2006-03

「死にすぎ王子 と 虹の王女」はいよいよ明日

「死にすぎ王子 と 虹の王女」のリリース開始日2006-04-01は、いよいよ明日と迫りました。
 懸命にテストプレイとバグ取りやってます。

 Σc ' c' )  < しゃべー、今頃そんなことしてんの!
 $;σ_σ$  < しゃ、「しゃべー」?何それ。

 娑婆(しゃば)い(普通、小さい)ってことだよ。ティオちゃん。
 って俺「娑婆い」の今?!ちゅーかテクス君、どこで覚えてきた、そんな言葉っ!

2006-03-31

期待と失望

「死にすぎ王子 と 虹の王女」のリリースの2006-04-01まで、あと2日となりました。
 会社ではなくて個人のやることですから、予定日なんか、あっさり無視しちゃってもいいんですが、それはしません。
 絶対に4月1日に、「死にすぎ王子 と 虹の王女」をリリースします。

 Σc ' _' )  < …絶対って、交通事故で死んだらどうするんだよ。
 $ σ_σ$  < 交通事故以外にも、死ぬ要素は沢山あるわよね。

 ふ…不吉なことを、このガキどもは。

 新しいことをやるには、勇気が必要なわけですが、必ずそこには、期待に対する失望がつきまといます。
 笑いを期待していたのに絶望を提示されたり、物語を期待していたのにパズルが提示されたり。
脱出王」を期待されていたのに「死にすぎ王子 と 虹の王女」を提示したり。

 Σc ' _' )  < 分かってんなら「脱出王II」を作れよ。
 $ σ_σ$  <「脱出大王」でもいいわよ。

 く…くそうっ、ガキどもには負けんぞっ!!

2006-03-30

「死にすぎ王子 と 虹の王女」は連載ゲームです

「死にすぎ王子 と 虹の王女」は、非常に区切りのはっきりした連載作品として2006-04-01提供開始予定です。
 ゲームの連載はあまり一般的ではありませんが、不可能なことではないですし、紙の雑誌のオマケやディスク雑誌の1コーナー、はたまたカプコン「エルドラドゲート」のような分割作品、またWeb作品として無いわけではありません。
 対して漫画は、ほとんど連載が前提です。これはゲームは連載に向かないという事実を示している、と捉えるのが一般的だと思いますが、私はその考えに懐疑的です。
「連載に向くゲーム形式がまだ発明されてないだけ」だと思っています。そのくらいゲームというのは、幅が広い包括的な意味を持つジャンルだと考えています。
 でまぁ、テクスティオは連載に向いているかどうか、実験してみようかなと。

 Σc ' _' )  < 実験作はクソゲーの温床(おんしょう)
 $ σ_σ$  < 祇園精舎(ぎおんしょうじゃ)の鐘の(こえ)諸行無常(しょぎょうむじょう)の響きあり、ね。
 Σc ' _' )  <「おんしょう」はかかってるけど…つまらん。
 $ σ<σ$  < つまらん、つまらんって、あんた大滝 秀治(ひでじ)なの!!
 Σc ' _' )  < どちらかというと、(りゅう) 智衆(ちしゅう)を目指してる。
 $;σ_σ$  < あ、そうなの。頑張ってね。

2006-03-29

OCNゲーム×なつゲー Flashゲームコンテストに応募

「OCNゲーム×なつゲー Flashゲームコンテスト」に「脱出王」を応募してみました。
 どう応募したもんか分からなかったもんで、うちのディレクトリをそのままアーカイブにして応募してみたんですが、向こうもどう掲載したもんか悩んだのではないでしょうか。
 なんと、ホントにそのまま掲載されてます。あとがきもそのまま。うちの掲示板へのリンク、アフィリエイト投げ銭へのリンクもそのままです。
 す、すげぇ。

 Σc ' _' )  < OCNは「おいおい、こんなんで、なっとくしたんか?」の略です。
 $ σ_σ$  < 多分違う。

 多分かよっ!!絶対違うから。なにぶん、子供の言うことですから。すいませんOCNさん。

 Σc ' _' )  < 子供って、お前がタイプしてるだろーが。
 $ σ_σ$  < 一応、バーチャルチャイルドなんだから、そーゆーこと言わないの。

 ふっ、こいつらとは付合っとれん。
 でもまー目立ち度的にもう勝ったな。他の作品と比べると「脱出王」すげぇ違和感。
 リンクを絶対参照に直す以外は、そのまんまにしとこう。
 Web投票の時には、ぜひどーぞ「脱出王」に清き一票を。清くない一票でも構いません。

iGirls / 4コマ漫画 / iPod Hi-Fi

 今日は、これを公開。
 結局私は、4コマとして絵で面白がらせよう、という気が全然ないことを悟りました。
 今後は、かなり開き直って、単調な絵でお届けすることになると思います。

