龍が如く 見参!

対応機種・周辺機器
PlayStation3(1人)
ジャンル
アクションアドベンチャー
著作・制作
(c)SEGA

基本情報

 任侠ファンタジー龍が如くシリーズが、2作目までの現代から江戸初期へ時代を移して見参!
 宮本武蔵が桐生一馬介と名を変え、京都の祇園で発生する様々な事件を解決!

 漫画バガボンドやNHK大河ドラマ武蔵 MUSASHI(2003年)、なんかで宮本武蔵の認知度が上がってきたのに乗っかった企画かと思う。
 また、後述する一刀・二刀の戦闘スタイルを切り替えられるという、システム上の要請から武蔵が選ばれた側面もあると思う。

 PS3へプラットフォームを移し、グラフィックの強化はもちろん、HDDへのインストールによるローディングの高速化や、ブルーレイディスクによる大容量化も果たしたシリーズ外伝。
 2007年日本ゲーム大賞フューチャー部門受賞を引っさげて見参した本作は、どのようなゲームとなったのか。

ストーリー

時代考証

 関ヶ原から大坂の陣ぐらいまでの、江戸幕府の時代とはいえ戦国時代に分類されるくらいの初期。
 当時の話言葉を極力正確に再現されても意味不明だろうし、白粉(おしろい)・お歯黒・引眉・(べに)の化粧で喜ぶユーザはほとんどいないだろうとは思う。
 しかし、食文化とかも寿司屋が屋台じゃなかったり、言葉も外来語が無いだけの現代語で「とりあえず語尾にござるをつけた」よりはマシな程度というのは、なんで時代劇にしたのか疑問。
 正確な考証をしても窮屈だが、本作の場合は時代劇に必要とされる雰囲気作りに失敗してる。
 例えば、収集アイテムが根付(ねつけ)とかだったら、時代感あって良かったのだが。
 真田幸村はじめ戦国武将の多くが生きている時代なのに、徳川体制はすでに盤石みたいな空気なのも変な感じだ。
 エンディングをざっと確認したところでは時代考証担当はいないようだ。

 出てくる単語で馴染みがなさそうなものは、ボタン一発で注釈を見るれるのは嬉しい。
 ただ、歴史・時代劇ファンが「へー」と思うような蘊蓄はなく、Wikipediaに書いてあったこと写した感ある。

 セガはPS2でどろろという、小汚い日本をうまく表現した傑作を作ったのに、本作は貧民街も綺麗な感じ。
 遊郭も売春に関する情報は綺麗に脱臭されていて、「祇園テーマパーク」という雰囲気だ。

 前作までも嘘は嘘だったんだけど、「ドン・キホーテ」をはじめとした実在の店舗や商品がリアルさを担保していた。
 また、最初に「100億の少女」みたいなでかい嘘をついて、リアリティレベルの提示をしていたのも周到だ。

 本作では、宮本武蔵をはじめ、有名な歴史上の人物が出てくるのだが、アレンジが凄まじすぎて、名前が同じだけの別人という空気の方が強い。
 武蔵は謎が多い人物で、余程の事でも「本当かも」と思わせる隙があり、そこが嘘のつきやすいところでもあり、つきにくいところでもある。
 要するに、本作は出鼻で大きな事件が起きるものの、ありうる範疇とも言え、リアリティレベルを提示できてないのだ。
 出鼻で失敗しているので、刀で斬っても平気で起き上がって「参りました」とか敵が言うような、ゲーム的お約束すら嘘くさい出来事に思えてしまう。
 いっそ遊女はミニ浴衣とか和装メイドぐらいのビジュアルだったら、全体のリアリティレベルが分かりやすくてよかったろう。

 一応、オープニングがZEEBRAのラップというところで、この世界のリアリティレベルを宣言しているといえばしている。
 んだけど、時代劇は鬼平犯科帳にジプシー・キングス合わせてきたりするので、音楽ではリアリティレベルの表明にはならなかったりする。
 ちなみにエンディング担当のケツメイシは、本作とは全然関係なくジプシー・キングスVolareのカバーをしてる(豆知識)

イベントシーン

 どうにもセリフが説明的かつ冗長で眠い。今回は脚本監修として馳星周はいないようで、そのへんで素人っぽさが出てしまったのか。
 特に桐生の「えっ…」とかのリアクションは緊張感無くなること甚だしい。前作までもそうだったっけ?
 登場人物の行動は、ストーリーに応じた役割を果たすためでしかなく、実際にそういう行動とりそうな動機や状況の説得力に欠け、行き当たりばったりに感じられた。

 セガは妙に真面目なところがあって「ブルーレイの大容量を使い切らなきゃ」みたいに思い込んじゃって、無駄にムービーを長くしちゃったんじゃないか疑惑がある。
 特に序盤はムービーとゲーム比率が5:1ぐらいに感じたし、その後もメインクエストだけ追っていくと大半がムービーみたいな印象になるかと思う。
 なのにムービーの一時停止ができない! ひどい、膀胱ブレーカー!!

