サマルトリアの王子と、アリーナ王女に捧ぐ。

死にすぎ王子 と 虹の王女 あとがき

死にすぎ王子 と 虹の王女のあとがきです。
 ヒントにはあんまりならないと思いますが、章毎に解説を列挙します。
 私自身が、小説はあとがきや解説から読んでしまうタイプなので、モロなネタバレは書かないようにはしていますが、一応クリア後に読むことをお薦めします。

 脱出王のあとがきが好評だったので、やたら沢山書きました。
 もの凄い勢いで、ゲームと特撮番組、漫画、アニメのタイトルやキャラクタが出てくるので、たぶん、殆どの人には、さっぱり分からないと思います。

一章

王子編

 とにかくここで作者のとんびさんは「殺すぜー!」と意気込んでます。ヒドい。
 おかげで、いきなりの大惨事です。超質量兵器、その名は天空魔城!!ひええ、恐るべし魔王!!(魔王?)
 ドラクエの天空の城をちょっと意識しましたが、あんまり反映されてません。

 初期装備のフレとショジョウで目的と立場をはっきりさせ、その後も目的を見失わない効果を持たせてます。
 とにかく王子は前進に強い意志が必要ですから、常に目的意識をもって行動できるように。
 王女の行動が、ぶちこわしにしてる気もしないでもないですが!

王女編

 王女はここで、自由落下状態(いわゆる無重力)を利用して、最初の部屋を脱出してます。
 SF!なんとサイエンス!ファンタジーのくせに!

 妖精機関、ってのもSFっぽいです。
 ちなみに、この世界には妖精砲というものがあって、一発撃つ度に妖精が死んじゃうという、極悪非道兵器でして、妖精受難です。
 妖精はエネルギー源となる神秘の力を持っているのは確かなようで、ウィンディはその中でも「超時空世紀オーガス」の特異点的な妖精なのでしょうね。世界のカギを握る。
 ヨウセイってカタカナで出ますけど、妖精であると同時に、ウィンディの場合は幼生でもあります。何度か変態したりしなかったりして、様々なタイプになるんです。いま話題の胚性幹細胞(ES細胞)みたいな生き物ということですね。
 将来トロルになったりするのかなぁ…。たぶん、ポケモンといっても友達、進化の石を手に入れても、ライチュウにはしないよ、なサトシ?(誰だよ…)どうせ、なるならエルフとかドライアドになって欲しい。
 こんな設定を作っても、作品中にいちいち出したらウザイだけなので、出してません。
 もう、そんな「ただ複雑な設定を見せたいだけ」のゲームなんかいらんわっ!!何とはいわんが。
 だから、あとがきで出します、はははははは。

二章

王子編

 ここでも、守備兵にやられて、冒険者やら(自称)勇者どもが、ざっくざっく死んでます。
 このシーンのクリア方法、VEHICLE SOFT ラグランジュL2です。…ネタバレ?

王女編

 妖精の鋭いつっこみが冴えます。ここを作って、キャラクタに手応えを感じました。
 ちなみに任天堂「パネルでポン」の風の妖精ウィンディとは、趣味と名前が一緒なだけで関係ありません。同じく任天堂の「ポケットモンスター」のウィンディとも、一切関係ありません。ピーターパンのウェンディとも関係ありません。「風の谷のナウシカ」のナウシカガール安田成美「風の妖精」ともまったく関係ありません。
 でも、エニックス「ポートピア連続殺人事件」のヤスとは、ちょっと関係ある発言をします。それがぼくの「もんすたー さぷらいずど ゆう」
 風(WIND)と達成(WIN)の妖精さんです。大事にしてね。Windowsではない、断じて!

 妖精のキャラクタ造型は、日本一ソフトウェア「マール王国の人形姫」の影響が強い気がします。イベントの雰囲気も似てますね。こっちは歌いはしませんけど。
 もちろん任天堂「ゼルダの伝説 時のオカリナ」のナビィとかも忘れちゃいけないね。
 声は、レベッカ宮本先生や藍華役の斎藤千和さんでどーだ「チビってゆーなー!」「あらあら禁止!」と、姫につっこみまくりだっ!