 Σc ' _' )  < 結局、俺らと一緒ってわけだな。
 $ σ_σ$  < 手塚治虫先生も漫画は記号だ、って言ってたものね。

2006-03-28

ベイグランストーリー

 えーと、最近「ファイナルファンタジーXII」が発売された影響でうちの「ベイグラントストーリー」のレビューを読んでる方が多いようです。かなりスタッフが重なっているらしいですから。
 他のサイトでも、最近話題に上ることが多いんですが、ベイグランと間違えている人が多い、多すぎる。私も最初間違えてました。
 いやー、間違いやすいタイトルって危険だなー、と思いました。

 Σc ' _' )  <「死にすぎなんたら」は間違いやすい以前に覚えきれん。
 $ σ_σ$  < そんなわけで「死虹」で。

 ティオちゃん「死虹」に(こだわ)るなぁ、その略称で定着したらどーすんだよ。

 でまーFFXIIの批評で「ただ単に(けな)したいだけなんちゃうか」というのが多いようで、これを機 会に批判の仕方を考えよう、と議論を呼んでるみたいです。
 その流れかどうか分からないけど、かなり前に公開した「批判されない作品」というエッセイが最近よく読まれています。
 今も、基本的な立場は変わってないけど「批判」の意味が、ネガティブな意味に偏りすぎた文章な感じがするな、今読むと…
 批判は科学の基本姿勢ですからね、批判そのものは良い悪いの枠を超えて尊いものです。

 Σc ' _' )  < FFXIIは、貶されるだけええのう。
 $ σ_σ$  < 鳶嶋工房は、ほぼ無視だもんね。

 珍しく「脱出王」は意見を沢山貰ったのですが、なんだか「評判良すぎて怖い」なー。と言っても「意味分からん」とか「作者死ね」「クソゲー」とだけ言われても、批判として成立してないし、こっちとしても対処のしようがないので困りますけど。
 そんなわけで、次回作「死にすぎ王子 と 虹の王女」は評判の悪くなる要素満載でお届けする予定です。もう、タイトルからしてプレイヤーを殺す気満々です。

 Σc ' _' )  < この人、おかしい。
 $ σ_σ$  < 極めておやつカンパニーね。

2006-03-27

「死にすぎ王子 と 虹の王女」の物語

 やべー「死にすぎ王子 と 虹の王女」はストーリーは簡単に、とか言ってたのに、ストーリーもちょっと複雑化しつつある…
 ゲームシステムも文体も、(あまつさ)えストーリーまでも難しくしちゃうって、どーゆーこと?
 うーむ、ゲームレビューではよく、「よく我慢して低い難易度に押さえた、ここは評価できる」的なこと書いてるんですが。
 自分ではなかなか我慢できんもんだわなー。とりあえず、このまま進めてしまいます。

 Σc ' _' )  < はい、でました開き直り。
 $ σ_σ$  < そーゆーの世間では、(いさぎよ)いとは言わないわよ。

 まぁ、ストーリー的に複雑化と言っても、それほど複雑でもない(と本人は思っているんだけど)から、問題ないかなー。
 結局は、王子と王女と妖精と魔王だもん。

 Σc ' _' )  < その登場人物で、素直な話が作れんのか。
 $ σ_σ$  < そーゆーの世間では、ひねくれ者っていうのよ。

 ちなみに、最近の日記では実験的にルビを振りまくってます。MS様が無料で下さる有難いブラウザ(インターネットエスクプローラ)なら、ちゃんとルビが振られている筈です。
 私は持たないので、ちゃんと振られているかどうか分かりませんが。
 ルビ機能は、SafariとかFirefoxとかiCabとかOmniWebとかOperaとか、もろもろのブラウザでも機能してほしいなりよー。
 テキストエディタのmiのルビ用のタグ挿入ツールは前から作っていれてたんですが、最近キーボードショートカットを割り当てたので、使ってみたくなったという次第(しだい)

2006-03-26

「作者様」の危うさ

 あちこちで「作者様」という呼称を見かけ、私自身もそう呼ばれたりしているわけですが、どうもこの「作者様」には胡散臭(うさんくさ)さを感じずにはいられません。
 ここで胡散臭さを感じるのは個人(やグループ)のように名前が特定できる作者に対しての「作者様」呼ばわりです。
 というのも、様という敬称付けにも関わらず、そこには実際の作者の不在感があるのです。どうにもこう言ってはなんだけど、「作者様」という「神様」と似たような曖昧模糊(あいまいもこ)とした存在がいて、個人としての作者はそこに存在していないようなのです。
 ちょっとそこに危うさを感じるので、極力、「とんび」「とんびです」「とんびをよろしく」と名乗っているわけですが、私以外の「作者様」からは、そのような危機感を感じ取れない。
「作者様」呼ばわりで、いいのかなぁ?

