいなら上手くモジュール化しておかないとなー、とか考え始めると完成しないので、1月中にひとまずの完成を目指します。

新TEXTIO開発6周年も近いよ!

 えー、鳶嶋工房 / History / 2008-04を見ますと、TEXTIOのリニューアルやりますよ的な事書いてますね。
 今何年ですか、はぁ2014年、それはそれは月日の経つのは早いですなぁ。

 まずFlashのAS3で作っている時点で、かなり時期を逸してますが、とにかく完成させねばヤバい、そんな気がします。
 これ完成させないと、何もかも駄目な人のような気がするので、完成させます。

 えー進捗状況としては、シナリオファイルの読み込みができるようになって、シナリオの移動できるようになったというところ。
 残りは、コマンド解釈、フラグ管理、アイテム管理、各種条件判定などなど。
 コマンド解釈部分が予想より数段複雑な作りで、ちょっと途方に暮れ気味。
 昔の私よ、もう少しスッキリプログラムできなかったのか。

リリース間隔

 去年(2013年)の11月からのゲームのリリース状況は、以下のようになってます。
 他に、みちよ / メイド漫才とか星宝転生ジュエルセイバーのシナリオ再現テストとかもアップしてますから、そこそこ結構なペースかと思います。

 そこそこ大きめ(と言っても小さいけど)のタイトルに○を付けてその間隔を見ると、脱出ゲーム(Rat & Rabbit)から20、15、14、13、13日という感じで、わりと順調に開発期間が縮まってます。
 となると次の間隔は12日で、2月1日ということになりそうだけど、また別のシステムを作っているわけなので、そう順調にいくかどうかは怪しいです。
 とはいえ以前作ったシステムのリメイクなので、2月1日を目標に開発していこうと思います。
 シナリオは全く考えてませんが、秘密の館程度のものができればいいなと思ってます。

TEXTIOにelse節を入れたい

 まだ基礎工事中で、シナリオのノード管理部分作ってます。
 今回、else節を入れたいので、どうにか実装できんもんかと奮闘中。
 一応は入れてみたものの、今一歩、綺麗な実装ではない感じ。
 シナリオの書き方としては、以下のような感じ。

<act item="カギ">
<p> ドアを開いた。</p>
<else>
<p> ドアはカギが閉まっていて開かない。</p>
</else>
</act>

 所謂シンタックスシュガーとして、こうも書ける。

<act item="カギ">
<p> ドアを開いた。</p>
<else/>
<p> ドアはカギが閉まっていて開かない。</p>
</act>

 そもそもpとactしか実装してないので、他のヤツでもちゃんと動くかは分からない。
 それ以前に条件判定部分を作ってないので、else自体の動作も怪しい感じではあるけど。

 出力部分をちょこちょこと改造したり、進捗的には0みたいなことやってるけど、ここで頑張らないと後が大変なので頑張る。
 今日はファイルからの読み込み部分を作る予定。

 現行のバージョンは、ほとんどエラーハンドリングをやってなかったので、XMLのパースエラーが発生しても、ただ止まるだけです。
 流石にこれではシナリオ開発の際に辛いので、今のうちにきちんとエラー報告のできるシステムにしようと思います。

TEXTIOのド基本部分

 キーボードからの入力部分と表示部分を作りました。
 とりあえず作ったという感じなので、全然だめな感じです。
 後は、ファイル入力作って、コマンド解釈作って、シナリオの移動作って、フラグ管理、アイテム管理、各種条件判定などなど、先は遠いぜ。

虚空の揺籃をリブート

 田中芳樹アルスラーン戦記より先に完結させる!、と全くやる気のない発言を見せた虚空の揺籃のパラレル2を来月中に完結させます!!

 主な理由は田中芳樹タイタニアが久しぶりにリリースされて、「もしかして田中やる気になった?」と思ったもんで、発言がウソにならないように慌てた、というところです。
 田中芳樹には「死ぬ前に完結させろとは言わんが、栗本薫みたいにちゃんと後継者育てとけ!」と言っておく。

 ちなみに特に虚空の揺籃を完結させる目処は立っていない、というか今までの展開を忘れている上に、今後の展開メモもどこに行ったか分からない状況だっ!!

 Σc ' ▽' )  < ハッタリーヌ!
 $ σ_σ$  < だれ?

