2006-01

ドラゴンクエストIV 導かれし者たち

 PSのリメイク版のレビュー上げました。
 やっぱり、なんだかんだ言ってもドラクエはすげぇよ。おもしれぇよ。
 いつかドラクエを詳細に研究したい。そんな学究心をくすぐるね。
 ドラクエのシャーロキアン(ホームズファン)やトレッキー(スタートレックファン)になりたいよ。
 でも、ドラクエってリメイクするから「聖典」が無くなっちゃうのが難点だ。

Game / Review / ドラゴンクエストIV 導かれし者たち

2006-01-31

インタラクティブフィクション「秘密の館」

 どうにか一月中にひとつ公開することができました。
 作ってみて分かるんですが、このくらいのサイズならともかく、もう少し大規模にしたり凝った仕掛けを入れようと思うと、かなりしっかりしたシステムを作らないと、途中で計画が崩壊しちゃうこと間違い無し。
 よく「プログラムを覚えたての人でも作れる」とか書いてあるのを見かけますが、それ書いてるヤツってこういうゲーム作った事ねーだろ、と思わなくもないです。
 アドベンチャーゲームが作れたら、アクションゲームも十分作れます。

 それにしても、何が大変だったかって、Flashで昔のコンソールを再現する所。
 ただ、文字を後ろに追加するだけの処理や、キーボードからの入力が、異常に面倒。
 プログラム技術のなさそうな画面とインタフェースを作るために力を注ぐオレって…。
 printとinput命令で何とかなってた昔が懐かしいわー。
 それに、今風に入力できるようにとローマ字変換プログラムも開発したんですが、「ローマ字が分かんない」ってのが最大の障害。
 ローマ字入力って、マトモにやった事ないし、ローマ字もそんなに書いた事ない。マジでローマ字いらねぇ、と思いました。キーボードは、全部親指シフトになっちまえっ!!!
 それはそれとして、ちゃんとしたローマ字変換が作れているかどうか不安です。

 さて、この「秘密の館」ですが、その名の通りマイクロキャビン「ミステリーハウス」クローンです(シェラオンラインのじゃないです)
 そもそもの「ミステリーハウス」は日本初の画像のあるアドベンチャーゲームだったんですが、「秘密の館」はその先(?)に行ってましてオールテキスト。所謂インタラクティブフィクションです。
 このテキストアドベンチャー、インタラクティブフィクションの分野は、日本ではほとんど掘られてない「金鉱」なので、今年の鳶嶋工房は、がっつんがっつん掘っていく予定です。
 このゲーム、モチモノも見れないんですが、大した広さでもないのでメモで乗り切ってください。てゆーか、これは「ミステリーハウス」へのオマージュだから、モチモノは見れないのさっ。そーだ、そういう事なんだ。
 しかし、最近のマイクロキャビンはマリカンとかタコマリとか、萌え萌えでけしからん。ああ、けしからんともさ!

Game / IFコーナー開始
Game / IF / 秘密の館

2006-01-29

ヒビキ終了とカブト開始

「仮面ライダー響」がこの間終了しましたが、久しぶりに楽しめたライダーだったなぁ。
 改造人間じゃないとか仮面ライダーとしてはどうかとも思う面もありますが、ヒーロー番組として見ると少年の成長テーマを真正面から捉えてるのが王道ですわ。
 何より「ヒーロー同士が喧嘩しない」のが良かった。やっぱり、ヒーローは互いに尊敬しあう仲でないといかんわー、ザンキさーん!!
 あと、おっさんヒーローは燃えるな、細川株急騰です。日経のCMの情けない姿が懐かしい。

 んで、新番組の「仮面ライダーカブト」は…新ライダーとゆーより新ビーファイターにしか見えないんすけど。
 どーもねー、ストロンガーがそんな好きでない私は、カブトムシはーという気分。
 てゆーか「ムシキング」に乗っかってるだけじゃないんか?とか思わんでも無い。
 番組開始当初は響も、ミュージカル風はどうよ!、とか散々な感じでしたけどね。

