2006-02

アクションゲームコマンド

 サイドビューのアクションゲームの持つコマンドをざっと並べてみました。
 とりあえず、収集と分類。そのあとは、研究と実践、という流れになるわけですが、めっさ先になりそうです。
 というか、実践はするのか?とゆー気も…
 基礎技術はHyperAthletic / Flashで一応習得したんですが、基礎過ぎる…

 それに当分はテクスティオでIF作りですしね。
 ちゅーか「脱出王」完成させーよ。
 完成が見えたら安心したというか、次のネタ作りの方が楽しいというか…

 Σc ' _' )   < 逃避だね。
 $ σ_σ$   < 極めてカロヤンアポジカね。

Game / Essay / アクションゲームコマンド

2006-02-28

コマンドかアクションか

 インタラクティブフィクション(IF)作ってて再認識したんだけど、主人公の行動を決定するものをコマンドって言うのはおかしい。
 commandってのは命令なわけです。自分を動かすのに命令?おかしいよそれは、と思うわけです。
 この辺の不自然さに堀井さんも気づいて、命令対象としてのヤスを発明したんじゃないかな、と思います。
 意外に珍しいんですよね「ホンタテ シラベロ」みたいに命令形のゲームって。
 私も命令形のIFを作ってみたいんですけど、それはまだまだ先だなぁ。
 この辺の事情は英語だとまた違うんですが、それは知ったこっちゃねぇ、俺は日本、ジンジャーエールはカナダドライ。

 で、自分は行動(action)するものだと思います。そういう意味で、ほとんどのアドベンチャーゲームは「アクション」ゲームなんです。
 でも「コマンド」を「アクション」と言い換えても普及せんだろうなぁ。ゲームシステム的には同じものを、状況で使い分けるのも面倒と思われそうだし。
 でもね、コマンドとアクションは違うものだと意識すると、ゲームの見かたがだいぶ変わる筈なんです。特にゲーム制作者は意識してほしい。

2006-02-27

どうも脱出王がキてるらしい

 現在、最後の部屋とエンディング作ってる最中の「脱出王」が、どうも来てるようです。
 はてなブックマーク - タグ 脱出を見ると、現在あの「CRIMSON ROOM」のFASCO-CSさんを抜いて一位です。いぇーい。
 脱出ゲームと言ったら、クリックアドベンチャーじゃなくて、テクスティオとなる日も近いな。

 Σc ' _' )   < 妄想だね。
 $ σ_σ$   < 悶々としてるわね。

 脱出系はもういいかとか思ってましたが、流行ものには乗るのが主義の私、次回作も脱出ゲームでいきます。
 いっそ、ネタが切れるか飽きられるか、ブームが収束するまで脱出系を作る勢いで。
 今はまだ、「テキストゲームという目新しさ」だけでもある程度は遊んでくれてると思うんだけど。

 ただ、今考えてるネタをそのまま出したのでは、誰も付いてこない気がするので。ひと月位は練りたい、こねこね。
 それに、ベースシステムとなるテクスティオも、もう少し強化しないと作りにくいし。
 とりあえず、来週は脱出王が完成する予定(ホントか?)なので、それ終わったらインタラクティブフィクション(IF)のチュートリアル作ります。

2006-02-26

脱出王に3部屋と語彙追加

 ふと思ったが、「脱出王」の脱出平均時間と、一部屋のスクリプト制作にかかった時間は、他のゲームに比べて圧倒的に近い筈だ。下手をすると脱出時間の方が長かったりするかもしれない。
 多分、消費時間:制作時間比は小説のそれと近いんじゃなかろうか。
 馴れるとアイディアを思いついてから発表まで30分みたいな勢いも不可能ではない。

 勿論、スクリプト制作前にアイディア出しやゲームとして成立するかの確認なんかがあるし、アップロードした後も、地味に単語増やしたりヒント増やしたりして、改良を行なっているので、結局それなりの時間はかかってるんだけど。
 名作Zorkなんかも、プレイヤーの意見を聞きながら、少しずつ改良を加えていったそうだしね。

 てなわけで、とりあえずヒントや受け付け語彙数を増やしました。
 動詞を受け付けなかったのは、意地悪してたわけじゃないんです。受け付け語彙(当たり判定の大きさ)は、「私の語彙力」に依存しているんで、「この動詞に気づかないとは、とんびもあふぉよの」と思ったら、メールでお知らせいただけると、こっそり追加したりしなかったりします。

 しかし「脱出王」、練習用ゲームのつもりが高度化しすぎた感が…よーしゃせいよ俺。
 もう一度、CUI入力練習用の短いゲームを作る必要があるかもなぁ。
 TRPG入門みたいな雰囲気で、テクス君とティオちゃんに解説してもらう、とか。