時計置いた

 脱出ゲーム(Rat & Rabbit with Horse)で使った時計を、右サイドバーに置いてみました。
 なんつーかプログ黎明期には、こういうプログパーツって流行ったよなー、2005年位?
 時計とかだれだって持ってるし、そもそもパソコンで閲覧してるから時計ないわけねーし意味わからん。
 とか思ってましたが、やっぱり今も思ってます。
 しかも今、ブラウザの省電力モードをONにしてるとクリックするまで動かないし!!
 Flash Playerの新しいのなら、ウィンドウが最前面じゃなくなったら止まるモードも装備してるのにっ!!
 そんな時代錯誤感がステキな気がしてきたので、置いてみたのですよ。

TEXTIOリブート

 脱出王とか、ウチのインタラクティブフィクションのシナリオを記述しているシステムであるTEXTIOを、そろそろ作りなおそうかなー、と思ってます。
 そう思い続けてもう5年以上経ってますが!

 Σc ' _' )  < オレは永遠の小学生
 $ σ_σ$  < 高校生位までならなってもいいわ

 ひとまずActionScript3.0で作って、できればJavaScriptにも展開したいけど、JavaScriptに対して浦島太郎すぎてどこから手を付ければいいのか分かんない。
 ちょっと前jQueryを勉強してみたけど、さぁゲーム作るぞ! という気にならず、また放置だもんね。
 JavaScriptって絵を作るところとプログラム作るところが分かれてるんで、時めかないんだよな、Flexもそう。
 やっぱり理想の開発環境って、自分で作るしかないよーな気もする。

 そんなわけで理想のゲーム開発環境の一歩としてのTEXTIOですよ!!
 なお、TEXTIOはTEXT + IOの造語で、テクスティオと読みます。よろしくね。

いまさらIKアニメーション

 姫さまダッシュ!脱出ゲーム(Rat & Rabbit with Horse)で使った多関節アニメーションについて、感想的なものを書いた。
 いやホント、今からインバースキネマティック始めるとかお勧めしません。遊ぶぶんには良いんじゃないかと思います。
 私は貧乏性なので、折角覚えた技術は使って行きます。

星宝転生ジュエルセイバーのシナリオ再現テスト

 ちょいと前に書いた星宝転生ジュエルセイバーの素材利用フリー化を受けて、うちのFlash漫才システムの形式にシナリオを作りなおしてみました。
 立ち絵があって会話データがあるんだから、鳶嶋工房的には「伺か」みたいなん作りたいよね、とゆー当然の帰結という感じです。
 さらに色々利用するかどうかは未定です。

脱出ゲーム(Rat & Rabbit with Horse)

 えー、これで脱出ゲーム(Rat & Rabbit)第4弾になりますね。
 今回の脱出ゲームの開発的達成点は、道具の分解に、暗闇を照らしてしアイテム発見、アナログ時計を仕掛けに利用…といったところかな、良くあるパターン的には。
 特にネタバレにもなりませんけどね、この線の仕掛け、いきなり見つかるから。
 こんなペースでは、脱出ゲームの良くあるパターンの制覇の時点で今年終わっちゃうなー。

 いやー、当初は「脱出ゲームとか作るの楽勝じゃーん、毎日だってリリースできちゃうよ!」みたいなノリで開発に取りかかったのですが、11月からリリースしはじめて、まだ第4弾しか行ってないというていたらく。
 第一作の時点で、開発開始からリリースまで1年半かかってますからね…正確にはに開発始めてリリースしたのか、酷いわ!!
 毎日リリースはともかく、週一リリースぐらいできるようにはならんとなー。
 週刊誌の漫画の連載とか、どうやって実現しているのか想像できないレベルの難行だよ。

通してプレイできるようになった

 一応、スタートからエンディングまで通してプレイできるようになりました。
 だがしかし、演出とかもろもろできてません。
 …どこでこんなに手間取ったんだろうか、やはりIKか。
 未だにIK部分のプログラム書けてないし。

 あ、またシステム作りなおしてるからか。
 そりゃ、毎回最初から作ってるようなもんだしなー。
 若干の素材で、下駄はいている程度かねぇ。

 結局、2週間かかってしまうのか、せめて一日は短縮したい。
 というわけで、明日完成を目標にします。
 そして、次回こそは工期の短縮を…短縮をぉぉぉ。

ジュエルセイバー素材大放出

 フリーコンテンツダウンロード|星宝転生ジュエルセイバーというページに行くと、素材がダウンロードできる。
 頑張ってスマホゲーム作ったんだけど、残念ながらサービス終了なので、素材を大放出しちゃいます、ということだそうな。
 かなり条件がユルいので、けっこー色々できそうな気がする。
 このサイトについて|星宝転生ジュエルセイバーを読むと、なかなか志も良い感じです。
 これが切っ掛けで、なんか凄いのが作られて話題沸騰→アニメ化! とかなったらステキだよねー。

 お前が作れって話ですよね。

終盤近くまでできたかな?