 Σc ' _' )  < 様付けされてるのに、まだ足りないかコイツは。
 $ σ_σ$  < じゃ、ミスターで。

 んーどうでしょー、って長島かっ。

 作者も自分と同じ個人である、という想像力の欠如がそこにある気がする。
 自分は「作者様」になる気はないという割り切り・もしくは諦め、かもしれない。
 でも、作品を公開している人も、他の作者を「作者様」呼ばわりしてたりするもんなぁ。

 ぶっちゃけ、単に名前を探すのが面倒で「作者様」を使っていると思うんですが、だったらその敬い感の無さにあわせて「様」は付けない方がいい。それでは「過剰に丁寧」で慇懃無礼(いんぎんぶれい)
 面倒なのはいやだが嫌われたくない、という心理でしょうか?慇懃無礼は嫌われますよ。

 とりあえず、ちょっと不遜(ふそん)な言い方で恐縮(きょうしゅく)ですが。私を「作者様」とか「制作者様」とは呼ばないでください。せめて「様」は取ってください。敬語のようでいて敬ってません、それでは。
 気軽に「とんびさん」ぐらいで一つ。「とんびたん」も可。

 Σc;' _' )  < 可って…。
 $;σ_σ$  < 許可されてもねぇ。

 星新一調に「T氏」とか言うと、誰か分からなくなるからチューイせよ!

2006-03-25

「死にすぎ王子 と 虹の王女」の文体

 ファンタジーIFである「死にすぎ王子 と 虹の王女」の制作はスラギッシュに進行中。

 Σc ' _' )  < なんか横文字でごまかしてるぞ、コイツ。
 $ σ_σ$  < ナメクジのようにゆっくり、って意味よ。
 Σc ' _' )  < あ「メタルスラッグ」の「スラッグ」か。
 $ σ_σ$  < イエース、ザッツライト。

 まとにかく英語は本作では、さほど関係ないんですが、王子の章は、ちょっと難しい漢字を多く使ってるんで、ほぼ間違いなく小学生では読めない箇所があります。保証できます。中学生でも厳しいです。社会人は読めてほしいです。
 ルビが振れるシステムだったらなぁ…今のシステムだと「抗(あらが)う」とか冗長(じょうちょう)じゃん、超冗長(ちょうじょうちょう)じゃん。「あらがう」ってひらがなで書くのも違うしなぁ。う、それ以前に「あらがう」の意味自体通じないかも?!
 救いは、文字をドラッグしてコピー、しかる後にコンピュータの辞書で調べられる、ということですね。あー便利なり文明の利器。
 茫漠たる荒野って書きたい時も、遥かに広がる荒れ野って言い換えなきゃいかんのか、茫漠でいいのか…判断付かん!荒野は分かるのか?
 結局は、編集者の二三人も付いてないと判断できないので、自分の感覚で好きなように書いてます。いちいち考えてたら進まん。

 対して、王女の章は童話調の文体なので、漢字を使わないようにするのが大変。
 文末がほとんど「しました」みたいなのも、すげー疲れるー。
 うおおおっ、漢字便利ー、もっと漢字使いてぇー。とか思ってます。

2006-03-24

「死にすぎ王子 と 虹の王女」のシステム

 ファンタジーIFである「死にすぎ王子 と 虹の王女」の制作は順調に進んでいるのかなぁ、よく分からなくなってきたぞ。

 Σc ' _' )  < 迷走中です。
 $ σ_σ$  < それでも走ってるならいいんだけどね。

 次回作は、王子の章と王女の章をパスワードを介したザッピングの形で行ったり来たりするシステムです。
 しかし、聞いただけで、完全にゲーマーでないと付いていけないものになってる気がする。
 多分、アイディアを一通り吐き出すまでは、本当の意味で初心者向けのゲームは作れない気がするなぁ。
 しかし、開き直って「自分だけ分かりゃいいや」ってゲーム作ったら「本当に自分だけが分かるもん」作っちゃうのは明白だからのぅ。

2006-03-23

「死にすぎ王子 と 虹の王女」キャラ作り

 ファンタジーIFである「死にすぎ王子 と 虹の王女」の制作は順調に進んでいるような気がします。

 Σc ' _' )  < 気がしますって…。
 $ σ_σ$  < 堂々の気のせい宣言ね。

 色々と入っている要素はありますが、キャラクタとしては「相棒というシステム」「喋らない主人公」「喋る主人公」で書いたことを、実践する場となっています。
 喋らない主人公は「秘密の館」「脱出王
 細かく言うと、「秘密の館」はナレーションがTRPGのマスター型、「脱出王」は無感情型。
 王子は喋らないけど脳内モノローグはバリバリです。このタイプは、喋ると喋らないの中間的性質です。
 王女は喋る主人公、妖精は相棒です。
 モノローグもあり、喋りもある主人公、というのもありますが、このタイプはまた別の作品でやってみようかと思ってます。

2006-03-22

Origamiには神は降りなかった模様

 MSが「Origami」とかゆーのを発表してますが、私には「Tablet PC」の反省が欠片もないように見えます。
 ハードソフトともに「だめ」の見本市みたいなので、インタフェースに興味がある人はチェックしてみるとよろしい。
 色々言いたいことはあるが、とりあえずウインドウの概念は捨ててマルチペインだけにしろ。
 ポータブルコンピュータというのは、サイバー感のある素敵グッズの筈なのだが、素敵なイメージを打ち砕くものばかりで悲しい。