 この王女のシーンは、常に上っている、というオート移動を行なっています。

三章

王子編

 まだまだ、上から下への大惨事シリーズが続きます。
 太陽の勇者だとファイバードだから避けて、妖精に持たせた、かどうかは定かではありません。
 ちなみに、太陽の使者だと鉄人28号です。ショタコンの語源というのは豆知識です。

王女編

 ここの天井が塞がっているのは、太陽の光が入ると、水が抜けちゃう仕掛けだからです。
 穴開きっぱなしだと、水溜まんないじゃん。

四章

王子編

 もし、こいつのビジュアルがムーミンだったらすげーな、とか思いつつ書きました。
 アトラス 真女神転生IIIのビジュアルが、私のイメージと近い気がします。
 この世界のこいつらは、太陽の光に当たっても平気みたいですね。

 ゲームオーバーを沢山入れすぎて、別のゲームオーバーが発生するバグを沢山入れてしまいました。はっはっは。今は修正されているはずです。

王女編

 このへんから、王子が難しかったり、王女が難しかったりしてきます。

 コイツ緑だし、頭の悪い超人ハルクって感じもせんでもない。昔から、巨人は緑と決まってます。グリーンジャイアントもそうだしね。
 いやもう、王女ののほほんぶりが大爆発してます。しかし、案外策士です。

五章

王子編

 ビバ!ハリソンフォード。このパターンは、もう冒険物ではやり尽くされた感もありますが…。
「お約束があるなら、それは避けない」それがエンターテイメントという物であります。
 格さんは印籠を必ず出し、力道山は空手チョップを決めるのであります。例えがじじいであります。ケロロ軍曹とは関係ないであります。

王女編

 しばらく同じ場所が続きます。同じ場所を別のキャラで見る事によって、王子と王女の対比を明確にしたい、と思ったんですが、最初に想定したほどは明確化できませんでした。
 このテーマは、また別のゲームで再トライしてみたいと思ってます。

六章

王子編

 なんというか、何千年も生きているような奴は、やることがダイナミックです。
 善も悪も、あんまり気にしてないような気がします。世界の調整者とか言ってるし。
 こういうもののけの類いがやることは、人間の感覚で考えちゃいけないんでしょうねぇ。
 空に浮かんだ城と大樹ということで「天空の城ラピュタ」っぽいですが、もう落ちてますね…。

王女編

 ネタ好きだからタネだって話もあります。
 しかし、ウィンディも強情なやつです。もしかして神樹様が嫌いなんか、このチビ助?前にセクハラ受けたか?

 で、超能力をシステムで再現する!というのが、この王女のシーンの骨子。
 ちなみにここで、姫が「お父様大好きっ娘」ということがバレます。娘を持つお父さん、筋とは関係なく感涙。

七章

王子編

 このあたりから、王子と王女のゲーム的な関係が変わってきます。

 このゲーム全体の企画の原型は、アイレムのサイトで好評掲載中、ふる里4コマ小唄スペランカー先生を主人公にしたアドベンチャーゲームってすごくね?ってところから始まってます。
 迂闊にジャンプすると死ぬ。すげー、おもしれー。企画で止めといてよかったー、ははははー。

 王子瀕死で、スペランカー先生状態。何やっても死ぬ勢い!
 ゲームオーバー探しは、別に難しくてもいいんだ。ということに気づき、多少難易度上昇。

「ミル ジブン」で、装備だけじゃなく、ステータスの確認もできるとゆーことに気づいた人はいますかね。いなくてもいいんですが、ほとんどの場面は一発死ですから。
 そんな感じで、将来に向けて、細かなシステムのテストをしてたりします。

 ここでぐいぐい回復するのはヨウセイの神秘の力、と王子は思ってますが、実際は神樹様の神秘の力です。周囲の生命の力を強めるんですねー。
 そのせいで腐敗細菌の活動が活発になって、後に出る死体どもは一気に腐ってます、くせーよ神樹様。
 うろ覚えですがスレイヤーズの神坂一が、回復魔法をかけると腐るのが速くなる、と同じ論理展開をしていたと思います。
 私は何というか、「ファンタジーの中の科学的出来事」が大好きなようです。
 多少科学的にずれていても「そこは魔法だからで大まかカバー」の、ファイン様レイン様もびっくりな展開が可能だからでしょうか。

