2006-05

僕は投げ銭が欲しいです

 うちのサイトは、トップページの左側なんかに、アフィリエイト投げ銭やはてな投げ銭を置いて、金くれ、ポイントくれ、といってるわけです。
 んでまー、投げ銭があったら、無邪気に喜んじゃったりしてます。いえーい。

 そんでちょっと、Web投げ銭の現状を考えてみようかなと、ネットサーフィンなんぞやって、つらつらと記事を読んでみるに、「投げ銭はいい仕組みだと思います」と書きつつ、最後に「お金が欲しいわけじゃないですよ」と書いてある記事が多いように感じました。
 投げ銭がいいと思うなら「お金欲しいです」って言って欲しいなぁ。

 Σc ' _' )  < 出た守銭奴(しゅせんど)。ティオちゃん並だな。
 $ σ_σ$  < あたしは、お金欲しいとか言わないわ、お金持ちになりたいだけよ!

 …ティオちゃんの、欲望を隠さない上にプライドが高いところに痺れるな。

 また、サイトがアフィリエイトを始めると、それを不潔がって反発している人も多いみたいです。
 ニュースサイトやまとめサイトは特に、一時情報ではないから反発が強いのかもしれません。
 でも、読んだり見たり聞いたり遊んだりして、役に立ったり感動したり面白かったりしたんだったら、それでいいではないですか、そのサイトは価値があるんです。
 お金は不浄なもんじゃーないです、感謝感激を送ろう!そして貰ったら喜ぼう!

 それから「うちの記事に価値がないから投げ銭がないのかなぁ」みたいに書いてる記事もちらほら見受けました。
 公開した時点で、何らかの価値があると思ってないなら公開すんな!と思わんでもないです。
 私は「才能があるのに卑下する」人物より、「才能がないのに自信だけはある」人物の方が断然好きです。
 もちろん鳶嶋工房の記事は、全部価値があるよっ。価値が分からない人には見えないんだよっ。

 Σc ' _' )  < 王様は裸だっ!!
 $ σ_σ$  < むしろ、この人の場合、仕立て屋なんじゃないの…

2006-05-31

そこはかとなくデスマーチの匂い

 IF次回作のタイトルは「虚空の揺籃(仮)」です。
 SF者なら、だいたいシチュエーションやテーマが分かっちゃいそうな、ストレートなタイトルであると同時に、こんな漢字読めないし、キャッチーじゃないし、ってタイトルでもあります。
 それはともかく、デスマーチになりかけてませんか、この企画。
 どうも毎日、ゲームの根本に関わる仕様変更してるんですが…

 Σc ' _' )  < つまりあれだ、企画がまだ成立してないってことだ。
 $ σ_σ$  < 作りはじめてないと、デスマーチにならないわよ。よかったわね。

 そーか、まだ作りはじめてなかったのか!
 なら安心だね。って安心しちゃダメだろ。

2006-05-30

テクスティオ次回作はSFの予定

 次回作は、6月中旬に公開予定ですが、現在、完全に暗礁(あんしょう)に乗り上げています。
 いやー、思ったより新規に作らなきゃいけないシステムが多い。
 一応、今度は7話位で完結するようにしたいと思ってるんだけど、どーなることやら。
 無闇とシナリオ複雑だしなぁ。たぶん、プレイヤーの感覚では、さほど複雑には感じないとは思うんだけど。

 Σc ' _' )  < 企画倒れか。
 $ σ_σ$  < 企画以前の妄想段階みたいな気もするわ。

 今のところ、かなりクソゲー作ってる感触が強いです。
 幾つか要素を付けたり削ったりして、形を整えなきゃなぁ。
 システム的にもストーリー的にも。

2006-05-29

死にすぎ王子 と 虹の王女 キャラ

Game / IF / 死にすぎ王子 と 虹の王女 キャラ
 トップページで展開した、イラストレイテッド「死にすぎ王子 と 虹の王女」をまとめました。
 もう後は、爆笑四コマ劇場でもやるしかない所まで来てしまったので、とりあえずこのへんでゲーム以外の展開やめておきます。

