一応、脱出はできるから、β版と言い張ることにする。
システム的に必要なプログラムはほぼできたので、あとは地道にオブジェクトを作ってシナリオを詰め込んでいくだけ。
とは言え、ここから先がゲーム制作の8割を占めるとか一説にはいわれております。
2012-05-31
今月中にβ版を出すという宣言が嘘にならないように、とりあえず脱出できるようにした。
鍵拾ってドア開けて出て行ってくださいませ。
2012-05-27
アイテムウインドウ作ったものの、内部的には、ほとんど動いてない。
こういうUI部品は地道に作りためておかないといけませんなー。
現在は、visibleのtrue/falseで出したり消したりしてるけど、add、removeを使うようにした方がよかろうなぁ…将来を見据えて。
とは言え、今月末のβ版公開を目指しているので、ひとまず「動きゃ良い」で進みます。
2012-05-26
家具の中に、クリックに反応する場所を作ってみました。
行き当たりばったりな作りなので、実におかしな部屋と家具の大きさとなっとります。
このパースのいいかげんさが、実に脱出ゲームっぽいなと思ったりしつつ。
一応、消失点とか置いてますけど、あんまりキッチリと描いてません。
でも、このペースでは今月中の完成は厳しくないか。
「ロックマン ゼロ コレクション」のイージーはクリアしたものの、通常難易度をクリアできる気がしない。
中間の難易度はないのか!
2012-05-24
脱出ゲームはswfを置いて進捗を公開しつつ制作を続けます。
早いところ最後まで動くようにしたい。
グラフィックは最後までこのくらいの調子のような気がします。
ちなみに「東」って書いているのは、向きが分かるように描いた仮画像です。
2012-05-23
「ダーク・シャドウ」観てきました。
うーん、もう一つ。
全体に説明的に過ぎる。ちょこちょこと挟まれる笑いも、消化不良。
展開も淡々としているかと思えば、唐突な展開が入ったり、オチもいまいちスッキリしない。
脚本の段階でもう少しどうにかできたんじゃなかろうか。
それから、部屋に貼られているポスターのキャラクタデザインとかやった。
そろそろ脱出ゲームが少しはプログラム的に動いてないとまずい。
「ActionScript 3.0 プロフェッショナルガイド」を1/2読んだ!
Σc ' _' ) < 遅せぇ… $ σ_σ$ < 1/6しか進んでないじゃない!!
あ、ティオちゃん計算早いね。
あと、基本的なシナリオを作成。
それから、闇の世界へ突入した。
Σc ' _' ) <「ドラクエ VIII」かよ! $ σ_σ$ < 噂では「ロックマン ゼロ コレクション」も4へ突入したと聞くわ
真実です。
2012-05-21
Flashのリハビリ的にオーソドックスな脱出ゲームでも作ってみようかと思ってます。
一応、今月末リリースを予定しているので、これから毎日進捗状況を報告していこうと思います。
今のところ「ActionScript 3.0 プロフェッショナルガイド」を1/3読んだ、というところ。
Σc ' _' ) < そこからやってんのかよ!! $ σ_σ$ < 完成は期待できないわね…2012-05-20
最近「ドラゴンクエストVIII」をプレイしてます。
やはり楽しいね、流石だね、ドラクエ。
3Dの鳥山キャラを存分に堪能できるのはイイ。
でもドラクエとしては、このシステムは間違いだよなぁ。
立体的になって「家捜ししてる感が半端ない」、良い子は途中で家捜し止めちゃうぐらいの臨場感。
でも発売時期を考えると、商売としては間違ってない。
ユーザが求めてたものをしっかり提供した、そんな感じ。
次にこのシステムを採用する場合は、ドラクエ以外でやってくださいまし。
というか、PS3の「二ノ国 白き聖灰の女王」が、ほぼ同じシステムなんで、実際ドラクエ以外でやってます。
えーと、このFlashの記事、2011-07-09かー。
その後、全然更新してないという体たらく。
とりあえず「ActionScript 3.0 プロフェッショナルガイド」を読んで勘を取り戻したら、次のFlash日記書く。
DataProviderとそれを使ったコンポーネントの使い方。
この辺、AS2だとドラッグアンドドロップでできてたように思うんだけど、ちょっと退化している感が否めない。
これからずーっと、附属のAS3コンポーネントの記事。
しかし…AS2にあったUI部品がなくなってるとか、ホントやめてくれと言いたい。
意外に、こういう基本的な描画が弱いんですよねFlashは。
AS3になるまで、円を描くメソッドすらなかったんじゃないかな、確か。
そして、AS3でも扇形を描くメソッドがないという…。
いやー、8bit時代のBASICでも扇形描けるのは珍しくなかったよ!!