王女編

 王女編は「感情の表現をプレイヤーがすることはできないか」がテーマです。
 突然の展開に、コントローラを左右に入力して、キャラを右往左往させてみたことありませんか?私はあります。悔しいシーンで、ちっくしょーっ、と樽を壊しまくったり、がっつんがっつん壁に剣を叩き付けてみたり。
 だんだん、キャラクタも色々な皮が剥けてくるシーンです。

八章

王子編

 ここで出会うのは、ちゃんと最初からプレイせずに、パスワードをどっかから入手してやってきたプレイヤーの暗喩です。
 って、ここで解説しちゃ、暗喩もなんもないですが。
 ここで再度発生する死亡パターンに、懐かしい気持ちになる人も多いんじゃないかと思います。…死んで懐かしいもなんもないですが。

 あたしゃサーテック ウィザードリィのカント寺院で、50%OFFセールを真剣に待った経験を持つほど、奴らのぼったくりぶりには腹を立てています。
 そんなカント寺院の僧侶は、お布施をぼったくる以上の悪どいこともしているに違いない。
 まーそんな発想もありましてのこの展開。まさかあのカタカナが、ここで登場しようとは!なるほど!と思っていただきたいっ!ぜひ!

王女編

 虹の七色、そして女の友情ということでNANAを意識しました。嘘です、すいません。読んだことありません。
 七章に続いて感情表現がテーマで、会話オートパイロットモードという、別の切り口でやってみました。
 所謂大作ゲームに多い、プレイヤー置いてきぼりのイベントシーンに対する、私からの回答、のひとつです。

 ある意味で、王女の脱出はここで終わっています。宮廷という孤独な牢獄、そして姫という頸木(くびき)からの脱出。
 ついでに、姫のファザコンぶりが大爆発してます。パパの言ったこと全部覚えてるんじゃないだろうな。ここでまた娘を持つ…以下略

 NANAは読みませんでしたが、製作中は少女と異種族との友情ということで、ジェイムズ・ティプトリー・ジュニアのたったひとつの冴えたやりかたを再読してみたんですが、もうこりゃ同じ土俵じゃ絶対勝てん!と悟りました。
 もうね、イントロから涙で読めません。「この小説を読みおわる前にハンカチがほしくならなかったら、あなたは人間ではない」との書評は、嘘じゃねぇー。でもこの書評、泣かなかったら破れ傘刀舟先生に、叩っ斬られてしまいそうです。
 大幅に話がそれた気がしますが、つまり、小説の感動とゲームの感動は違うな、と再認識したわけです。
 この章は、平井堅キミはともだちを思い出しながらプレイすると、かなり確実に泣けます。自分の作品を「泣ける」とか言っちゃうのが、すごいよ、とんびさん。セクシーコマンドだよ。

 そして、孤独を克服した姫にもう一つの変化が!そう、ついに姫もつっこみはじめるのです。
 ああ、このボケとつっこみの攻守が入れ替わる芸風は!笑い飯っ!!ついに笑い飯の域にまで、姫とウィンディの二人は到達したのです!
 …そんなゲームちゃうやろ、クリントン。ワシントンや!!(いや、それも違うって)

九章

王子編

 もしかしたら、王子が一番カッコいい場面かも。英雄伝!英雄伝!王子カッコいー!カッキーン!、オリエンタルラジオかっ!ぺけぽん。

 ちなみに、最初の企画段階では、王女の投げたものは王子に刺さってました。ぶっすし。
 でも、剣の設定が変わったので、刺さらずにすみました。わーい。

 どう考えてもゼルダの伝説シリーズのあの攻撃方法を再現しようとした以外の理由はありそうにないですが…そのとーり、ご明察、勇者には必要なんだ、この攻撃方法がっ!
 有名なゲームのパターンを取り入れて、ビジュアルイメージを明確化しようという意図もありますが、基本的に私がゲーム好きだから以上の意味はありません。