 そろそろ、次回作をちゃんとしたいところです。以前ちょっと話題にしたSFものを作ろうかなと。
 実はもう、主人公とヒロインのキャラクタデザインはJNTさんにやってもらってます。
 そして、ゲームはまだシステムもちゃんとできてない。

 Σc ' _' )  < ゲームに出ないビジュアルイメージ作らされる身になれよ。
 $ σ_σ$  < しかも、ゲームができあがらなくて没になったらどーするのよ。

 またこいつらは…。
 アレだよ、いわゆる背水の陣ってやつだよ。絵を作ってあると、申し訳なくて作らざるを得なくなるだろ。

 Σc ' _' )  < その作戦は、以前ガンデウスで失敗している。
 $ σ_σ$  < つまり、申し訳ないとは、ぜんぜん思ってないって訳ね。

 ズボシっ!!

 旦那様かお嬢様か分かりませんが。早速、はてな投げ銭してくれた方、ありがとうございました。

2006-05-26

はてな投げ銭

 そういえば、はてなの会員になったので、はてな投げ銭を受け付けられる、という事に今頃気づきました。
 とりあえず、トップページ左下に投げ銭リンクを作っておきました。
 はてなIDはTobishimaです。

 Σc ' _' )  < 乞食と坊主は3日やったらやめられない。
 $ σ_σ$  < 目指せ、乞食のトップね。

 応援されてるんだかなんなんだか。

2006-05-25

ゲーム体験のジャンル的断絶

 最近感じるのは、ゲーム体験の断絶、もちろん世代的な断絶もあるけど、ジャンル的断絶。
 例えば、私は「スポーツ」「エロゲ」に、ほとんど接触がありません。
 私の感覚では、ゲーム機種による断絶より、断然深いものに思えます。持ってない機種の興味ジャンルのタイトルと大まかな内容位は知ってる感じだし。
 今後さらにゲームの枠が広がるにつれて、私が接触しないジャンルも増えそうです。

 逆に「パワフルプロ野球」「ダービースタリオン」「ウイニングイレブン」あたりのヘビープレイヤーであったとしても、「メトロイド」「ビューティフルジョー」「斑鳩」あたりに接する率は平均と同じか以下、なんだろうな。

 境が微妙な所でもありますが、私としては非常に分かりやすい線引きがあります。格闘でも「ストリートファイター」ならやるけど「K-1」はやらない、という感じ。現実のモチーフがあるとやらんのですな。現実を知らんからついていけん。
「リッジレーサー」と「グランツーリスモ」には、パッと見もゲーム内容もほとんど違いがないんでしょうけど、私の感触としてはぜんぜん別物。
「グランツーリスモ」は、ゲームするために覚えなきゃいけない知識という敷居が、もの凄い高い。辛い。許してくれ。という感じ。

 ただこれは、「スポーツゲーム」に対して「ゲームゲーム」というジャンルがある、という見方もあって、ゲームという基礎知識がないと楽しめないゲームもまた存在するわけです。特にシューティングゲームにその傾向が強い。

 エロゲに関しては、特に理由として大きいのは、時々思い出したように、名作と言われるエロゲーやってみるんですが、クソゲーにしかあたらない。
 これはどうも、私のクソゲー感覚が、エロゲーのコアなプレイヤーとぜんぜん違う、ということが問題らしい。

 このへんは嗜好の多様化であり、ゲームが成熟してきたことを示すことであって、ゲーム業界全体や社会的には、とくに憂うべき事ではありません。
 ただ私が楽しめないゲームが存在する事は、なんだかいやな感じではあります。特にゲーム制作者や批評者としての立場から、面白さが分からない、ってのは屈辱的ですらあります。

 Σc ' _' )  < 一言いいたい!
 Σc ' _' )  < ストラディバリとミソラヒバリは似てる!
 $ σ_σ$  < だから?
 Σc ' _' )  < マエダビバリも似てる!
 $ σ_σ$  < 無理がある…

2006-05-24

脱死にすぎ王子 と 虹の王女 プロモ

Game / IF / 死にすぎ王子 と 虹の王女 プロモ
 てなわけで、プロモーションムービーを作ってみました。

 Σc ' _' )  < 俺もプロモーションしてくれよー
 $ σ_σ$  < 芸術的必然性があったら脱ぎます

 てゆーか、君ら体無いし。もしあったとしてもAAの裸とかMZ-80Kで発売された「野球拳」を思い出して、萎え萎えだよっ。

 $ σ_σ$  < あっ!あたしの裸想像してるっ!!セクハラっ!!
 Σc ' _' )  < 何それ、キヨハラの親戚?