 あと4つぐらい仕掛けを入れこめば一通り遊べるようになる、という感じの進捗です。
 パッケージに入れてる状態のRabbitさん。テキトーな作りの割に、意外とそれっぽい。
 ただ、普通は横向きには入ってないと思います。

 Flash CCでは非推奨(というか廃止同然)のIK関連のスクリプトを書かないといけないような雰囲気になって来ました。
 将来性のほとんどない技術の習得は避けようかと思ってたんですが、しょうがないのでちょっと勉強してみることにします。
 ここが今回の山場なので頑張る。
 ただしプレイヤーが喜ぶかどうかは、そうとう怪しい。というか、面倒クセ、って嫌われる率が高いかもしれんけど。

折り返しぐらい?

 たぶん全体の半分位、プレイできるようになりました。
 もうひとつ面白さが足りないような気がします。

 折角実装した複数同じアイテムを持てるようにしたシステムが、全く使われておりません。
 …まぁ、アレですよね。
 こういうことがあるから、ゲームエンジンとか作りだしちゃ駄目なんだよね。
 機能作ったのに使わなかったり、機能を使うためのゲームを作っちゃったりして、「意味ねー」ってなる。

Flash Player 12

 野中さんがFlash Player 12についてまとめてます。
 FN1401001 - Flash Player 12の新たな機能 - Flash : テクニカルノート
 なるほど、だいたい認識間違ってなかったかな。

 ただ、この記事読んでも新たな機能使ってみよう! と思うほどFlash使い込んでないのよね。未だに。
 AIRがかなり強化されてきてるようなので、そのうちiOS向けに何か出したいものですね。

ふとんが!

 脱出ゲーム4作目にして、ついにベッドに布団がつきました!!
 …蝸牛の歩みでござんす。

Flash Player 12

 Release Notes | Flash Player® 12 AIR® 4、ってことで12が出てます。
 ちくちくバージョンナンバー上げるのも面倒クセぇ! ということか、これからそれなりのバージョンアップなら1桁目を上げていく方針のようです。
 これまでは、逆にメチャクチャ重要なバージョンアップなのにコンマ1しか上がらないとかあったんで、上がりやすくなるのは悪くないんですけど、何が変わったか分かんないようなバージョンアップで1桁目を上げて欲しくないもんです。

 …12は、早速何が目玉なのかよく分かんないバージョンアップなんですが、ざっと見た感じWind7のIE11対応が一番でかいのかな。
 Mac的には.pkgを用意したよ、ってところか…アレ、前からなかったっけ? あえて書くんだからなかったんでしょうね。
 あと、AIRのネイティブ関係のAPIを強化したよ、という感じか。

メカデザイン

 アクションフィギュア的なアレをどうにかしようと、乗用マシンを作りはじめたんですが…
 メカデザインって難しいですね。

 うーむ、どんどん脱出ゲームでやるべきことから離れていくなー。迷走中。
振動機能を考える」で描いたマシンを流用しようかなぁ。

figmaとかREVOLTECHとか

 いやー最近のアクションフィギュアはすごいですね。
 可動関節部の違和感が少なく自然です。
 そんなわけで、ちょっと欲しくなってRabbitさんのアクションフィギュア的なものを作ってみました。
 タイトスカートはアクションフィギュアに向かない。
 可動範囲を狭くするか、太ももにスカートも含んだパーツ分けするかってことになりますね、布とか使わん限り。