 そーいや「ドラゴンシティ」の中で、DCガジェットのコーナーを作って、理想的な携帯コンピュータのイメージを出そうと思ってたんだけど、全然そんなんできる気配がありませんな。一応「コムシート」がそれ。
 あ!「コムシート」のイメージって、DS+レボリューションコントローラ+ペーパーディスプレイじゃん、今気づいたけど。俺すげぇ、発想したの1990年ぐらいなのに。

 Σc ' _' )  < ちゃんと発表してないと、妄想と区別つきません。
 $ σ_σ$  < じゃあ妄想で決着。

 まぁ「ダイナブック構想」のパクリなんだけどね、所詮。
 小説内で「ウェアラブルPC」も表現する予定なんだけど、リアリティよりも格好良さに負けて、ごっついHMD出しちゃうような小説なんで、どーなることやら。

 ドラゴンシティもIFにしたいなぁ、特に電脳空間(サイバースペース)を。その前に小説を一応完結させたらどうだ、と。
 完結予定を「アップルシード」の完結前としたのが良くなかったよな。
 しょうがない、今度は「ファイブスター物語」の完結前に変えよう。

 Σc ' _' )  < はい、終わった。
 $ σ_σ$  < 限りなく「書かない」に近い表現よそれ。

 しょうがない「アルスラーン戦記」か「キマイラ・吼」の完結前に…

2006-03-21

「死虹」で

 テクスティオの次回作のタイトルは「死にすぎ王子 と 虹の王女」です。
 ストーリー作りとともに、IFらしい仕掛けを色々と盛り込んでいってます。
 簡単なゲームにするつもりが、なんだか既に高度化している雰囲気。ああもー、前作の反省がない。

 Σc ' _' )  < てか、ナマエ長いよ。
 $ σ_σ$  < 略して「死虹」で。

 怖いよ、なんだよその略。
 怖いと言えば、ホラーはそのうち作りたい、とってもテキスト向きだ。

 Σc ' _' )  < ちなみに「ノーミスしたい」という、浅田真央15才に一言いいたい。
 Σc ` д´)  Σそれ、全部日本語で言うと「失敗しないしたい」だっ!!!
 $ σ_σ$  <「失敗しない死体」?
 Σc ' _' )  < 英語にすると「パーフェクトゾンビ」だ。
 $ σ_σ$  < 真央ちゃん、次のインタビューからは「パーフェクトゾンビ」って答えてね。

 意味わかんネェや。

2006-03-20

インタラクティブファンタジー作ってますが

 IFの次回作は、ファンタジーものの予定で、現在鋭意製作中でございます。
 ストーリーがあるので、なかなかひとつずつ公開していきながら、作るということができない感じです。
 これがゲームとして「脱出王」から進化したか退化したかと言われると、退化している気がしてならんのですが、いろいろ作ってみないとね。

 Σc ' _' )  < 進化しろよ。
 $ σ_σ$  < スライダーでも可よ。

 一通り遊べる状態にしてから小出しにして調整、ということになると思います。
 話的には、勇者と姫と妖精、そして魔王、というコテコテな作り。
 一応、ゲームを作るつもりなんで、ストーリー的にはひねらずに。
 とは言え、少なくとも、流れはちゃんと作らないとねぇ…。そんなわけで、今エンディング作ってます。
 ちゃんと、四月に公開開始できるのかねぇ。

 Σc ' _' )  < そっちから作るか!
 $ σ_σ$  < 中だるみしそうね…色んな意味。

2006-03-19

カウンタに意味と明日はあるのか

 鳶嶋工房45万カウント達成でございます。

 ここ数年、このカウンタの持つ価値というのは、かなり落ちていると感じざるを得ません。
 最初っから価値なんかないんだよ、ってご意見の方もいらっしゃるでしょうが。
 カウント方式が一定してないので、そもそも情報としての価値がない、との見かたがありますね。うちなんかは、リロードしてもカウントしないし、同じ人が日に何度も来ても増えない方式なので、相当に回り具合が悪い。
 不正が簡単にできるんで、これまた価値がない。特に「ほーむぺーじぶーむ」の頃、よくありましたが、公開したてなのになぜか10000カウント、1週間後に行ったら10006みたいなサイト。6しか増えてねーじゃん、ちゅーかそのうちの2俺じゃん。みたいな。

 Σc ' _' )  < このサイトも、訪問者の90%が作者本人という時代があったな。
 $ σ_σ$  < 悲しいわね、寂しいわね。

 制作者としては、カウンタ付けなくても、様々なサイト解析で、読者の傾向を掴むことができますから、カウンタを見る必要もないわけですし、より有為な数字を得ることもできます。