 んなわけねーだろ。

2006-05-23

脱出王のゲームデザイン(2)

Game / Essay / 脱出王のゲームデザイン(2)
 ハウトゥメイク「脱出王」、あるいはCUI入力ゲームの利点を考える、もしくはゲーム制作者は制作に際して何を考えているか。

 Σc ' _' )  < 下手の考え休むににたり
 $ σ_σ$  < ニタリクジラ

 むぅ、下手に決定されてる。

2006-05-22

脱出王のゲームデザイン(1)

Game / Essay / 脱出王のゲームデザイン(1)
 ハウトゥメイク「脱出王」、あるいは脱出ゲームの面白さの分析。

 Σc ' _' )  < 無駄に偉そうだな、相変わらず。
 $ σ_σ$  < 友達が欲しくて、釣り発言を繰り返す寂しがりブロガーみたいね

 うわぁ、ティオちゃんの分析が的確すぎて涙出そうです。

2006-05-21

ゲームオーバーはなぜ必要か

Game / Essay / ゲームオーバーはなぜ必要か
死にすぎ王子 と 虹の王女」の正当性を、作者自ら声高に語る、自己チュー企画。
 ゲームには死(ゲームオーバー)が必要なんだよっ!!

 Σc ' _' )  < 誰か、この馬鹿を止める奴はいなかったのか。
 $ σ_σ$  < そう言いたくなる駄作は、世の中に溢れてるわね、例えば…
ΣΣc;' C' )゚゚ < こらこらっ、波風立てるな!!
 $ σ_σ$  < じゃあ、無難に映画「デビルマン」あたりで。
 Σc;' _' )  < 言っちゃうし…。

「面白いゲームを作りたいなら、ゲームだけじゃなく、映画なんかも沢山見なきゃ駄目だ」って話はよくあります。
 ただ間違った吸収しちゃって、映画とか小説の面白さをゲームに持ってこようとして失敗、とかありがち。
 ゲームの面白さを引き出すために、他のエンターテイメントの方法論を使う、のはいいんだけど、面白さをまんま持ってきちゃ駄目でしょ。
「面白いゲームを作りたいなら、ゲームを沢山やるべきです」と言った、田尻智さんにメロメロです。このゲームオタクがっ!!

メモ:asahi.com:ゲーム学会設立、学問として地位向上狙う 東大研究者ら - 社会

2006-05-20

スペシャルだからさ

iGirls / 4コマ漫画 / スペシャルだからさ
 また久しぶりに更新の、いーかげん漫画。

 しかし、この漫画、相変わらず論理は飛んでるし脈絡はないし、説明しないと分かんないし、絵はほとんど一発描きだし。推敲なしだと、こんなんなっちゃいますよ、の例みたいなもんですな。はっはっは。
 でも、個人的には結構楽しいので、のんべんだらりと続けます。

 ところで、Googleラボの方でGoogle Trendsってのが試験運用されてます。
 色んな単語が、どのくらい検索されたかをグラフで表示してくれるもんです。
 コンマで単語を並べると、複数の単語の比較ができるので、例えば「モナー,エイベックス」とかで調べると、もの凄い相関性があって笑っちゃいます。もっと意外な物の相関性とか発見されて、ヨタ話のネタとして、大いに活用されそうです。