Game / IF / 脱出王に3部屋と語彙追加

2006-02-22

テクス君とティオちゃん

 鳶嶋工房製インタラクティブフィクションシステム(長いよ毎度)を公開する場合、システムの開発や仕様の整備は勿論、チュートリアルとかリファレンスとか作らんといかん事に気づいた。
 うわー、めんどくせぇー、息をするのもめんどくせぇー。
 と気分はハート様な今日この頃。

 いい加減、鳶嶋工房製インタラクティブフィクションシステムは長いので、システム名を与えておく事にした。
 文字の入力と出力で成り立つシステムなので、TEXT+Input+Outputを略してTEXTIO、テクスティオ(仮)とする。
 この名前のAPIとかゴロゴロあるが、基本カタカナで行くのでよろしく。
 鳶嶋工房製インタラクティブフィクションシステム、略してテクスティオだ。
 マスコットはテクス君とティオちゃんだ、思いつきだが…。うーん、勢いでキャラデザしよう…。

 Σc ' _' )   < 僕の名前はテクス、よろしくな!

 $ σ_σ$  < 私はティオ、よろしくね♥

 ってAAかよっ!!
 テクス君の後はツンツン頭であって、驚いてるわけじゃないぞ!
 ティオちゃんはツインテールで萌え萠えだっ!
 鳶嶋工房は、30秒で生まれた風の彼らを応援しているぞっ!

2006-02-21

脱出王に2部屋追加

 で、追加ー。だんだん、追加部屋数が減ってますが、単に日記のタイトルがかぶるのを避けようという意図があったりなかったり。
 一応、最後の部屋までのアイディアはできてます。バランス調整がー。正直めどい。
 残念ながら、今回追加した部屋では、キックやジャンプはできません。やりたくてたまらん人もいるかと思いますが。

 部屋の追加だけじゃなくて、バグとりもしてます。ドアのハエが叩けなかったのはバグです、仕様じゃないんです、ごめんなさい。うーん、正に虫取り。
 しかし、バグか仕様かの区別なんてプレイヤーはできないからなぁ…、バグ報告はあんまり期待できない。

 それから、Nが一文字だとンに変換されてなかったのは手抜きじゃないです。
 単にローマ字変換がそういうもんだと知らなかっただけです。必ずNNと打つもんだと思ってました。
 知ったからには変換するようにしておきました。ちょっとだけ、操作性が向上したんじゃないかと思います。

 以上、2chの掲示板がGoogleにクロールされて気がつきましたが、不具合は、うちの掲示板に報告プリーズ。
 そんなわけで、掲示板へのリンクを横に付けました。…多少ウザイナー、でも気づかれないと最悪だからしょうがないラピ(…ラピってあんた)
 ついでに、アフィリエイト投げ銭のリンクも付けておきました。
 提唱者でありながら、あまりに普及活動してないな…と反省しまして。

Game / IF / 脱出王に2部屋追加

2006-02-20

ハードウェアインタフェースが作るもの

 今、任天堂「ニンテンドーDS」のタッチパネルと2画面が絶賛されている状況です。
 Palmオーナーとしては、パームだろ!!パームの方が凄いだろ!!とか思わんでもないですが、やっぱりソフトウェアを用意できないと駄目だな、とも思います。
 本来ゲームがインタフェースを作るのですが、特に家庭用(携帯)ゲーム機ではインタフェースがゲームを作ります。つまり革新的なインタフェースが、革新的なゲームを作るわけです。
 とはいえ、革新的なインタフェースを用意すりゃ、それでいいのかと言えば、「ファミリートレーナーの悲惨な過去」とか「山積みされたパワーグローブの悲哀」とかが浮かんで、陰鬱にもなります。

 そんなおり、もう任天堂レボリューション(仮)のコントローラで妄想するだけで、わたしゃご飯3杯はいけます。
 完璧に、私の中では「勝った」ことになってます、「PS3とかもう存在してない」よーな勢いです。
 なんちゅーか「オラ、わくわくしてきた」ってかんじ。

 ソニーさん、ボクはジョグダイアルが大好きなんです。すばらしいインタフェースだと確信しています。
 なんでゲーム機に装備しないんですか!!アフォですかアンタ!!
 もー、バカバカバカバカ、ソニーの馬鹿っ!!金鉱を持っているのに、邪魔者扱いですかっ!!!!
 携帯電話もビデオもテレビもゲーム機も音楽プレイヤーも、全機種に付けて良いぐらいのインタフェースなのにっ!!
 持ち腐れっ、特許の持ち腐れっ!!お前の株なんか誰が買うかよっ!!