グラフィック

 面白いのは前作龍が如く2までの主人公である桐生一馬が、そのままのキャラクタデザインで別ジャンルの主人公となり、脇役の遥や真島も続投していること。
 このような手法は、任天堂のマリオという成功例があり、リアル頭身でもワープDの食卓のローラやナムコ 鉄拳のニーナという前例がある。

 もう一つキャラクタで面白いのは、映画のゲーム化とかではなく、声を当てている俳優の実際の顔に似せたキャラが登場していること。
 これも安室奈美恵 デジタルダンスミックス(本人役だが)とか、カプコン鬼武者の金城武などで使われた手法だ。
 本作では松方弘樹、竹中直人、松田翔太、寺島進、加藤雅也、塚本隆史、他の錚々たる面々が登場している。

 既にある手法でも、この2手法を混在させているゲームは本作以前では思いつかない、かなり画期的かと思う。

 PS3になって表現力が上がったことでリアルになり、逆にゲーム的な空間では滑稽になるのではないかと思ったが、意外に馴染んでいる。
 ただ、たまに「うわっマネキンがいる」みたいな感覚に襲われることはあった。

 和服は袖や裾が複雑に動くので、なかなかCGで表現するのは難しいが、かなり頑張っている。
 薄いゴムでできているように、テクスチャが伸びたりしているのが残念ではあるが、PS3のリアルタイム表現としては「上手いごまかし」というべきかと思う。

 ゲームエンジンにHabockを採用しているが、あんまり物理エンジンを活用していると感じる場面はなかった。
 かなり制限はあるものの視点変更が可能になり、所々に透明の壁は残るものの見た目と実際の移動範囲がかなり近いものとなっており、よりその場で生きている感覚が強くなった。
 住民はかなりバリエーションのある動きをしており、例えばやたら謝ってる人とかいて、特に会話やイベントの発生もなくても、色々と物語が想像できる。
 全体にPS3の初期のソフトとしてはかなり頑張っていると言えるだろうし、初期ソフトだけあってPS2を引きずっている面も見えた。

システム

戦闘

 前作までと異なり、常に刀など武器を携帯しているので、相対的にそこらにあるものを活用して戦う面白さは後退している。
 ただ、一刀・二刀・その他(大太刀・小太刀)・素手を十字キーで即座に切り替えられるので、戦闘スタイルのバリエーションは豊富だ。
 なお、祇園内では帯刀不可なので、(キセルや番傘なども使えるが)基本は投げが使える素手中心になる。

 ゲージを消費して出すヒートアクションは豊富だが「障子がある所」など出せる場面が限定されすぎるものや、タイミングがシビアなものも多い。
 そのため、結局使いやすい数種のものしか使わないということになりがち。
 見物人が加勢するとか、2人でツープラトン攻撃を行うとかの、前作にあった要素がなくなったのは残念。
 腰にアイテムをぶら下げている敵を先に倒すと、その場でアイテムを入手できるのは、ちょっとした戦術が発生して単調さを和らげてくれる。

 その他、色々要素はあるものの、ほとんどの場面で攻撃ボタン連打だけでなんとかなる。
 経験値をたくさん得るために、そこらに置いてある壺とか竹竿とかを振り回して壊したり、ヒートアクションを決めたりといった、単に勝つ以外の要素があるので、正味の戦闘は単純に勝てるようにしてもらわないと色々試す余裕がないので、正しいバランス取りかと思う。
 ボス級の敵は、それなりに難しいので、色々と技を駆使して戦う甲斐がある。

 ただ、アイテムをしこたま使うつもりで準備しておけば、ボスでもゴリ押しでいける。
 これはヌルすぎる感じもするが、プレイヤーに難易度調整を自然な形で委ねることができるので、良いことだと思う。
 そもそも、レベルによる成長で難易度調整がされる上に、全体の難易度選択までできる万全さ。
 だけどミニゲームの難しさは、特に回避方法がないの辛い。