 例えば「漫画,ゲーム」は、割と相関性がありそうに見える、多分購入層が近いから。
 また、こういう大雑把すぎる括りの単語は、検索に使ってもあまり意味がないと学習されているようで、だいたいどの単語も下がる傾向にあるようだ。
 ただ、ゲームの落ち方キツくね?「ゲームで検索するような人はコンピュータに親しんでいるから、より効率的に学習の成果が出ている」と解釈しておく。
 漫画は漢字だし、中国での検索とかも考慮せんといかんのかな。
 分析の理屈は「どうとでも付けられそう」なので、Google Trendsだけで分析しようとしても無理な部分も大きい感じ。
 実用性がどのくらいかはともかく、Google Trendsが面白いのは確か。

2006-05-19

死にすぎ王子

 イラストレイテッド「死にすぎ王子 と 虹の王女」シリーズは、雷の勇者です。
 王子ですから、ぴっちりタイツで股間モッコリとか、そんな手もあったかもしれませんが、それは避ける方向で。

 大ざっぱなイメージとしては、「うる星やつら」の面堂終太郎という感じで、武士道(騎士道)を重んじるお坊ちゃんです。手足は長くてハンサム。
 そーいや、姫の前髪の処理はラムちゃんっぽかったなぁ、というよりラムちゃんそのまんまだった。
 つまり「死にすぎ王子 と 虹の王女」は、必死でラムちゃんを追いかける面堂の話、だったんだな!(違うし)

 サークレットは、ドラクエIIIのをひっくり返しただけ。たしか敵にもいたなぁバーサーカーだったっけ?個人的にはバーサーカーっちゅーたらフレッド・セイバーヘーゲンなんですが、どーでもいいですか。
 剣の鍔は羽をイメージ。…そういやロトの剣にも羽をイメージした鍔がついてたよーな。
 全体的には、やっぱりドラクエIII勇者の方向性でしょうか。

2006-05-18

虹の王女

 イラストレイテッド「死にすぎ王子 と 虹の王女」シリーズは、姫です。
 いよいよ主人公というところですが、全くもって無難なデザインです。逆に、殆どの人の頭の中にいた姫と、そんなにズレはないんじゃないかと思います。
 極力ビジュアルイメージを記述しないようにしてますから、プレイヤーによってはもの凄い格好をしてらっしゃるかもしれません。

 前たれのひらひらしてる、チャイナドレス系というかファンタジー風味というかそんなんも考えましたが、最終的にはピンクのドレスという、お前はピーチ姫か、という感じのお召し物。サクラの花びらをイメージしています。チェリー姫?
 描いた後に気づいたけど、この襟じゃ、ウィンディが肩に止まれませんよ!
 髪型は縦ロールも候補に挙がりましたが、タカビー系な気がしたのでやめました。左右にお団子のあるレイア姫タイプにしてみようかなとも思ったんですけど、最終的には金髪を後ろでシニヨンという、もーコテコテですな。
 ウィンディは、たぶん後れ毛を持って、「ちょっと、ちょっと」とやってるに違いない。
 特徴としては、耳尖ってますけどー、ってところでしょうか。と言っても、ゼルダ姫も尖ってますし、「姫=耳が尖ってる」連想をする人はわりと多いんじゃないでしょうか。

 ターコイズリングは、ちょっとギギの腕輪っぽい。はっ、姫はアマゾン?じゃあ神樹様はおやっさん?!じゃあ、ウィンディは?
 ウィンディは…ジャングラーで(相棒なだけやん)

2006-05-17

魔王

 イラストレイテッド「死にすぎ王子 と 虹の王女」シリーズは、魔王です。
 ラスボスというのは、どういうデザインだろうと納得できないキャラクタのナンバーワンじゃないでしょうか。
 鳥山明という希代の才能をもってしても、たぶんプレイヤーの多くはエニックス「ドラゴンクエスト」シリーズのラスボスのデザインには納得できてないと思います。
 何本かゲームをプレイした方ならラスボスのデザインに「えーこんななのー」と、思ったことはあるでしょう。