 ただこれ…脱出ゲームのどこで使えばいいか分かりません。
 これをどう入れてくるか、あるいは諦めるか(笑)ご期待下さい。

オレの、赤い…

 久しぶり(およそ7年ぶり7作目)にインタラクティブフィクション(以下iF)の新作出しました。
 第12回あほげー「はたらくくるま」参加作品…ですが、ぜんぜんアホじゃないです、すみません。

 iFは、ショートものに向いてると思います。
 詩情的な雰囲気のものとかも良いんじゃないでしょうか。
 年頭には「今年はiFも展開したい」と書いていたので、ひとまず出せて良かったね。
 頑張って、もっと展開していきたいです。

複数アイテムの管理とか

 アイテムを合体するやつはやったので、アイテムの分解とアイテムの変化、それと複数個出現するアイテムの管理だな。
 複数個存在するアイテムは、既に取った後だってことを管理するのがちょい面倒。
 今までのアイテムと違う管理しないといかんことがねー。
 実装方法を思いつかないとかいうことは全然ないんだけど、今後に備えてスッキリした構造にしたいというところでハードルが高くなってる。
 ざっくり言えば、単に面倒なだけですが。

次回の脱出ゲーム

 最低でも脱出ゲームの定番ネタを一通り実装するまでは開発を続けるつもりなので、ガンガン行きます。
 流石に4作目なので、そろそろ1週間に1ゲームのペースになって良いと思う。
 となると、公開予定は14日って事になりますが、そう上手くはいかんだろうなぁ…。

 例によって、システムの整理からはじめています。
 そろそろシステムの整理とかやらなくても、ゲーム制作に入っていけるようになりたいもんです。
 とりあえず、姫さまダッシュ!でアイテム管理と画面遷移を改善したので、そのフィードバックから。

 姫さまダッシュ!は、今のところイマイチ拡散せず。
 サイドビューのアドベンチャーゲームは、ポイントクリック脱出ゲームよりかなり手間がかかるので、残念度は高い。
 個人的に好きなシステムなので、どーにか広めたいもんだけどねー。
 今回は、ウケようと思ったメイドがちゃんとウケたので、良しとする。

イベントシーンでも動きたい

 次回作姫さまダッシュ!一通りプレイできるようにはなったものの、演出を入れてないので、何が起こっているか分からない状態です。
 そして、イベントアニメとか入れたら、動かなくなった…。
 うむむむむ。そんな変なことしているつもりはないんだが。

 イベントシーン中にも操作できる、というのが欲張りすぎな気もする。
 イベントシーン中に操作できるってのは、欧米的リアリズムではあるが…。
 日本的省略とお約束も好きだけど、欧米的リアリズムも好きだったりするので、実現したいところ。
 完成版のイベントシーン中に動かせなくなっていたら「諦めたなコイツ」と思ってください。

 一旦システムが整理されて綺麗になったけど、色々付け加えたら、またごちゃごちゃしてきました。
 色々諦めてとりあえずリリースして、次回作でまた整理するべき、という気がする。

オレのゲームおもしれぇ

 なんか、自分の作ったゲームをプレイするのが楽しくなってきた。
 いやもう、自分の中ではテクノソフトばってんタヌキの大冒険を凌駕する面白さですよ。

 Σc ' _' )  < ハードル低くね?

 ただ、完成までの道のりは辛く険しいのであります。
 よく考えたら、オチをちゃんと作れてないよ。
 ストーリーとかゲームに必要ないから問題ないよね!!

 やらないとか言ってましたが、障害物の判定も入れました。
 さらには階段を付けたり、色々とシステムが複雑化してます。
 プレイヤー的には、全然難しいところないと思いますけど。

 ちゃんと8日に公開できるのか、ちょっと不安がありますが、頑張ります。

シナリオ作ったけど

びみょうに家具の配置とかが変わってるだけの新作…馴染みやすい!!

 シナリオ制御部分(イベントシーン制御)のプログラムが上手くいかない。
 サイドビューは、サイドビューのままでのイベントシーンが肝心なんで頑張りたい。
 将来的には、サイドビューのイベントシーンだけで、舞台っぽいムービーが作れたりすると素敵。

 とにかく早く公開したいので、超短いヤツでデータも極力使い回しで作ろうと思ってます。
 んで、シナリオを作って一通りゲーム部分が動くようになったけど、ちょっと薄味すぎる気がしてきた。
 もーちょっとなんか追加する。

 ひとつ新キャラ(というかゲームエッセイではお馴染み)を投入したい。
 そして今更気付くが、オレ真横から見た人描くの下手すぎる!!
 なんでサイドビューのゲーム作ってんだ! バカだ!
 …いや、これで真横の人物描くのに慣れて、上手になれば良いんじゃないでしょうかね。