 以前は、「トップページにリンク張るのがマナーだ」なんちゅーヘンな考えがまかり通ってましたが、ロボット型の検索サイトが傍若無人に、そのマナーを破壊しました。
 そして、blogが、パームリンクとトラックバックによって、更に過激にサイトという概念の解体を押し進めています。
 今やほとんどの読者は検索エンジンで使ったキーワードや、サイト内の好きな場所のブックマークで飛んできてて、どっかのサイトのリンク集からトップへ来るという行動をとる人は極めて少ないと思います。
 もう少し言うと、トップページと他のページと価値の差がなくなってきた、と言えるでしょう。

 さらにRSSですよ。RSS読んでりゃ、別にトップページに来る必要ありませんからね。熱心な読者でも。
 特に最近の鳶嶋工房は、サイト更新情報もこの日記に入れるようにしてます。
 検索エンジン対策(SEO)も含めて、かなり積極的に、トップページなんか見る必要ないように作ってます。

 ページの価値は、googleランクやはてなブックマークやらで、比較的冷静に定量化できるようになりましたし、カウンタも内容も見なくたって、大体どの程度のサイトかは分かるようになってます。

 ただ、読者にとっては、カウンタが回る事による見知らぬ誰かとの共有、さらにこのサイトの生命を、感じ取ることができる仕掛けとして、カウンタというやつは、まだ有効に機能している気はします。
 また、何万カウント、とかを切っ掛けにして新しい事を始められるんで、イベントトリガとしても、なかなか便利です。
 そんなわけで、鳶嶋工房はカウンタを付け続けます。

2006-03-18

プレステ3、正式に発売延期へ

 超久しぶりにiGirls / 4コマ漫画を更新。
 なんかねー、色々動かなくなってんのよ。そもそも、自分でブログシステムを作ろうってのが無茶だったかにゃー。

SCE、プレステ3の発売延期を正式発表--11月上旬に登場へ - CNET Japan
 ですってよ奥さん。

 Σc ' _' )  < だれが奥さんやねん。

プレステ危うし--ソニー、振動型ゲームコントローラの特許裁判で敗訴 - CNET Japan
 さらに、以前ゲームエッセイの方でも取り上げたコレが予想通りの結末を迎えてらっしゃる。

 ここで頑張らずして、いつ頑張るよXbox360!
 でも、発売中のタイトルも、これから発売されるタイトルもピンとこねぇー。
 むしろ、XboxLiveで配信している「ガントレット」とか「スマッシュTV」の方にちょっとよだれが垂れちゃうんですけどー、ついでに「Marble Blast Ultra」だけじゃなくてオリジナルの「マーブルマッドネス」もラインナップしてほしい。TVCMで強調すべきはここちゃうか?

 Σc ' _' )  < それはお前がレゲーオタクだからだろ。
 $ σ_σ$  <「ミサイルコマンド」もよろしく、ジャガー版の。
 Σc ' △' )  Σそこ行っちゃうかっ!!

 鳶嶋工房が45万カウントを達成しました。ありがとうございます。
 特にgoogleが育ってきてからページビューの伸びに比べて、このトップページの伸びはほとんどないような状態になってましたが、地道にカウントを刻み続け、ついに50万カウントも見えてきました。
 ここまで続けてこられたのは、主に自分の力、家族の力、読者の皆様の力、そして電気の力でござます。

 Σc ' _' )  < 結局は電力かよ。
 $;σ_σ$  < まぁ…間違いないわね。

 とりあえず「ファイナルファンタジーXII」が出たから「別にPS3はいらないよな」というのが大方の感想ではなかろうか。
 個人的にも、とても魅力的です。…まぁ私はまだVIIまでしかプレイしてないんで、とりあえずVIIIをやらなきゃ、みたいなボケた事言ってますけど。

iGirls / 4コマ漫画 / インテルiMac登場

2006-03-17

コマンド選択への道標

 ゲームエッセイですが…ぐだぐだです。
 ビジュアルノベルを一本もプレイした事がないっちゅーのは、流石にまずい気がします。
 でも、面白そうに見えないんだよなぁ…面白そうに見えないものをやって面白かったためしがないし。

 その上ビジュアルノベルって=ギャルゲーでしょー。ギャルゲーでこりゃぁ面白いと思えたの、「慟哭そして…」ぐらいだもんな。
 てゆーか「慟哭そして…」はギャルゲーじゃないというのが巷の評価のようです。
 ビジュアルノベルで「鬼平犯科帳」みたいなん出してください。男の色気むんむんの。
 でも、絵はさいとうたかをプロじゃ無い方がいいです。実写で黒部進さんとか出してください。

 Σc ' _' )  < ホモ?こいつホモ?。
 $ σ_σ$  < そういえば「プロジェクトV6」が楽しいって言ってた気がするわ。
 Σc ' _' )  < ウルトラマン ティガに萌え萌えかっ!!
 $ σ_σ$  < 長野君って言って上げなさいよ。黒部さんとウルトラつながり?