王女編

 最初ここは八章の後編でしたが、長すぎる、ということで分割。
 それと、王女の八章はシーンを色々組み立てるのが面白いだろうということもあり、繰り返しやすいように分割しました。
 これで、後半の組み立てが崩壊して、大わらわ。
 おいおいおいー、ということで隔日更新のつもりが、一週間休むことに。…まぁ予想通りですが。

 会話オートパイロットから、通常のコマンドへの転換が章の中で発生するシーン。
 ここは、場面転換もありますから、違和感無くつなげたと思います。

 世界の破滅云々より、友情と恋です。そんな彼女に神樹様も気苦労が絶えません。  

十章

王子編

 まさかこんな死に方はするまい、というバリエーションを作るための章。
 いやもう、終盤ともなれば死に方も、凄いもんになってきます。気の弱い方はもうエンドリスト埋めなくていい、と思うかもしれません。
 バイオレンスとエロス!!とまぁ、なんだか菊池秀行的展開です。どーでも良いですが、私の顔はかなり菊池さんに似ていると思います。ううう、どうせなら、せつら君に似たかったなぁ。

 そして、ゲームオーバーが増えると必然的にバグも増えるの法則発動。だいたい修正できてると思います。

王女編

 王女は脱出しちゃったので、また別の鎖に繋ぐとゆー、物語の黄金パターンに組み込んでます。
 すこしハドソン 天外魔境IIが入ってます。パターンですけど。

 ここは通常のコマンドから、会話オートパイロットへの転換が章の中で発生します。
 正直なところ、上手くいったかどうか不安もありますが、すでに二回の会話オートパイロットを体験したんで、プレイヤーもついて来れるんではないかと思って、思い切ってやってみました。
 システム上、まったく体験していない可能性もあるんですけどね。

 どーでもいいですが、ここで登場するローズの台詞の後に「みつを」と付けたくなります。きゃはは。
 キャラクタのビジュアルイメージは、セクシーダイナマイトでレッドレーサーLOVEなゾンネットちゃんあたりでひとつ。

十一章

王子編

 尖塔を抜けて先頭で千頭と戦闘、という駄洒落ちゃうんか、神樹様か、お前は。
 もし場所が銭湯だったら、完璧だったのになぁ…いや、まぁ駄洒落をいいたくて作ったシーンじゃないですってば、ホント。

 タクティカルコンバット的な、移動と組み合わせた複雑な戦闘を当初予定していましたが…なんちゅーか、無理だっちゅーの。このゲームと同じ位の長さで、チュートリアルを作る必要があるよ、そんなもん!!
 大軍が激突するこのシーンは、コーエー 無双シリーズをイメージしてください。てかしろ!(無理矢理)
 結構多くのRPGで疑問だったのは、敵の本拠に軍隊こいよ!!何やってんだよ!!ってところなんで、本作ではしっかり呼びました。来ないゲームでは軍隊が来ない理屈付けが一応あったりしますけどね。
「実際来る!」しかも役に立ってる、ちゅーか強いよこいつら!ってゲームは少ないと思います。来ても、魔王にあっさり全滅させられる、とかいうのがパターンだからなー。

 私は、モグラ獣人とか、クジラ怪人とか、ボーゾックの総長とか、ヤツデンワニとか、その他諸々が大好きなんですよね。
 特にクジラ怪人が好きでねぇ、もう名前書いただけで泣きそうです。
 ええ、まぁ、そういうわけです。

 ここで王子、ブラックアウトの症状を体験してます。なかなかファンタジー世界で体験できないよ、カタパルト発進でブラックアウトとか!
 にしても、耐G装備でもないくせに、ブラックアウトからの復活が異常に早い!この王子、ただもんじゃねー!!そりゃ勇者だもんな…ただもんちゃいますがな。

王女編

 赤い糸がぶわーっと広がるシーンがありますが、この糸「王子につながってねー!!」
 哀れ、王子と王女は赤い糸でつながってなかったのでしたー、ちゃんちゃん。
 とか思ったりしていただくと楽しいかもしれません。
 つまりですな、ここでの赤い糸はふたりが更に強い友情で結ばれたことを暗喩しているわけです…ってまたここでばらしたら、暗喩もなんもないじゃーん!!