2006-02-19

脱出王に3部屋追加

 ふと思ったんだけど、脱出王の部屋をひと部屋ずつで別ゲームにしてた方が、凄い量のゲームが作られたみたいで、度肝抜いたんじゃないか?2006-02-08から2006-02-18の間に15本だよ、尋常じゃないペースだよ。
 普段はエニックス「ドラゴンクエストVII」は3回に分けて出した方かいい、とか言ってる自分がこうかよ!!と思わんでもないです。

 ま、閑話休題(それはともかく)
 今開発中のIF(インタラクティブフィクション)システムは、ひと部屋のゲームを作る分には、ほとんど支障はない気がする。逆に言えば、シーンが増えると問題ありありな訳だが…。
 色んな事が見えた気がするので、脱出王はとりあえず21部屋で終了して、基本システムのバージョンアップとか、シナリオ制作のための資料読みとかもろもろに力を注ぐ事にしよう。ちなみに現在、脱出王は15部屋。

Game / IF / 脱出王に3部屋追加

2006-02-18

CUI入力とコミュニケーション

 コマンド(CUI)入力のゲームは、コミュニケーション用のゲームとして、実に有用だと思っています。
 クリックゲームと違って、システム的に言葉を使いますからね、よりコミュニケーション向けというわけです。ジャンル名をつければ「だべりゲーム」
 私も友達と、あーだこーだ言いながら遊んだもんです。

 んで、脱出ゲーム大百科の攻略BBSという2ch型の掲示板に、スレッドが立ってて、盛んに情報交換してもらってるようです。
 こう言ってはなんだけど、結構マナーが良いのに驚き。みんなネタバレしないように気を遣ってますなー。

 ただ、文字のみのコミュニケーションだと、ツライもんがあります。
 迂闊に状況の説明するとモロすぎるし、ネタバレしないように説明すること自体が、ちょっとした攻略だよ。
 CUI入力だと「解き方即入力コマンド」になっちゃって、ヒント出しずれぇったらないなー。もう、ゲーム中に出るヒントで分からなかったら、モロダシしかねぇ…みたいな変質者チックなことに。
 上手いヒントの出し方も、考えておく必要があるかもしれない…。って、そこまで面倒見るべきではないか、攻略コミュニティを運営しているならともかく。

2006-02-17

喋れない夢を見る

 どうも最近、緊張しているのか、何らかの病状からか、薬や器具による強制からか、とにかく喋りたいのに喋れない夢をよく見ている気がします。
 おそらくテキストアドベンチャーを作っているのが、影響しているんだと思います。
 もしかしたら、どうも言ってる(書いてる)事が伝わってないんじゃないかと言う不安、が現われているのかも。
 はたまた、言いたい(書きたい)ことが沢山ありすぎる事が、喋れないという形で表現されたのかも。
 特にゲームエッセイのコーナー、ひとつアップすると、ネタが2つ増えるような状況です。
 ゲームデザインの蓄積(言語化)がされてない事を憂う私としては、早く書かなければ、早く早く、と気持ちが焦るー。
 でも、ゲームデザインパターンを確認するために、ゲーム作ってる所ありますから、エッセイを書くためにはゲームを作らなきゃいけない。
 テキストアドベンチャーの次は、サイドビューアクションのデザインパターンを研究しようと思ってたりするんですが、これがまた今の調子では、いつになる事やら。

 あ、やっぱ夢で喋れないのは、言いたい事が多すぎるのが理由だな…。
 脱出王が一段落したら、エッセイの方をガンガン書こうっと。

2006-02-16

脱出王に4部屋追加

 だんだん部屋が複雑化してきて、作るのが大変になってきました。
 ネタ的にはしばらく持ちそうですが、スクリプトにするのが大変。バグだしは勿論、ヒントの出し方や解法のゲームバランスを取るのも、テストプレイヤー無しでは難しい。
 テストプレイヤー大募集中。

 脱出王の部屋数は、どの程度で収束させるか、そろそろ一応の完結を考えて作っていかんといけません。
 現在12部屋ですから、たぶん20〜30ぐらいでしょうかね、最終的な部屋数は。

Game / IF / 脱出王に4部屋追加

2006-02-15

インタラクティブフィクションシステムに乱数装備

 インタラクティブフィクションシステムは、2d6とかで乱数を発生できるようにしました。
 ついでに、数値の簡単な演算もできるようにしました。複雑な演算ができるようにはしません。
 そんなん、作ってる方がナニがなんだか分からなくなる。足し算引き算ができればバッチリさぁ。