Game / Essay / コマンド選択への道標<

2006-03-16

テクスティオ入門に入力関連2解説追加

テクス君とティオちゃんのIF入門」にさらに解説を2つ追加しました。
 会話と装置への入力です。

 Σc ' _' )  < ちょっと付いていけてない自分を発見する春の夕べ。
 $ σ_σ$  < まったく、テクス君が調子が良かったの最初だけね。

 これで、「秘密の館」「脱出王」のプレイで使うコマンドは大体解説したと思います。
 こういうチュートリアルも必要とは思いますが、コマンドの使い方は、自分で発見した方が面白いんじゃないかなぁ、とも思います。

 さて次回作は、四月に春の新番組として登場の予定ですが、まだ全然作ってません。
 資料とかあさっている状態です。毎月1本とか無理ねーか、おい。

 それから「アフィリエイト投げ銭」に投げてくれた人、どうもありがとうございます。確実に最近は増えてます。
 本が買えるー、いぇーい。これでサイトをさらに充実させます。
 どこのどなたか存じませんが、これまで投げ銭してくださった皆様には、感謝感激でございます。

 Σc ' C' )  < 俺からも礼を言うぜ!
 $☆>_σ$  < どうもありがとう。今後ともよろしくね。
 Σc;' _' )  < うわ、抜かりがねぇ。
 $ σ_σ$  < 貰って困るものじゃないもの。

Game / IF / テクス君とティオちゃんのIF入門に入力関連2解説追加

2006-03-15

テクスティオ入門に小道具関連2解説追加

テクス君とティオちゃんのIF入門」にさらに解説を2つ追加しました。
 トル事ができる、小道具関連について色々。

 Σc ' _' )  < 練習とか言って、また高度化の予感。
 $ σ_σ$  < 反省が無いわね、この人。

Game / IF / テクス君とティオちゃんのIF入門に小道具関連2解説追加<

2006-03-14

テクスティオ入門に大道具関連2解説追加

テクス君とティオちゃんのIF入門」に解説を2つ追加しました。
 トル事ができない、大道具関連について色々。

 Σc ' _' )  < だんだんキャラがバレてきたな。
 $ σ_σ$  < そうね、テクス君が犯罪者予備軍だってこととか。
 Σc ' _' )  < ティオちゃんが、守銭奴だとか。
 $+σ, σ$o=O Σ 誰が、守銭奴よっ!!
 Σc#)_@)   < …ま、またこのパターン…ガクッ。

Game / IF / テクス君とティオちゃんのIF入門に大道具関連2解説追加

2006-03-13

テクス君とティオちゃんのIF入門

Game / IF / テクス君とティオちゃんのIF入門
 予告しておいたIF入門を公開しました。
 今月はこの入門を強化していこうかと思っています。

 Σc ' _' )  < なんかさー、俺って扱いがぞんざいな気がするんだけど。
 $ σ_σ$  < あたしもなんだか、暴力女みたいじゃない。
 Σc ' _' )  < だってそうじゃん。
 $+σ, σ$o=O Σ 違うわよっ!!
 Σc#)_@)   < …どこが、…ガクッ。

2006-03-11

テクスティオ地味改良中

 IFのシステムのテクスティオを、少し改良しました。
 アルファベットの他に、-と,と.もショートカットキーとして割り当てました。-がヒク、,がマワス、.がオクです。
 これに伴って、,と.は新たに入力可能文字となりました。といっても,や.はコマンドに使えるわけじゃないですが。

 Σc;' _' )  < じ…地味すぎる。
 $ σ_σ$  < ジミ・ ヘンドリックスね。

 そう音楽に革命を起こしたジミヘンのように、ゲームに革命を起こす遠大な計画のためには必要な一歩なんだよっ。

 Σc ' _' )  < でた、妄想。
 $ σ_σ$o个 < モウソウダケね。

 いや、孟宗竹ってキノコじゃないですから!間違えないように竹はチクって読みなさいよ。

Game / IF / テクス君とティオちゃんのIF入門

2006-03-10

オールドタイプという事か…

脱出王」の評判を検索しまくって調べたところ…ほとんどオールドゲーマーのアンテナに引っかかってない。
 いやー、この点は完全に予想と外れました。もうオールドゲーマー相手にした「秘密の館」みたいなもん作るコタァねぇや。
 ものすごいオールドゲーマー向けのネタを仕込む所でしたよ。「ホンタテ」とか、微妙な所にネタ入れてますが。

 Σc ' _' )  < イロイッカイヅツ。
 $ σ_σ$  < 意味わかんないわね、マジで。

 かなりの人が「新しいゲーム」として受け取ってるみたい。実際システム的にはかなり現代向けに新しくしてるんで、新しいゲームといって間違いないんですけど。
 私は、別に古いゲームを懐かしがって、それを復活させようとしているわけじゃなくて、新しいゲームを作ろうとしているわけだから、追い風だと思うべきですね。
 変に毒されてなくて、伝統的パターンのものも、まるっきり新しいゲームも、素直に受け入れてくれそう。

 Σc ' _' )  < そして、つまらないゲームに容赦がない。
 $ σ_σ$  < そんなあなたにフォーリンラブ。

 Σc ' _' )  < ついでに、文系だから数学はちょっとという、川合俊一に一言いいたい。
 Σc ` д´ )  Σお前は体育会系だろうが!!