 そんなわけで、やっぱり来週の水曜ぐらいのリリースにする。

マジックナンバーについて

 プログラムの世界にはマジックナンバーというものがありまして、プログラムの中に直接数字を書き込むやり方をそう呼びます。
 数字がプログラムの中にいきなり出てくるので、元々何を意味しているか分からない、分からないから修正できない、分からないからバグを呼ぶ。
 とまぁ、ろくでもないもんです。

 それを避けるために、-1という簡単な数字でも、名前を付けてDIRECTION_LEFTとかの定数に置き換えます。
 私もマジックナンバーを極力避け、定数化を心がけたいものです。

 とは言え、ちょっとこうしておけば気持ちいいんじゃないの的な追加修正をして上手く動いたらそのまんま、なんてパターンは多いのです。
 ゲーム、しかも個人開発のものですから、二度とそのコードは見ないといこうとも往々にしてある。
 そんなところに労力を使うべきではない、という気も、ちょっとしたりするのです。

 ただ、構造が事前に明らかな時にマジックナンバーを使うのは流石に避けたいものです。
 マジで意味わかんなくなるから。
 よく使う定数は、定数を管理するだけのユーティリティクラスとか作ると、脳もファイルもプログラムも整理されて、気持ちがいいものです。

アイテム管理でけた

 アイテム管理オブジェクトがだいたい実装できた。
 そして、今回は障害物の判定は行わない!!
 んでもって、今週中に出す!!! なぜか!!! 飽きてきたからだ!!!!

 Σc;' _' )  < 非道い…
 $ σ_σ$  < 極悪非道、国家安泰、五穀豊穣ね

 ん、ティオちゃん、なんか「極悪非道」が良いことだと思ってない?

アイテム管理作り中

 ダイアログ部分を作りなおして、アイテム管理部分を作ってます。
 プログラマあるあるの「誰だ、この糞プログラム作ったのは!! ……オレだぁ!!」という状態。
 いい加減、こういうゲームの基本的な部分のデザインパターンは身につけて欲しいですね。
 今年は、インタラクティブフィクション(Interactive Fiction)の方も展開していこうと思っているのに、不安だわ。

 直前に作ったプログラムを見て「糞プログラムだ」と感じるのは、急速に成長している証拠と言います。
 ただ、作ってる最中も「糞プログラムだ」と思って書いてたんだよね…。
 とにかくリリース優先で作ったもんで。てへ。
 でも「ゲームエンジン(ライブラリ)作りたくなる病」が発症するとまずいので、これからもリリース優先でいくよ!

 去年は積ん読を片づけたのを切っ掛けに、11月から沢山プログラム作った気がしてたけど、8本しか作ってない…Oh!
 あんな小物ばっかりで週1本かよ! リリース優先で作ってるのにスピードがイマイチってどういうことよ!!
 それ以前の作らないっぷりが凄かったから、かなり改善したとは言え。

 ともかく今日中にアイテム管理部分は綺麗に動くようにしたい。
 こんな地味な作りでヒーコラ言ってんのに、バリバリアニメーションするゲームとか、ちゃんと作れんのか。
 そもそもかなり長い間、リアルタイム性のあるゲーム自体作ってない気がする。
 アクションやシューティングはともかく、QTE系のやつは作りたい。上手く作ると革命が起きると思うんだけどな。

 えー脱出ゲーム(Rat & Rabbit in New Year)で稀にフリーズする問題、人によってはかなり頻繁っぽい。
 おそらく解決しました。
 Tweenがアニメーション中にもかかわらず、ガベッジコレクトされてアニメーションが止まっちゃうのが問題だった模様。
 ActionScript3.0が浸透しだした時期(2007年位)に聞いたような。

明けましておめでとうございます

 午年ですか、買った後に完全に積みゲーになってるサターン版のダービースタリオンでもやるべきかもしれない。
 …やらんな、たぶん。

 さぁそんなオープニングの鳶嶋工房でございます。

サイドビューシステム再構築中

 現在鋭意開発中の姫さま右往左往の新作は、来週8日に公開予定です。
 今週中はシステムの(内部的な)リニューアルを行って、来週はゲーム部分の実装、そして公開というスケジュールでいきます。
 8日にしたのは単に脱出ゲーム(Rat & Rabbit in New Year)公開から2週間というだけで、完成する根拠がある訳ではありません。