 最初はX-MENのマグニート様的な感じで描いてみたんですが、カッコいいけど、カッコいいと思う人を選ぶなー、と思ってやめ。
 次には、究極に強い奴はツルッとして飾り気がないんじゃないか、というようなことを鳥山さんが言ってた気がするんで、フリーザ最終形態的なのも描いてみたんですが、やっぱり角とか付いてた方が強そうだよ鳥山さん!
 てなわけで、根元が盛り上がってて色が黒い、鳥山角を付けました。第二形態に戻ったよ。
 でま結局、アトラス「真女神転生」シリーズのオーディーン的なマッチョ巨人系に落ち着きました。

 文章ならまだしも、肩に乗っている金の熊が…ラブリーすぎますっ!!なんか、熊1&熊2「パパー」魔王「予はパパじゃないぞう、はっはっは」て感じだっ。
 あくまでも参考例だから、そんな気にするこたぁないんですけど。君の心の中の魔王の方が真の魔王だっ!!てことでひとつ。

 ちなみに、余じゃなくて予なのは、魔王は予言者でもあることと、「マ」が入ってるからです。
今日からマのつく自由業!」じゃーないですが。

2006-05-16

サラマンダー

 イラストレイテッド「死にすぎ王子 と 虹の王女」シリーズは、セキゾウです。
 蝙蝠の羽と尻尾と牙があってドラゴンっぽいです。ファンタジーっていったら竜が出ないとダメでしょ、そしてドラゴンは強くなきゃダメでしょ、というわけ。
 雄牛の角はいいとして、顔も牛っぽい。私はどうも「強い=雄牛」の連想をする傾向にあるみたいです。それに二足歩行だし、竜というより羽つきのミノタウロス、って感じ。
 サラマンダーに限らず、この世界のモンスターはかなりが人に近い姿の奴が多くて、グリフォンなんかも、二足歩行です。実写化されたとき着ぐるみにしやすいように!って理由じゃないですが、はっはっは。

 サラマンダーの一般的なイメージは、たぶん四つ足の蜥蜴で、角や羽はなく、炎に包まれている。という所でしょう。
 ちなみに、みんなのうたの「サラマンドラ、サラマンドラ、ひとりぼっち」ってのを頭の中で歌いながらシナリオ書きました。くうっ泣ける。

2006-05-15

サキュバス

 イラストレイテッド「死にすぎ王子 と 虹の王女」シリーズは、ローズです。
 なんちゅーか、工夫のないコテコテのサキュバスです。予定より見た目が若くなっちゃったかも。
 サキュバスというと、カプコン「ヴァンパイア」シリーズのモリガンのイメージがあるので、あれは避けたつもりだけど、あんまり避けてないかも。
 避けるよりも攻撃的に、ブロッキングしたということで!

2006-05-14

E3でWiiの詳細が発表された

長蛇の列の先には新ゲーム機「Wii」が! 任天堂ブースその1
Wii用コントローラーの全貌が明らかに / ファミ通.com
 参考出品らしいですが、合体銃とかありますね。
 中央のは+-ボタンとHomeボタンらしい。スタートかと思ってました。Webブラウズ機能向けのネーミングでしょうかね。ブラウザにOperaが乗ることが決まったらしいですし。
 後はA,B,1,2、電源と、コントローラ本体にボタンが8個+十字ということで、なんだかんだで沢山付いてます。
 それから、スピーカが付いているそうですが、マイクは?
 また、通称ヌンチャクコントローラにも、ジャイロ(モーションセンサー)が付いているとのこと。
 形状が、ホリのPS用セパレートコントローラっぽいです。
 また、クラシックコントローラは、ホリのPS用ポケットアナログコントローラっぽいです。
 最近、任天堂はホリの後追いしてる雰囲気があります。任天堂の未来を知りたいならホリを見ろ、とか。

ロス9日、任天堂がWiiのゲーム概要&プレイスタイルを公開〜楽しさをアピール:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/05/12
Wiiリモコンでマリオが、リンクが、サムスが動いた! Wii体験スペースリポート! / ファミ通.com
 概ね「Wiiコントローラはどう使う」で書いたような感じで使えそうです。

操作に謎解きすべてが新鮮! 世界中が注目する『The Legend of Zelda:Twilight Princess』をプレイ! 任天堂ブースその2
 ゼルダは予想通り、剣はボタンですね、流石は任天堂、的確です(もともとGCで作ってたタイトルだから操作がまんまなだけ、とも言う)
 ただ、映像が渋過ぎるなぁ…アメリカ向けだなぁ。日本版は明るく調整して欲しいです。