 次は、グローバルな入力処理と、アイテムとかのオブジェクト化だなぁ。
 仕様をまだ上手くまとめきれないので、実装はまだ先になりそう。
 しばらくは「脱出王」のシナリオでもつくって、数値の扱いに馴れるかな。

2006-02-14

マジレンジャー最終回

「魔法戦隊マジレンジャー」が最終回を迎えましたが、ついつい感動してしまいました。
 くそうっ、やられたぜっ。
 どうも、私は家族テーマに弱いらしい。
 そーいや「ドラゴンクエストV」とか大好きだもんな。

 さて、インタラクティブフィクションシステムは、やっと変数に数値が使えるようになりました。
 使えるのは整数のみ、という制限をあえて設けました。なんでもできると面倒なんだよ、色々とー。
 うーむ、仕様もスクリプトも肥大化してきたぜー。

 次は乱数かなぁー。2d6とかで乱数範囲を決定予定。
 TRPGとかシミュレーションのシステムから転用しやすいように。
 とはいえ、RPG作れる程のシステムにする気か?お前アホか?と自問自答。
 …すいません、そこまではちょっと。

2006-02-13

BLACK DIAMOND

 PEEKABOO | 脱出王、秘密の館で紹介してもらって、その流れでBLACK DIAMONDってのを知りました。
 BLACK DIAMONDっていうのは、CUI入力のシステムだそーで。
 それなりの数のゲームも作られているみたいです。基本システムはWindowsのDelphiで作ってあるそーです。
 Delphiはいいソフトですな、うん。でもBorlandが売っぱらう宣言、前途多難!!

 鳶嶋工房のインタラクティブフィクション「脱出王」「秘密の館」はFlash上で自前で開発してます。
 実はHyperCardで作ってたシステムのバージョンアップ移植なんですけど、HyperCard版は世に出てません。
 IF関連で、毎週なにか出していかんといかんなーと思ってますが、手間取りまくりです。
 当面はシステムの強化をはからねば、数値の判定とグローバルな入力管理だなー、仕様策定が難儀だ複雑化しつつある…あんまり複雑になるんならシナリオスクリプトなんか使わずに、最初からプログラムした方がマシだしなー。

2006-02-12

脱出王に6部屋追加

Game / IF / 脱出王に6部屋追加
 ゲームバランスがもうひとつ取れてない雰囲気なので、分かりにくい所やなんかの指摘を貰えると、改善に役立ちますのでよろしゅーに。

 コアシステム的には、二段入力も容易になりました。「ホゾン」-(いいですか?)-「ハイ」系のやつ。
 でも「脱出王」の中では使ってませんし、今後も極力使わない方針でいきます。

Game / IF / 脱出王に6部屋追加

2006-02-09

CUIコマンド短縮入力

 グラフィックやサウンドが重視される昨今だからテキストを見直そうシリーズは、ひとまずここまで。

 鳶嶋工房製インタラクティブフィクションシステム(長いなー)に、やっとサブルーチンを実装。
 とんびは レベルが上がった!
 とんびは こうぞうかされた。

 次は、アイテムのオブジェクト化だ。
 と思ったが、よく考えたらまだ、変数は真偽値しか使えないんだった。整数値を使えるようにはしないとなぁ。それに付随して、乱数発生もできるようにしないと…。道は遠いぜー、うひー。
 プログラムの実装作業より、仕様策定が断然時間がかかる。ってゆーか、まだ仕様が不安定なんだけど。
脱出王」は一部屋なんで、オブジェクト(つかいまわし)は特に必要がない。てなわけで、脱出王のヘヤを作りながら仕様を固めていく予定。

Game / Essay / CUIコマンド短縮入力

2006-02-07

CUIコマンドその他分類

 ゲームのCUI入力のコマンド、その他が無いようで結構ある。

 先に誰かが言う前に言っておく、今年「マリオペイントDS」が出るらしい。
 そもそもDSにはピクトチャットが内蔵されているから、いらないんじゃないの?なんて言ってる君は甘いっ、芋長の芋羊羹より甘いっ!!ボーゾックに鍛え直してもらえ!!!
 肝は「脳を鍛える大人のDSトレーニング」のメソッドに従って、例題をこなしていくと「絵が上手くなる」というやつだ。
 絵は、毎日練習し適切な例題と訓練をこなす事で、「かなり明らかにめきめき上手くなる」ジャンルだ。みんなやり方を知らないだけで、「最低でも」私程度にはなれる。
 脳力は良くなったかどうか分かりにくいが、絵は一撃で分かる!
 CMキャラクタは絵が下手な事で有名なダウンタウンの浜ちゃんか、東幹久画伯でぜひっ!!
 400万本は固い!マジで!日本人の絵描き能力の底上げ効果抜群!経済波及効果とどまる事を知らず!!