 だいたい、ウィンディの話によれば、こういう極めて特異な状況じゃなくてもヨウセイはあれを作るものらしいじゃないですか。そうやって成長しているというのはいいとして、体のどっから糸を出してるんでしょうか!!
 気になって夜も眠れません。
 それを食っちゃうのも、どーなのよ!姫も食うなよ!まぁ、高品質な蛋白であるでしょうから、たぶん本当においしいんだと思いますけど。

 ここで、通信機を使った会話のテストもやってます。
 こまかく新システムのテストを行なって、将来に備えよう、とゆーわけで。

 さて王女編は、ほとんどこの章の最後のシーンが作りたかったから、虹の王女にしたといっても過言ではありません。

十二章

王子編

 まさか、ここでヤツと再遭遇しようとはー!!別人ですけどね。
 女に優しく、男に厳しい、粋で稲瀬なあんちくしょう。ん、てことはアレの主人公は女だったの?だったら脱出女王じゃないの??謎は深まりますな。
 どーでもいいですが、セキには石と赤がかかってます。

 ある意味、ここまでの戦闘は、この戦いのためのチュートリアルに過ぎなかったのだっ!
 強いよあんた、マジでっ!!全力で殺す気だよ!!
 今まで覚えた動詞をフルに使って、このゲーム最大の難局を乗り越えるのだっ!「死にすぎ王子検定」と言っても過言ではない、このシーン。…挫折しちゃう人もいそう。
 でも覚えゲーだから、大丈夫のはず。すんごいLDゲームっぽいです、王子編のこの章。シネマトロニクス/スターコム ドラゴンズレアを超思い出しちゃってください、ゲーム好きの諸氏。ファミコン版を思い出しちゃ嫌です。
 または、任天堂 メトロイドプライムの対リドリー戦を思い浮かべてください。攻撃の回避方法は殆どまんまパクってます!

 ここで王子ってば、めっさ敵をロックオンしてます。そして、敵以外のものが目に入らないほど集中し、所謂「ゾーン」に入っています。
 真に集中すべき場所を心得ている王子は、やはり勇者なのでしょう。
 ゲーム的には、余計な情報をなくして、操作感の向上を図る役目があります。

 コイツだけ、王子の死亡原因が「必殺技名」になってますね…格好良すぎます。てか、あんた「キン肉マン」のバッファローマンの親戚?
 キャラクタイメージとしては、奴は超人機メタルダーの暴魂トップガンダーです。確実にラストはイメージがダブったと思います。コイツは凄いぜ!!てゆーか、放映当時「お前が好きになる番組は打ち切りになるから好きなるな」とか友達に言われたんですが…。俺が打ち切りを決めてんじゃねーよ!!

 ちなみに、この戦闘の最初、1ターン猶予があります。おすすめ行動は「タタク ジブン」です。

 いやしかしですよ、男と女の扱いが違いすぎますよこのひと、とゆーか人じゃないんですが。
 王子も王女と同じ方法で確認しろよ!と、つっこみたいプレイヤー多数。
 でも戦士としての彼が認めなかったんでしょうね、勇者は己を超える戦士でないと納得できない、納得できないんじゃーーーっ!!分かるぞっ!!俺も勇者だから!
 って、いつから勇者になったんだよ、とんびさんは。たぶんドラクエをプレイした時からです、ははは。

 それから、ここで与えられる装備が、なんで鎧じゃないの?って思った方もいるでしょうが、私の感覚では、勇者が装備すべきなのは鎧じゃないんです。それでアレなんです、青い宝玉のハマったアレなんてす。