2006-03-08

テクスティオ

 さて二作作った所で、現在のテクスティオの持つ問題点もだいぶ明らかになってきました。
 とりあえず、受け付けない単語を入力した時には、コマンドが消えてしまう以外のフィードバックがない、のがインタフェース的に問題だと思います。
 例えば、「テンキー>イレル スウジ」とやったときに、間違った数字だと、単に消えてしまう。
 これだと、数字が間違ってたのか、そもそも入力方法が間違っているのか判然としない。
 そこで、「テンキー>イレル 何でも」と入力された時に、その入力は分かりませんとのフィードバックを返すようにしたい、というわけ。
 とりあえず、これを実装したので、動詞や注目対象は合っているけど名詞が合ってない場合のフィードバックが可能になりました。
 ちなみに私はCUI入力でよくある「ソレハワカリマセン」的な反応がだいっ嫌いなので、全部何も言わず消すようにしてたんですが、よく考えたら「ソレハワカリマセン」的な反応が必要な部分もあるなー、と今頃気づいた次第。

 それと、意外に「テクス君とティオちゃんのIF入門」が要求するシステムが高度である事に気づきました…。
 入門だから、全方位をカバーしなきゃいけないわけで、つまりそれは「全機能をフル活用する」事なわけで…、とうさん、僕は途方に暮れています。
 今後テクスティオでは、所謂コマンド入力式アドベンチャーゲームじゃないものをどんどん作る予定なんで、仕様の確定していないそれらのゲームの事を考えて入門を作るのってバカバカしくない?というか意味なくない?
 だいたい探索・冒険・推理のアドベンチャー主要3ジャンルだけでも、かなりやる事違うし。
 よし、とりあえず今公開している「秘密の館」と「脱出王」の基礎になる部分だけ解説しよう双子葉、単子葉。

 Σc;' _' )  < 寒っ。
 $ σ 。σ$  < ブーリーザード、ブーリザード♪

2006-03-07

「脱出王」とブログ

 昨日は一日中「脱出王」を検索してみたり、掲示板に張り付いたりして評判をチェックして過ごしました。
  発見したブログにトラックバックを送りまくる事にした、コメントにネタバレがあったりするので、攻略を楽しみたい人は見ない方がよろしいです。

 以下はゲーム紹介ブログですが、日記的ブログでも、ふと取り上げられていたりもします。
 基本的には「秘密の館」も同じタイプなんですが、「脱出王」は脱出ゲームのブームに乗っかって正解だった、って事でしょうね。システム的にもかなり良くなってもいますけど。

 以下はモロバレなので、クリアしたあとに見る方がよさげ。
 人によって微妙にクリア動詞や手順が違うのが面白い。

 そして、はてなブックマーク。tonbi.jpとwww.tonbi.jpで分かれちゃってるよー。
 さらに、index.htmlありとなしで分かれたりするみたいだな、はてなのシステムはよく分からんけど。
 さらにリンクを辿れば、日記での言及なども読める。

 あとは脱出ゲーム収集サイトとかの掲示板、特に2chと脱出ゲーム大百科の攻略BBSは、凄く参考になりました。
 こ…こんなに簡単に意見が集められるなんて、改めてインターネットすげー。

 これだけ短期間に反応があったのはTigerたん以来。
 しかし、Tigerたんの台詞は、最近すっかり相田みつを化してるよーな。虎娘に人生のなんたるかを語られるとは…。

2006-03-06

仕様と言いたいが無理がある

 やっと完成にこぎ着けた「脱出王」ですが、案の定バグだらけでびっくりです。
 一通り修正しましたが、まだまだ色々ありそうで怖っ。

 Σc ' _' )  < そんな予想するなら、もっとデバッグしろよ。
 $ σ_σ$  < もう「スパロボ」も「ロマサガ」も馬鹿にできないわね。
 Σc;' o' ) オイッ< ティオちゃん、せめて伏せ字に…
 $ σ_σ$  < 正式名称じゃないからいいのよっ!

 いやしかし、クリアするもんだなぁみんな。世の中のゲームがついつい高難度化するのが分かるよ。
 でも、私が作るIFでは「脱出王」が最高クリア難度のゲームになると思う。
 ただでさえプレイ人口が減りがちなテキストゲームを、高難度にしてもしょうがないし。

 Σc ' _' )  < そんな高難度ゲームを練習とか言うのが凄いよな。
 $ σ_σ$  < 幼稚園児に火の輪くぐりやらせるようなものね。

2006-03-05

脱出王完成

脱出王」とりあえず完成っ!
 細かい事は「あとがき」読んでください。
 バグが沢山潜んでそうで、ひっじょーに不安です。

 Σc ' _' )   < あんなオチで委員会。
 $ σ_σ$   < たかじん?
 Σc ' _' )   < 晴れときどきに。
 $ σ_σ$   < 関東じゃ、まったく通用しないネタね。