 発売と同時にみんなで楽しめる『Wii Sports』は3種類のスポーツを収録! 任天堂ブースその3
 このWii Sports、私の感覚では「ぜんぜん面白そうに感じないので」一般層への訴求力があるのかもしれません。ははは。

 私は、Wiiが本当に今年発売されるとは、まだ思ってません。
 おそらくドラクエも遅れるし、ソニックやFFは無理に発売に合わせてダメゲームになるよ。だいたいスマブラは来年でしょ。ちゃんとタイトル揃ってから、本体出した方がいいよ岩田さん(友達気分か!)
 それに、アメリカ市場が落ち込みそうだから、アメリカ頼みのXbox360とPS3は、ほっといても大した脅威になりそうにない。逆に他に比べ安い(予想)本体やダウンロード販売のWiiはアジア市場で強いはずだ。ウィーって名前がアメリカで評判が悪いのがなんぼのもんじゃ。
 DSでWi-Fiをさらに浸透させ、盤石な状態を待て!
 てなわけで、私のWiiの船出予想は「PS3から、丸一年遅れ」で。

 イラストレイテッド「死にすぎ王子 と 虹の王女」シリーズは、スコールです。
 妖精王といえばオベロンですが、極力アトラス「女神転生」シリーズのイメージと重ならないように気をつけました。
 なんつーか、結局面白みのない色男になっちゃいました。ウィンディって単なる面食い?とか思ったりなんかしてー。

 同族ですから、ほぼウィンディと同じ特徴を持ってます。羽がかなり違いますが、これは男だからか、王という地位的なものなのか。
 羽に目のような模様がありますが、こちらの三白眼の方が本性なのかも。危うしウィンディ!

2006-05-13

ギョウジャ

 イラストレイテッド「死にすぎ王子 と 虹の王女」シリーズは、ギョウジャです。
 漢字で書くと行者。
 異国のギョウジャっちゅーんだから、インドとかのヒンズー系の修験者を想像した方もいるかと思いますが、この例ではキリスト系です。
 こういう宗教がらみのキャラクタを描く時は、良いキャラだろうと悪いキャラだろうと、迂闊なシンボルを描くと非難のマトになっちゃうので、世のキャラクタデザイナーさん泣かせだと思います。

 剣はエクスキューショナーズソード。斬首専用なので切っ先は尖ってなくて、両手剣の割に握りに余裕が無いことが特徴です(必ずしもそうだというわけではなさそうですけど)
 今のジョジョ(スティールボールラン)のツェペリ家がこの刑吏の一族。

 しかし、すんごい悪い顔してます、このおっさん。普段、教会でいい人のふりしても、騙せそうにありません。
 人を顔で判断しちゃいけませんが。

2006-05-12

まだ風邪引いてるよー

 表題通り、まだ風邪引いてます。
 かなり、しつこいです。とにかく、咳がひどい。

 イラストレイテッド「死にすぎ王子 と 虹の王女」シリーズは、タネこと神樹様です。
 えー四つ足ですね、しかも尻尾生えてるし。それに双葉が、こんな首のように生えているとは。
 だいたいパッと見、葉っぱが目に見えるんですけど、芽と目をかけた駄洒落でしょうか。
 そんな思いもありつつ。可愛いかどうかは「微妙です」と神樹様には答えたい。

2006-05-11

PS3コントローラ

 PS3のコントローラにも、傾きなどの検知機能がつくそうです。
 いやー慌てて「Wiiコントローラはどう使う」ってエッセイ上げといて良かったね。
 ほら、ソニーさんもパクりたくなるような、素晴らしい機能なんだって、みんな分かったでしょ。という感じで。