王女編

 それにしても、確認するアレですが、また「もんすたぁ さぷらいずど ゆう」ですか、そんなに堀井が好きか俺!…いえ愛してます、ぽっ。
 そんな「裕次郎」より断然「雄二」な俺。ニポポ人形もどっか置いとこうとしたんですがっ!!置き所が見つかりませんでした。
 てゆーか、アレが一族を証明するなら、あの人も一族なの?とか思わんでもない。
 一族を証明するアレってのがジョジョの奇妙な冒険みたいな気もします。
 ちなみに、ジョジョつながりで、ここで登場する奴のビジュアルイメージは第三部のマジシャンズレッドです。アブドゥルじゃないよ。性格的にはワムウとかに似てますね。

最終章

王女編

 魔王が、緑の息をぶはーっと吐いているのは「煙草フカしてる悪いおじちゃん」のイメージです。
 世の人間どもっ!!毒の息吐くなっ!!ヤニ臭いんじゃっ!!
 とまぁ、私はここで毒を吐いているわけですが、ぶはーっ。

 最終ボスである魔王との対決を会話でやるゲームってのも我ながら凄いな、と思います。
 ここでの会話は、笑い要素控えめで、禅問答に近くなっています。会話で究極に面白いのは、禅問答であり哲学論議です。答えが出ないものをああだこうだといじくり回す、究極の遊戯と言えましょう。
 プレイヤーが発言しているわけじゃないので、思想の押しつけっぽい気もしますが、それなりに迫力のあるシーンになったんじゃないかと思います。

 それから姫の成長を示す事として、お父様の言葉を引用しなくなります。つまり自分の言葉で魔王と対決してるんですね。ここでまた娘を持つ…以下略
 これは、王子の方も同じで、前半では時々ゲームオーバーシーンで師の言葉を思い出してますが、後半では、自分の言葉で反省してます。と言っても…死ぬんですけど。

 また、魔王との会話シーンでは、伏線をガンガン回収しています。その中で回収してない重要な伏線があります。プレイヤーの方で想像の翼を広げてもらうため、未回収なんです。
 はっきり言うとこれまた面白くないと思うのですが、三章王女編のイントロで撒いた伏線です。

 そしてコツコツとボディーブローのように打ってきた伏線が、ここで花開きます。ぱかっ。
 殆ど、このアイディア一本のゲームと言っても過言ではない。…いや過言でした、他にも沢山アイディア入ってるよっ。

王子編

 その時、姫の虹彩(アイリス)が七色の閃光を発した。
王女「虹色ビーーーームっ!!ですわっ!!」
魔王「ぐわぁぁぁぁ!!」
ウィンディ「んなアホなーーーっ!!」
王子「う…美しい」
 そんな展開を本気で考えてたりしました。いやー頭がゆで上がってると、恐ろしいことを考えます。

 ここは、パスワードの使い方も今までと、全然異なります。
 脱出王同様に、最後にまた裏切り。

 そしてエンディング、Sierra On-Line ウィザード & プリンセスや、VEHICLE SOFT ラグランジュL2 D-SIDEのラストにドキドキしたあのころ。
 てゆーか四章のゲームオーバーに出てきたあのカタカナが、やっとここで使えるようになるとはーっ!桃色のアレですがなー。伏線回収するのが遅ーい!みんな忘れとるわー!
 ちなみに、妖精と本ってのは、セガ シャイニングフォースだったっけ?

意識したゲームは

 タイトルは、ファンタジーものにありがちな○○&○○を踏襲しています。
 FFって言われるとスクウェア ファイナルファンタジーじゃ無くてGamesWorkshop(社会思想社)ファイティング・ファンタジーが真っ先に浮かぶ人にプレイしていただきたい。
 ちなみにこのディレクトリ名は、T&Tソロプレイ オーバーキル城をイメージしてたりします。

 このゲームを作るにあたって意識したのは、CORE DESIGN トゥームレイダー、ブローダーバンド プリンスオブペルシャ、タイトー タイムギャル等です。微妙にセガ の影響もあります。 要するに「死にっぷりを楽しむ」ゲーム全般です。…思えば昔のゲームは、死にっぷりが良かったものよ。

システムは

 当初Psygnosis レミングスみたいに、仲間の死を利用したクリア方法なんかも考えてました。
 ひとり目が台座から財宝を取るけど、トラップで死んじゃう。次の王子が死んでる王子から財宝をやすやすと手に入れる。
 おおっ、面白くねぇこれ?とか思ったけど、王子があまりに道具に近いものになっちゃうので、こりゃいかんなー、と思ってやめ。
 ロボットあたりでやるのが無難でしょうね。