 まぁ、それなりにまとまったと思います。
 館ものはやりましたから、次は「ウィザード&プリンセス」みたいなファンタジーものかなぁ…。
 実は最初SFものを作ってたんだけど、なんつーかシステムが対応しきれないシナリオになっちゃってたんで、少しずつテクスティオのシステムのバージョンアップを行ないながら、完成に近づけます。

 Σc ' _' )   < でたなベーパーウェア。
 $ σ_σ$   < マイクロソフトか任天堂か、はたまたスクウェアエニックス。
 Σc ' _' )   <「ファイナルファンタジーXII」はもうすぐ出るぞ。
 $ σ_σ$   < まぁ素敵、「脱出王」の地味さが引き立つわ。

Game / IF / 脱出王に1部屋+αとあとがき追加

2006-03-04

やべぇ、オラなんだか面倒になってきたぞ!

脱出王」の最後の部屋なんだけど。
 なんでこんな面倒なアイディアを思いついたんだろう、整合性が上手く取れないんですけどー。
 とりあえずできたものの、チェック作業がー、んあー。

 Σc ' _' )   < 脱出王ならぬダメ王だね。
 $ σ_σ$   < ダしかかかってないし。

 そして逃避で別のシナリオ作ってて、なんだか感動した。自分の作ったシナリオに感動するとはっ!
 でも、ゲームになった時は感動しない気がするな…

 Σc ` ⊿´ )  Σじゃあ、妄想の中で生きてりゃいいじゃん!
 $ σ_σ$   < そして、朽ち果てればいいじゃない。

 いや、朽ち果てませんから。ちゃんと脱出王も完成させますから。
 サイト解析見てると、最後の部屋直前まで(しかも複数ルートで)たどり着いてる人が、既にかなりいる…みんな頭いいなーちくしょう。
 コマンド(CUI)入力ゲームなんか、半年位は同じシーンで止まってウンウン唸るもんです!こんな早く解いちゃいけません!!
 …いや、なんつーか最後の部屋を予定通り用意できてないのが悪いんですが。

 Σc ' _' )   < まったく、とほほだね。
 $ σ_σ$   <「と」学会で取り上げられかねないわね。
 Σc ' _' )   <「脱出王」はマイナスイオンを発生させます。
 $ σ_σ$   < やめなさい。

2006-03-03

キャラクタ・世界・シチュエーション

 さて、次のInteractive Fiction作品は、テクス君とティオちゃんのIF入門という事になってますが、その次の手が問題です。
 Game / Essayの方で、ストーリーなんかいらん、ゲームでストーリーとか見たくない、このクソが(そこまでは言ってない)、と書いてますが…
 作る立場になると、途端にストーリーを入れたくなるのよね、うふふ。

 Σc ' _' )   < うふふ、じゃねーよ。
 $ σ_σ$   < 可愛くないし。

 ゲームに必要なのは、キャラクタ・世界・シチュエーション、までであってストーリーは不要、というか無理。
 てなわけで、ストーリーと言いつつも、やるのはキャラクタ・世界・シチュエーションの積み重ねなんだけど。

 ストーリー指向でないと言えば、最近は任天堂「どうぶつの森」とかが人気ですが、ああいう方向性は無いです。
 とゆーのも、どうも私は好きじゃないみたいです、あの手の目標設定のあやふやなもの。
 目標物を置かないとキャスティングが上手くできない「釣りキチ三平」みたいなもんです。

 Σc; ゚д゚)   Σギョシンさんもびっくりだ!
?? $ σ .σ$   < てゆーか、誰それ?

2006-03-02

脱出王フォロワーは現われるのか?

 現在好評公開中にして未完成の「脱出王」フォロワーは現われるんでしょうか…
「プログラム簡単そう → 作ってみようかな → すいませんできません」なパターンが容易に想像できます。
 プログラム的には簡単そうに見える割に、クリック型より数段難しいしなー。
 絵がないぶん楽かとゆーと、絵でごまかせないんできっついし。
 そんなわけで、広がりを見せそうにありません。

 Σc ' _' )   < 一発屋だね。
 $ σ_σ$   < 孤高のゲームって言うとカッコいいわよ。
 Σc ' _' )   < 今「風のリグレット」ってのが頭をよぎった。
 $ σ_σ$   < だいたいどっちも、一発当ててるわけじゃないし。

 とは言え、ちゃんとできてもいないテクスティオのシステムを公開するのは危険と思うんで、とりあえず洋物のinformとかTADSとか使ってみてはどうよ!
 流石インタラクティブフィクションの本場、本格的なシステムがあるねっ。
 TADSは割と詳しい日本語の説明もあるよ!

 まーそれよか、Gotmail.jpで公開されてる「脱出ゲーム」の作り方でも参考に、Flashでフツーの脱出ゲームを作るのが無難だけどね。

 Σc; ゚д゚)   Σ一行でテキストアドベンチャーの普及諦めてやがる!
 $; σ .σ$   < 呆れるしかないわね。

2006-03-01