2006-01-26

一度、ハードルを下げよう

 いざ作り始めると、「現在のテキストアドベンチャーゲームとしてクリアすべき要件」が結構ハードル高いな、と思えてきました。
 自分で、勝手にハードル高くしてるだけではあるんですが…。
 とりあえずマイクロキャビン「ミステリーハウス」レベルのものというか、ほとんどそのパクリ的なものを一度作ってみる事にしました。

2006-01-23

個体の進化は種の進化を辿る

 とゆーわけで、とりあえず今年最初の鳶嶋工房開発ソフトは、コマンド入力式アドベンチャーゲーム(Flash版)の予定です。
 現在、フラグ管理部分のスクリプトと、シナリオの作成を平行して行ってます。
 以前本格的に作ったのはもう、十数年前だからのう…、結構コマンド入力の常識的な所からして忘れ気味。
 できれば今月中に、皆様に「ミル ヘヤ」していただけるように頑張ります。

2006-01-13

今年のゲームの流れを予想しよう

 えーと、毎年の恒例ですから、一応やっておきます。やらないと何となく気持ち悪いので。

 さて、去年は「ゲームの再定義が始まる」とか言ってますな。すごいなー、このフレーズを今読むと予言者みたいじゃん。
 全くもって、去年はゲームの再定義が始まった年でした。特にDSの躍進が凄い。「ニンテンドーDS」品切れのお詫び - Nintendoですってよ!発売直後でもないのに品切れ!

 携帯電話のゲームも増えていますが、やっぱしあのインタフェースじゃダメ。操作のストレスで、ゲーム体験が割引でしか得られない。てなわけで携帯電話ゲームは今年も爆発に至らず。

 一応、今年はゲームプラットフォームの次世代機戦争勃発の年、ではあるんですが、個人的には任天堂のやつ以外は、ほとんど注目してません。べつに現行機でいいじゃーん、という感じ、つーか私は現行機である所のPS2もXboxも持たないんですから、ジジ世代機なんて、恐れ多くて遊べません!
 しかしジジ世代機っちゅーのは、言い得て妙だな。ファミコンから量的に進化しているだけのオールドファッション機体であると言える訳だし。

 ちなみに、任天堂のは今年出ないと予想してます。スーファミが、N64が、どれだけ発表から発売まで遅れた事か、あたしゃわすれないよ!だいたい、次のヤツは本体の開発よりも、コントローラの使い方の研究や、サーバなどの周辺環境を整備するのに時間がかかるのは間違いない。
 PS3は、今年のたぶん初夏ぐらいには出ると思いますけど、今年はそれで新ハードは打ち止め。
 前述のようにゲームの定義が変わってしまったので、日本では従来型のゲーム機であるXbox360やPS3は厳しく。Xbox360 VS PS3の戦いは、Xbox360惨敗とならず「ちゃんと競争なる」かもしれません。PS3が売れなさ過ぎて…。
 ただ、ウインドウズ95フィーバーから10年、ユーザーは基本ブラウザさえあれば「パソコンはいらないや」と気づいちゃってきつつあるんで、ゲーム機じゃなくてセットトップボックス的な需要がどの程度見込めるかも重要かと。

 どうにもPSパッドがダメデザイン(ジョグダイアル付けてよー)なので、もうPSは2で滅びてXbox360がオールドファッションなゲーム機のスタンダードになってくれた方が嬉しい。
 というわけで、Xbox360専用タイトルの「ヘイロー」の新作が面白過ぎて、ゲーマーが全員Xbox360を買っちゃう事態を期待します。

 業界再編もそろそろ終局かと思います。てなわけでカプコンは、映画「バイオハザード」のソニーピクチャーズが買う、ってのはないですかそうですか。

2006-01-12

ドラクエIVやっとります

 今年も、はや一週間が過ぎようとしておりますが、いかがお過ごしでしょうか。
 私は、「早く魔物を片付けないと、姫の危険が危ない!!」とかココロで叫びつつ、ザキ連発のクリフトを愛でる毎日です。

2006-01-06

あけました

 新年でございますー。

 相変わらずのぬるいペースの鳶嶋工房ですが、今年も宜しゅうに。

2006-01-01