 えーと、もしでなかったとしても「マリオカラオケDS」が出ます、歌は、毎日…(以下略

Game / Essay / CUIコマンドその他分類

2006-02-06

「脱出王」

 プレイヤーにとっても、制作者にとっても練習として作ってみました。
 なんせ今「脱出系ゲームが流行ってますからねっ!!」
 システム的には、まるっきり別もんですが、はっはっは。
 アイディアが出ても、それを実現する部屋を作るのが、結構大変です。

 動詞を分類したのなら、当然名詞も分類します。
 実験作品なんか公開する前に、こっちの研究の方をもしっかりやるべきじゃないのか、とか思わんでもないですが、勢いがあるうちに。

 どうやら、PS3は今年の春には出ずに、年末にずれ込むという観測が濃厚のようです。
 日本では年末までにPS3を引き離す事は起きないでしょうけど、「北米はヘイローの新作でXbox360が押さえた!」と言っちゃっても言い過ぎじゃない。
 日本戦略としてアダプタが小さくて静かなマイナーチェンジハードの開発を行ないPS3前にぶつける、という作戦もかなり楽になってきます。値段だって安くなるかもしれない。
 となると日本でもメガドライブ的マシーンとして、一定以上のパイを取る事もかなり確実ですし、なかなか油断ならない状況になってきたといえるでしょう。

 任天堂はDSでますます、同じ土俵に立たなくてもいいや、という気持ちを持ったんじゃないかと思います。
 だからもうレボリューションは、戦いにならない。強い弱いの話でなくて、別の市場の話になっちゃう。

Game / IF / 脱出王
Game / Essay / CUIコマンド名詞分類

2006-02-05

CUIコマンド動詞分類

 とにかく、研究の前に分類ありき。分類大好きだからな、人間(多分特に男)というヤツは。
 私はエニックス「ザース」の発進(ハッシン)が分からなくて詰まった記憶があります。

 鳶嶋工房製インタラクティブフィクションのインタフェースについては、当初考えていた仕様に近い物ができつつあります。
 とりあえず、モチモノを見ることができるようにはなりました。
 問題のシナリオ用のスクリプトの方は、なかなかこれは一朝一夕ではいかないなぁ。毎日細かい仕様変更をしていて、自分で使い方が分からなくなる始末。
 ゲームの善し悪しは開発ツールの善し悪して大半が決まる、と言ったのは誰だったか。

Game / Essay / CUIコマンド動詞分類

2006-02-04

CUIコマンドの組み合わせ

 なんだかTigerたんWidgetが、(たまに)いい事いうのでびっくりな今日この頃です。
 どうも伝言板システムに、小説とか漫画とかアニメの名台詞を入れるのが流行ってるらしい。
 ニュースで話題になった迷言なんかは、あんまりない気がする。

それはそれとして、
 グラフィックやサウンドが重視される昨今だからテキストを見直そうシリーズ第一弾をアップしました。
 特にCUI(コマンド)入力は英語と日本語じゃだいぶ違う事もありますし、あんまり米国の事情は詳しくないし、これから私がやろうとしている方向性ともずいぶん違うんで、あんまり考慮してません。
 多分4〜5回シリーズになります。

 手続き型で出発したFlashインタラクティブフィクションのシステムは、結局オブジェクト指向的アプローチを採用せざるを得ない所に追いつめられています。
 極力、手続き型でシナリオを作ることができつつ、気づかれないようにオブジェクト指向的にしたい。
 まだサブルーチンすら実装してない状態で何を!、とゆー所が実情ですが。

Game / Essay / CUIコマンドの組み合わせ

2006-02-02

インタラクティブフィクションを基礎からやる

 今頃になって、インタラクティブフィクション(テキストアドベンチャー)のシステムを作るという事は、プログラム言語の設計をしている事と等しい、という事に気づいた。
 アメリカならば、その手のシステムは幾つかあるが、日本では皆無と言ってもいいだろう。
 できるだけ日本語の持つ「あいまい感」を大事にして作りたいのではあるが、あいまいというヤツはコンピュータの一番不得意とする所でもあり、なんとも悩ましい。

 とりあえず、システムの根幹を色々と考えるより、沢山ゲームを作る事の方が大事ではないかとも思う。
 そのためにも、まずは基本に立ち返り、コマンド入力(CUI入力)システムについて、一通りのおさらいをしておく必要がある。

 しばらくは、ゲーム制作は置いておいて、CUI入力についての研究と発表を行う事にする。

2006-02-01