 イラストレイテッド「死にすぎ王子 と 虹の王女」シリーズ(いつから?)は、じゃぶじゃぶ岩のトロル君です。
 こういうの描くべきかどうか、ってのは疑問もあるんですが、単なるファンアート的なものとして、アリだろうかなと。作者がその作品の一番のファンであるのは許されるだろう、はっはっは。
 いやもー見事に緑色です。ここまで緑とは思わなんだ。牙生えてるし、頭の上に角付いてますね。緑鬼といった風情です。
 そしてもう、この岩っぷりといったら、かなり「魔神ガロン」チックです。お腹のキャノピーが開いて乗り込めそうな勢い。

2006-05-10

Wiiコントローラ

Game / Essay / Wiiコントローラはどう使う
 そろそろWiiのコントローラの詳しいスペックが発表されそうなので、先走ってみました。
 慌てたんで、あんまりまとまりがよくありません。

 しかし、トップページ下の方でウィンディが「アホカ」って言ってると、ここになに書いても、何もかも台無しだよな。
 ひどいオンナだウィンディ。

2006-05-09

米光一成さんにコメントを貰う(無理矢理に)

 こどものもうそうblog | 「脱出王」で、コメントいただきました。まずは、ありがとうございます。
 このブログ(こどものもうそうblog)の書き手は、OCNゲーム×なつゲー Flashゲームコンテストの審査員のひとりである米光一成さん、です。
 こういう「きちんとした論理的な感想」ってのは、めちゃめちゃ貴重なんですよ。意見が来ても、「つまらん意味分からん」とかね、どーしたらいいのよマジで、って事が多いんで。
 メールくれたらコメントするよー、と前のエントリのコメント欄にあったんで、ブログを読んだり印刷物やら読んだ限りでは、もう確実にちゃんとしたコメントしてくれる人ですよ、メール出すだけでコメントくれるっちゅーんだから、有難いったらない。すかさずメールです。

 基本的には従来の「コマンド入力アドベンチャーゲーム」の視点でのコメントとなっていたのが残念。もちろん、それはそれで有難いし、こっちの期待通りのコメントが帰ってくるのがいいコメントなら、自分で自分のゲームにコメントしてろ、って話です。

 以上の部分には、特に言及はなかったみたい。

 全体的に、悪い部分の指摘がすくない、というより「なんだか絶賛」されてるような気もします。部屋区切りでコマンドや謎を限定する工夫とか、イントロでヒントを出すみたいな部分が良いということで。
 だったらなんか賞くれよ!と思うのは、浅ましいでしょうか、浅ましいですね明らかに、ははは。

 悪い部分(地味)は、そんなん俺だって最初から分かってるわい、という所ですが、向こうも「こっちが分かっていることは分かっている」けど指摘しないわけにもいかない、という微妙な雰囲気を感じます。
 ストーリーやキャラクタを付けるのが、地味さを払拭する簡単な方法なんですが、折角の軽さを阻害する要素でもあり、なかなかに難しいですなー。
 正直、ここを払拭する「具体的な魔法の言葉」を米光さんのコメントに期待してたんですが、それはあまりにも都合のいい期待でした、がっくし。地道に改善するしかないですな、当たり前ですが。

「懐ゲー」のコンテストなのに、「そういった懐かしさを超えたものを」とか言われるのってどーよ。と思わんでもないです。
 なにぶんコンテスト初回ですから、投稿者はもちろん審査員やコンテスト側でも、コンテストの方向性がもうひとつはっきりしてないことを窺わせるコメントです。
 懐かしさを超えたもののアイディアはあるんだよっ!(負け犬の遠吠え)

「とんび」がろくでもない奴で、コメントやトラックバックで粘着してくる可能性を警戒してる雰囲気も、感じなくはないです。私がそうでなくても、熱心な「脱出王ファン」や「鳶嶋工房ファン」がでてきて、コメント欄が荒れる、なんてなことも懸念してるかもしれません。
(このエントリ自体がそうだろ、って気もムンムンしますが…はっはっは)

 でも、審査員が自分のサイト(ブログ)でコンテストに応募された個別のゲームにコメントするってこと自体が、かなり意義のあることと思います。
 その蛮勇、カッコいいですよ、米光の旦那。

