<at>要素

 $ σ_σ$  < atはat(について)とかattention(注目)とかの意味ね。automatic(自動的)に使われる名詞でもあるわ。
 Σc ' _' )  < あてんしょんぷりーず!

概要

 注目名詞は、基本的には直前にコマンドで使った名詞がプロンプトの左側に配置されるが、at要素を使うと任意の文字を設定できる。
 また注目名詞はoption要素のatto属性でも制御されるので、そちらも一緒に参照して欲しい。

文脈(コンテクスト)

初期化要素(act,option要素内 空要素)

<at/>

 何の属性もない空要素を置くと初期化する。
 開始時や、場面が変わった時に初期化しておくと、その場に存在しない名詞に注目しているという状況を避けられる。

 以下の2つの表現はほぼ同じ。分かりやすい方を使うと良いだろう。

<option noun="ソラ"><at/>
<option noun="ソラ" atto="">

設定要素(act,option要素内)

<at>オッパイ</at>

 atの内容には注目している名詞を書く。
 指定自体は全角文字でもできるが、入力が半角カタカナに限定されているので、必然的に半角カタカナを書くことになる。

置換要素(p要素内)

<p><at/>に注目中。</p>

 p要素内に書くと、atに設定してある内容が出力される。
 作っておいてなんだが、使いどころが分からない機能だ。

属性

color属性

 16進数6桁のカラーコードを書くことで、文字の色を指定できる。
 16進数の頭には#を付ける事。
 指定しない場合はtextio要素のcolor属性で指定した値。

<p><at color="#cc99dd"/></p>

 設定時に使うと注目名詞の色が変わる。
 これも、作っておいてなんだが、使いどころが分からない機能だ。

<at color="#cc99dd">ガケ</pla>

size属性

 数値を書くことで、文字の大きさを指定できる。
 指定しない場合はtextio要素のsize属性で指定した値。

<p><at size="20"/></p>

 設定時に使うとプロンプトに表示する文字の大きさが変わる。
 だから何、って感じの機能だ。

<at size="20">シロ</pla>

条件分岐

適用可能な判定属性

 at要素はvar、i、item、at、pla属性による条件判定が可能。
 条件となる属性が複数ある場合は、andで判定が行われる。

<at var="20~level"/>クモ</at>

属性としての仕様

 atによる条件は、textioとselectを除く要素の属性として設定できる。
 条件の記述に空白は含めない。

 単に名詞をat属性に指定すれば良い。
 !はNOTを意味し、名詞の前に付ければ「それ以外」を指す。

 3単語入力を実現するためoption要素に設定するパターンが多い。

<option noun="カナヅチ" at="クギ"><p>クギを打った!</p></option>
<option noun="カナヅチ" at="!クギ"><p>クギはどこだ?</p></option>

 条件は;で区切って複数並べることもできる。

<p at="ムネ;オッパイ">「どこ見てんだー!」強烈な一撃を食らった…ぐーで。</p>

atの使い方

 上手く制御するとプレイヤーの入力量が減るし、カメラワーク的な使い方もできるので、柔軟に使い分けを行った方が良い。
 とはいえ、なかなかどのような場合にどういった対応をするのが良いのか分かりづらい。
 最終的には場面毎の最適化が必要だろうが、良くある部分をまとめたので参考にして欲しい。

視線を外す行動

 ヘヤ;アタリ;マワリ;ココといった背景を見る場合、それまでの注目を外す。

カギ>ミル ヘヤ
>

 これら背景となる単語は、noun="ヘヤ;アタリ;マワリ;"のように、最後に;を置いて既定コマンドにしておくと、プレイ感が損なわれない。

触ることのできない名詞

 「オト」などの触ることができないものには注目しないという法則で、注目名詞にするかどうかを使い分けると良い。

ユカ>キク オト
ユカ>

 モチモノなどの、システム関連の言葉にも注目しない。
 これも、注目されても、それに対してする事がない。

タナ>ミル モチモノ
[カナヅチ,カギ]
タナ>

入力系

 「ジケン」など、抽象名詞は対応する動詞もキク(A)ぐらいしかないし、話しかけている相手から注目が外れることの方が困る。
 そのため、<option noun="ジケン" atto="keep">とatto属性を使って、注目させない方が良い。

 機械に何か入力する場合も、atで注目している対象に注目し続ける。

テンキー>イレル 213
「パスコードが違います」と表示された。
テンキー>

 このように、続けてテンキーに注目し続けた方が便利。

 似たような場面だが、ダイザに何かをハメル場合、はめる事によって所有物から、設置物に変わるので、注目名詞を変更した方が良いかもしれない。
 オク等も同様。

ダイザ>ハメル ルビー
ルビー>

場面転換

 何か新しい出来事があった場合は、そちらに視線を移す。
 これは、極めてカメラワーク的な視線移動になるので、慎重にその視線移動を検討する事。

 声をかけられて振り向くと一人の若いオンナがいた。
オンナ>

 文章で視線を変更したことが表現されている場合、比較的自然だ。
 次の場合はヒキダシに注目し続けた方が、すぐに閉めることもできるので、カギに注目すべきかどうかは微妙。

 ヒキダシをアケルとカギがある。
カギ>

 特にトルという動作の前に慎重になるべき(罠かもしれない)ようなゲームでは、視線移動は極力控えるべきだ。
 ただし、基本的には入力を少なくする方向で調整した方がプレイが快適になるので、注目名詞にする方が良い。

 移動後は注目を空にする。主人公が移動してカメラから注目対象が消えるためだ。

タナ>イク キタ
 君はキタに移動した。
>

 ただし、go要素を使ったら必ず<at/>を行うというわけではない。
 goは必ずしも、プレイヤーキャラの移動が起きているというわけではないからだ。
 大抵は移動が発生するので、基本的にはgo要素とセットで<at/>を使う。