サブクエスト・ミニゲーム

 本作でもQTEが、不意打ちやトラップ避けをはじめとして、様々な箇所で活用されている。
 下の決められた場所に○△□×のボタンが小さめに表示されるので見落としや押し間違いが多く、少々ストレス。
 画面中央付近にコントローラのレイアウトに応じた位置で大き目に表示して欲しかった。

 マップのあちこちにいる動物の動きなどから天啓を得て、新たなヒートアクションを獲得する。
 この時、QTEを行い最後に表示される3択から適切なものを選ぶ、という簡単なチャレンジがある。
 若干面倒くささの方が優ってる感もあるが、マップをウロウロする動機と単調になりすぎない役割としてはまずまず。

 お尋ね者を探す賞金稼ぎを筆頭に、街中ではサブクエストが大量に発生し、本編を凌駕するボリュームがある。
 ひとつひとつは割と短時間で終了するし、ほっといても特にペナルティはないのが基本なので、気軽に挑戦できるのもいい。
 ただ、用語説明と同じように、時代を感じさせる小ネタみたいなものには乏しく、時代劇のパロディか自身の龍が如くシリーズのパロディ止まり。

 刀や発明品の錬成要素があり、そのための素材集めは、ありがちではあるがそれなりに楽しい。
 お馴染みのコインロッカーも、名前が預り所に変わっているだけで全く同じシステムが存在する。鍵探し(宝探し)楽しい。

 その他、ミニゲームは相変わらず豊富だが、全体的に無駄に難しく、個人的には初級すらクリアできていないものも多い。
 困ったことに、それらをクリアすることで能力が強化されるものが多く、加えて有り体に言って面白くないのが多いので辛い。
 通常の戦闘の延長にある試練もあり、そちらは納得できるが、戦闘に応用が利かないゲームを能力強化のためにやらされるのはゲンナリ。

 遊女との座敷遊びのミニゲームも無駄に難しく、シリーズの楽しい部分のはずの遊郭(キャバクラ)通いも今ひとつやる気が起きず。
 あとは、将棋・花札・麻雀・チンチロリン・丁半博打・競馬ならぬ競亀など、色々取り揃えてあり、和風カジノとして十分な遊びでがある。
 ただ、現代が舞台ではないのでパチスロのシミュレータとかあるはずもなく、個人的にはパチスロほとんどプレイしないのにグレードダウンを感じてしまった。

まとめ

 ハドソン天外魔境やスクウェアブレイヴフェンサー 武蔵伝ほどファンタジーになる必要はないとは思うが、リアルな役者の顔でつい時代考証部分のリアリティも期待してしまい、余計なストレスを感じてプレイした。
 嘘ついても特に面白くなってない所が多く、時代考証面倒だから嘘でいいや、と製作者が考えているように感じられたのもマイナス点だ。
 どちらかというと嘘のつき方が上手いシリーズだと思っていたのに、脚本に金かけない判断されたようなのも残念。
 とはいえ、遠山の金さんとか暴れん坊将軍みたいな、町で人気の遊び人が実はすごい人、的なフォーマットの時代劇の主人公気分をいい感じに味わえる程度の時代劇感はある。

 相変わらず、持ち物の整理やソートなどのインタフェースがピリッとせず使いづらい。全体に一覧系の使い勝手が悪い。
 建物への出入りに○ボタンが必要だったり必要なかったり、×ボタンでメニューの[やめる]にカーソルが合ったり合わなかったり、微妙な部分のブラッシュアップ不足を感じる。

 しかし、小さめのゲームをたくさん散りばめて、全体を構成する手腕は優れている。
 戦闘より少し小さい粒度の遊びをマップ全体に散りばめてあれば、配置バランスはほぼ完璧というぐらい。
 ただ本作のミニゲームの難易度は、製作者だけでテストプレイして難易度調整したような、無駄な難しさになっているのは残念。

 本作により、剣豪ものという選択肢や、実在人物をモデルにしたキャラなど、新しい試みにも耐えるほど、龍が如くのシステムはしっかりした面白さを提供できるフォーマットであることが証明された。
 テクノスダウンタウン熱血物語からくにおくんの時代劇だよ全員集合への展開と同じではあるんだけど(笑)
 これは、後の北斗が如くの企画へと繋がる、重大な転換でもあった。
 ただ、戦闘に入るたびにローディングが発生して戦闘モードに切り替わることを代表に、安定感はあるものの2008年当時としても古さを感じさせるゲームデザインでもある。

参考

 そこで結論。

コスプレ、テーマパーク的な偽物感が漂うものの、如くのシステムは過去にも展開可能だった