この20年、世界は何やってたんだよ!!!
俺は主に引き蘢ってたよ!!!
Σc;' _' ) < …なんで自慢げ? $ σ_σ$ <「引き蘢れるだけの能力があるんだ!」って言いたい? Σc ' _' ) < 自慢になんねースキルだなぁ
い、いや、今後重要なスキルだよ。
世の中は「裸の太陽」へと動いているんだよ。人に会ったら死んじゃうよ!!!(超ネタバレ)
コンポーネントを作ってみようと思ったんだけど、すげー分かりにくいので、絶賛挫折中です。
日記の再更新が終わったら、コンポーネント作りに再々(ぐらい?)挑戦してみようかと思っとります。
このところ、とんとFlashで絵を描いてません。
ひじょーに良くないと思います。
というか、絵自体あんまり描いてないんですけどね。
来週にはFlash開発日記を一通り上げてしまって、新しい記事を追加したい。
2012-05-10
割と期待してたんですが、ちょっと肩すかしを食ったといった印象。
カプコンはどーにも、ゲーマーむけにガチンコでやった時以外のバランス調整能力が低い。
こういう時に、ゲーム会社を擬人化する言い方もどうかなと思います。
傾向的なものを外注作品でも感じるのは、多分に思い込みではあると思いますが。
擬人化して語りたくなるよね、なんか作ってる会社って。
最近全然「毎日更新」ができてない鳶嶋工房ですが、皆様、いかがお過ごしでしょうか。
私の方は、庭に適当に人参とかサラダ菜とかの野菜の種を蒔いてみたら、1月で全滅の憂き目に遭って、農家すげぇな、とか百姓リスペクトが止まらない今日この頃です。
さて「琥珀色の遺言」に続いての藤堂龍之介探偵日記シリーズ「亜鉛の匣舟」。
レビューではぶつくさ言っているだけのようにも読めますが、DS版とiOS版をプレイしている時点で、かなり面白がっているというか、思う壷というか。
この時、テクスティオ(textio)の入力部分をActionScript3.0に書き換えているんですが、それ以後、ちゃんとゲームとして使った事がないという…。
ヤバい、やるやる詐欺もここに極まれり!
えーと、テクスティオってのは鳶嶋工房 / Game / IF : インタラクティブフィクションで使っているゲームのシステムのコアの部分です。
テキストの入力と出力で成り立っているからTEXT Input Outputで、textio。
マスコットキャラもいる。
Σc ' _' ) < 俺がテクス $ σ_σ$ < わたしがティオよ
えーと、あと15回ぐらいかな、Flash開発日記を復活し終わるまで。
2012-05-03
自分の好きなゲームが、定期的にリメイクされるのは嬉しいものです。
しかも、かなり確実に良くなっていっているし。
ただまー、オリジナルのゲームシステムを基本としたリメイクはこの辺が限界かなぁ、とも思います。
なんせ古いもんねぇ、システムが。
後、テキスト関連のFlash開発日記を追加。
やっと、今でも役に立つ記事になってきました。
えーと2008年の記事ですね。…古いね。
「テルマエロマエ」観てきました。
概要は大ヒット上映中! 映画『テルマエ・ロマエ』公式サイトを見ていただくとして。
映画の後に漫画見たらルシウスが阿部ちゃんの顔と違ってたので違和感を覚えたほどのハマりっぷりでした。
本場ローマの撮影所のセットを使ったという事で、言わば京都撮影所を使ったようなものです。いやー豪華なセットでした。
顔の濃さだけで選んだだろってキャスティングで、特に「阿部 寛にローマ人やらせたら面白くね?」という一発ネタ的なところがある映画ではありますが、なんとも妙な味わいのある画面になっています。
前半はほぼ原作をなぞった感じで、途中に入る祭のシーンとか無理矢理感のある入れかただったりしますが、原作を再現してくれたってところだけで、それなりに満足。
後半は映画オリジナル色が強くなり、ヒロインとのラブロマンス的展開とかあるんですが、それより皇帝との友情の描写が思いの外胸を熱くさせます。
あ、一応言っときますけど、コメディですのでコレ。ちゃんと笑わせてくれました。