今年も、今日で終わりでござんすー。
そういえば、TIgerたんをMOSAのDashboardウィジェットコンテストにエントリーしたんですが、iPodもiMacも貰えませんでしたー、くくうっ。
と、結果報告というか、忘れないようにメモ。
久しぶりにバージョンアップ。
どーにも、Dashboardの仕組みがよく分からん。
そんな訳で、パネルをひっくり返した時の挙動がヘンなままリリースしてます。
Dashboard / Library / MangaReader0.8
2005-12-26
ゲーマーの間では熱い話題になる事の多い、主人公が喋る喋らないということ。もうそれは、宗教戦争の様相。
しかしゲーマー以外では、何故主人公が喋らないのかが不思議と言うレベルで、温度差を感じる話題でもあります。
Game / Essay / 喋らない主人公
Game / Essay / 喋る主人公
Xbox360が10日に発売されまして、私もゲーム屋さんで触ってきました。
コントローラは、かなり小さくなっていました。個人的には前位の大きさが良かったんですが、多くの日本人の好みというか体格に合わせたんでしょうね。
ただ、ボタンは小さすぎです。ちと押し辛い。
LRトリガとLRボタンが装備されているのは、なかなかいいかもしんない、レイアウトとして縦と横、アナログとデジタルの違いがあるんで、別に付ける意味がある。
中央のグリーンのXボタンは、スタートと間違えて押しちゃいがちで、右のXボタンと記号かぶってるし、こりゃ失敗だ!
ボタンの位置や種類が変わっているみたいなんだけど、白黒ボタンとかどこ行った?Xboxのゲーム遊ぶときどーするの?LRボタンに割り振られてんのかな?
そんな感じっす。買うか買わないかで言えば、とりあえず買う予定はありません。
かなりレベルの高いコントローラだとは思うんだけど、サターンパッドが怒ったようなもんで、さほど目新しさは無いです。
今回は相棒ということで括りましたが、ゲームに登場するキャラクタの持つ役割というのは、研究のしがいのあるテーマです。
例えば、協力者と敵と言う分類でいったら、商人は協力者なのか敵(障害)なのか、なんてな根源的な疑問も湧きます。
攻撃という暴力が、金銭という暴力に置き換わっただけで、商人は結局のところ敵なんじゃないかと。
個人的に、特にボルタック商店は敵のような気がしてなりません。
Game / Essay / 相棒というシステム
2005-12-10
ゲームのメッセージについては、沢山書く事はあるんですが、それなりの形にするのは大変です。
今回の文章も結構な量になっているので、分割するべきだったかもしれません。
このページを書く事で、分かち書き、やはり奥が深いと再認識。
Game / Essay / 文字種とゲームの進化
2005-12-05