 次回のコンテストでは、コンテスト用のブログを作って、最終選考作品にはガーッとコメントを書く、というのもおもろいかも。
 制作者、プレイヤー、審査員、が渾然一体となって、面白くなりそう。

2006-05-08

Tigerたん2.2

iGirls / Tigerたん2.2
 てなわけで、久しぶりにTigerたんバージョンアップです。夏ということで水着で浮き輪です。
 浮き輪が何となく、なつかしアイコン風味なのは、あまり気にしないで欲しい。
 最近ずっと文字ばっかり書いてまして、それがまた楽しい。もしかして私は絵を描くのは好きではなかったのでは?とか思ってましたが、絵を描いたら描いたで楽しい。

 Σc ' _' )  < OS少女も肌焼けるんだ…。
 $ σ_σ$  < ちなみに、あたしは焼けないわよ。

 ついでに、「死にすぎ王子 と 虹の王女」のウィンディさんのイメージ例も描いてみました。
 これが設定画というわけではないです。個々のプレイヤーの中のウィンディを大切にしてやって下さい。
 本編に出てない特徴としては、腕輪の位置をシンメトリでない、羽は緑の蝶タイプ、目は複眼、眉は無く触覚、耳がでかくて尖っている。髪が緑色で短髪。乳がないにも程がある。といったところかな。
 まぶたがある複眼ってのが珍しいよね。
 肌の色も緑色にしようと思ったんですが、宇宙人ぽくなりすぎるかな、と思って避けました。

2006-05-07

私は教訓を得た!

脱出!アルカモナズ」のバグ、落ち着いてみたらあっさり取れた。
 教訓「風邪で熱が出てる時はバグ取りしない」

 Σc ' _' )  < 当たり前だのクラッカーでおなじみの、藤田まことです。
 $ σ_σ$  < 誰がよ。

 とりあえず、「脱出アルカモナズ」を作って、テクスティオに少し機能が増えたんですが、もう一つ機能を実装しないと、次のゲームを作るのが極めて大変なことになりそうなので、それも実装せねば。

 それはそれとして、もの凄いショックなことが発生。
 なんと、うちの猫(メロン♂)がディスプレイに猛烈なキックをかまして、(ディスプレイの)足を折ってしまいました。
 お前はキム=カッファンかと、足技の達人かと。

2006-05-06

「脱出!アルカモナズ」ってどんなゲーム?

脱出!アルカモナズ」って、テクスティオの新作ですけど。えーと、ゲームじゃないです。
 たぶん、「マンホール」のような玩具に近い作品です。ほとんど純粋に、反応するコマンドを推理するだけのものです。
 絵は表示されるけど、その表示されているものがなにかが、まず分からないという理不尽さ。

 Σc ' _' )  < ひでぇな。
 $ σ_σ$  < でも、昔のゲームは本当にそうだったのよね。

 ホンタテ:ホンダラさんが、金になると思って気まぐれに育てた子供の名前。養父が働かないことに腹を立てつつも愛している。
 そんな気分にもなりますよ堀井さん。ポートピアのこのネタ、使い過ぎか?

 シナリオファイルを見ずに、一人で全コマンドを制覇できる可能性は限りなく0だと思います。
 まず「カビル」とか、これがゲーム進行に必須のコマンドだったら完全に「attach」を超えてると思います。発想の時点でズレてるし。

 ただ、慌てて作ったんで、色々本体にバグを抱えつつ、シナリオファイルの方でつじつまを合わせると言う、なんだかなぁ…ってできになってます。
 とりあえず、そのバグ潰ししなきゃなぁ。

 そして、まだ私は風邪ひき中…しどい。

2006-05-05

脱出!アルカモナズ

Game / IF / 脱出!アルカモナズ
 Flash Game Festival'06という奴に、かなりわけも分からず参加してみました。
 なし崩し的に、テクスティオ第五弾ということになります。

 Σc ' _' )  < 恐縮です。
 $ σ_σ$  < 梨本さん?なし、しか合ってないし。

 にしても、風邪はぜんぜん治りませんよ。

2006-05-04

鼻水じゅるり

 げふー、風邪引いた。

2006-05-01