 王子と王女のルートが平行に走っていて、どっちかクリアできれば次の章に進めるようになっています。
 これで、全体の難易度をかなり落としています。基本的に王子の章が難しいときは王女が簡単、王子が簡単なときは王女が難しい、という作りです。
 手応えのあるゲームをやりたい人は、両ルートをクリア、さらに手応えがあるゲームをプレイしたい人はゲームオーバーリストを埋める、というのを目標にできます。
 ゲームオーバーリストは、全リストを埋めるという目標を立てやすいように、番号をつけています。これ、チュンソフト のシステムをまんま使ってます。

物語は

 どの作品とはいいませんが、というか沢山ありすぎてどれと名指しする必要もないんですが、映画見たりゲームやったりしてて「人殺しゃ感動すると思ってんじゃねーか」と感想を持たれたことがあるかと思います。
 死んでも泣かねーし、死ななくても泣くんじゃー、ということの証明のもこの作品の目指したところです。
 死んでも泣かねー、は間違いなく実現できたと思います。はっはっは。
 王子は冒険ものですから、やっぱりモンスターを倒しますし、死んで(殺して)泣く場面もあるかもしれません。男泣きに。

 ストーリーなんかいらんとか言ってるわりに、ゲームと物語はどこまで近づけるものなのか、という事も本作のテーマのひとつです。
 ゲームとストーリーの相性の悪さのひとつとして「読み返し」が難しい、ということがあります。その点では映画もストーリー向きじゃない、と私は思ってます。
 で、それを回避するためのパスワードシステムです。
 細かく章分けして、もう一度やりたいシーンをいつでもやり直せる。これで物語とゲームの据わりの悪さを、ある程度解消!…ある程度ですけどね。

 一通りクリアした後は、メモしたパスワードを使って、王子編だけや王女編だけを続けてプレイしてみるのもいいでしょう。
 特に、王子編は、ほとんどそれだけでゲームとして成立するようにできてます。
 また違った雰囲気を味わうことができるはずです。

 ただ、物語付けると、思いついたトラップのアイディアが物語の流れに合わないと捨てなきゃいけないのが辛い。
 もうね、トラップのアイディア、実際使ったのの3倍位捨てた!くそっ!物語めっ!ゲームの敵め!
 逆に、物語の必然から思いついたトラップもありますから、ゲーム的にも、そう悪いことだけでもなかったかなと、物語ゲームを作ってみて思いました。
 だいたい、物語があろうがなかろうが、実際に使用する3倍位のアイディアを捨てるのは当たり前の話ですけどね。そういうことをやらん、無駄にだらだら長い作品を、人はクソゲーと呼ぶのです。
 は?「死にすぎなんちゃら」だってクソゲーだって?実際使ったのの3倍以上捨てるのは最低条件ですから、まぁその最低だったってことで納得してちょーだい。

王子のキャラクタ

 王子は、ICOM Simulations(ケムコ)シャドウゲイトの彼のキャラクタそのままですが、暗闇で慌てないとか、ずいぶんと勇者らしくはなってます。
 リスペクトとして、ジブンの代わりにセルフでも指定できます。でも、ツカウじゃだめだ、気をつけろ(永井秀和風)。

 私の一番好きな戦隊の敵はサー・カウラー様。出渕 裕の髭キャラはロードス島戦記のカシュー王も、機神幻想ルーンマスカーのカウザーも、全員カウラー様に見えてしまう位のLOVEっぷりです。
 そんな私の脳内では、勇者カウラー様です。もちろん、一回も死にません!死んだ時は別人です。ボー・ガルダン君あたりにイメージ変換。
 そこは戦隊シリーズでも、プリンスとかメギド王子とか、イガム王子じゃないんかい。とかのツッコミができるあなたは友達です!
 カウラーとかおじさんじゃん、とか思ったあなた、違うんですカウラー様はケフレン様に小僧扱いされてます、若いんです!青年なんですっ!!
 髭と言えばスコールさまは、グインサーガの黒太子スカール様の名前から持ってきてます。
 私の脳内のスコールは髭生えてなくて、むしろナリス様のようなビジュアルですけど。
 キャラ的にはカメロン船長も好きさ、なんか髭生えてりゃ誰でも好きと思われかねんな…任天堂のマリオは嫌いだよっ。