 脱出ゲームとしてのアイディアはまだ一切考えてないし、OPとEDのアニメも全く作ってないのはもちろん、ストーリーもまったく思いついていません。
 姫さまのグラフィックも服は一緒とは言え、概ね作り直しです。内部的にあまりに行き当たりばったりな作りで、組み直しにくいといったらないので。
 背景ぐらいは、ちょっと追加する程度で使い回したい。

 とりあえずダッシュができるようになりました。姫さま超速い! 俊足!!
 それ以上の新規のアクション作るのは極力避けることにします。そんな事やってると完成しない気がするので。

 次は、アクション・アイテム使用・ダイアログ・イベントといった状態管理が杜撰だったので、まずその管理部分の改善予定。
 んで、最もてけとーな実装になっていたアイテム管理の部分か、はい・いいえのダイアログ的な部分に手を付ける。
 余裕があれば、障害物を置いて、そこを通過できないような衝突判定を入れたい。

まとめ

2014年1月の読書メーター

>読んだ本の数:7冊
読んだページ数:1485ページ
ナイス数:89ナイス

風雲児外外伝 松吉伝風雲児外外伝 松吉伝感想
星新一さんの父ちゃんの星一さん思い出したな。親とか祖父の代が凄い生き様してる作家はちゃんと書いて残さんといかんよね。
読了日:1月31日 著者:みなもと太郎
乙嫁語り 6巻 (ビームコミックス)乙嫁語り 6巻 (ビームコミックス)感想
アミル、カルルク可愛い。パリヤ超可愛い。兄貴アゼルめっさカッコいい。アミルもやっぱカッコいい。…B・B・A! 全部持って行きやがった。
読了日:1月31日 著者:森薫
敵は海賊・海賊版 (ハヤカワ文庫 JA 178)敵は海賊・海賊版 (ハヤカワ文庫 JA 178)感想
 前読んだ時は、もの凄く読みづらく感じて20ページ位で読むの止めたんだけど。今読むと軽妙、どこを読みづらく感じたのか分からん…。成長した?  海賊と言われると、ついハーロックのビジュアルを脳内でつけてしまうな。そしてシャルに若干、茉莉花のビジュアルが乗っかってしまった。
読了日:1月29日 著者:神林長平
岸辺露伴は動かない (ジャンプコミックス)岸辺露伴は動かない (ジャンプコミックス)感想
やはり「懺悔室」は面白いな本編読んでなくても成立するし。他のは本編読んでる前提なのが、ジョジョのスピンオフとしては正しいかもしれないが、短編としてはちょっと惜しい感じ。ただしトニオさんの再登場は嬉しい。
読了日:1月17日 著者:荒木飛呂彦
マンキ!  マンガを完成させるチカラをつける (Comickersテクニックブック)マンキ! マンガを完成させるチカラをつける (Comickersテクニックブック)感想
漫画の絵についてはほとんど書いてなくて、キャラを中心とした話の組み立てかたが書いてあります。しかもかなり初歩的な部分の。 菅野さんの漫画はあんまり面白いと思った事ないので、イマイチ説得力がない気もします。 あと本文が縦書きなのに、解説漫画のフキダシが横書きな上に右から左に読ませるようになっているので、凄く読みにくい。なんでこういう選択したのか???
読了日:1月4日 著者:菅野博之
サイロンの挽歌 (ハヤカワ文庫JA)サイロンの挽歌 (ハヤカワ文庫JA)感想
 ちょこちょこ、書いてある事の意味がよく分からん部分がある。文章それ自体が稚拙というより、展開が拙速すぎるような感じ。  アウロラの名前が出てきて「これからは栗本さんが出してないキャラクタも増えるんだなぁ」と言う事に今更気付く。
読了日:1月4日 著者:宵野ゆめ
ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章~紋章を継ぐ者達へ~ (17) (ヤングガンガンコミックス)ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章~紋章を継ぐ者達へ~ (17) (ヤングガンガンコミックス)感想
ベゼルがアルスから剣を託された、という場面のを実際に漫画で読んでも、微妙にリアリティがないベゼルの曲者感。 藤原カムイの描く、少女ではない若い女性戦士は素敵。
読了日:1月2日 著者:藤原カムイ

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