 王女は神託の巫女だったりするわけですが、王子も実は常に未来を予知していて、そのイメージがゲームオーバーシーンだ、と考えることもできます。
 つまり、王子は瞬時にやってはいけない選択肢を予知し、それを排除することで数々の冒険を切り抜けてきた、という王女を超える予知能力の持ち主だと思うと、とたんに凄い奴に思えてきます。
 実際エンディングまで到達した王子は、これだけ死が溢れる場所で、一度も死んでないどころか、一度しかダメージ受けてないわけですから、凄い奴なのです。

王女のキャラクタ

 姫はああっ女神さまっのベルダンディーとかARIAのアリシアとか、そのへんでしょうかね。当然のようにイメージボイスは井上喜久子さんで。
 のんきっぷりはガオレンジャーの巫女テトムみたいな感じもします。「あなたはガオの勇者です!」…って違うからね、本作の勇者は。「あなたにGフォンを与えましょう」ってマイペース!!
 巫女で姫と言えば、グインサーガのリンダ王女のイメージもちょっとありますね。まぁ…圧倒的にこっちの姫がのんきですが。

 姫と妖精という組み合わせでは、聖戦士ダンバインのシーラ・ラパーナ王女とチャム・ファウを、ちょっと思い出さなくもないですが、あんまり意識してません。
 王女と妖精の「本人達は一生懸命やっているのに、結果として大災害を引き起こしてしまう」というのは高千穂遥 ダーティペアですね。キャラも、おっとりとツッコミだし。
 初期タイトルが 死にすぎ王子 と みな殺し王女だったのは秘密だ。
 関係ないけど高千穂遥の美獣はファンタジー小説の名作です!ああいうごっつー漢臭いのも作りたいなぁ。パンプアップ!

男女の違いとシステムの違い

 王子は、マエ、ウシロ、ヒダリ、ミギで移動できるのに、王女ができないのは、男女による空間把握力の違いを表現しています。
 男性は方角や方向の感覚がしっかりしている、女性は人物の記憶がしっかりしている、というのが最近の研究でかなりはっきりした傾向として出ているようです。
 もちろん、方向感覚のしっかりした女性、人物の記憶に優れる男性もいっぱいいますから、あくまでも傾向ですけどね。

 男女の違いでは、王子はとにかく自分で移動しないと章が終わりません。王女は誰かについていったり、連れ去られたりして移動します。
 彼女の主体性は移動行為には無く、精神世界の方にあります。彼女は頑として自分の考えを曲げませんし、プレイヤーの操作すら受け付けません。
「結局、男は女にゃ勝てねぇや」と言ってしまえば一言ですむ事を、えらい手間ひまかけて表現したのが本作かもしれません。ウィンディにスコールさま、たじたじ。
 ほとんど全ての場面で、王女の方が王子よりも物理的に上の位置にいますしね。
 でも、パパは尊敬。ここでまた娘を持つ…以下略

 王子の頭の中の世界は完璧に善と悪が分かれてるシンプルな世界、王女の方はかなり複雑で現代的な思考をしていて、その世界観も悪はいない、という前提でできています。

人称によるカメラワーク

 本作のベースとなっているテクスティオというシステムは、メッセージ中のカタカナ単語や、>の左に出る注目名詞で、かなりイメージ上のカメラを操ることができます。本作ではそれに加えて、人称を操る事で、カメラポジションを設定しています。
 王子は「私」と言う事で、「君」より一歩引いたビハインドビュー(主人公の背後から見たカメラ)に設定しています。
 王女の方は「姫」で、更に引いたサードパーソンズビュー(舞台やや見下ろし気味)に設定しています。また、ウィンディを動かす事で、細かいカメラワークも行なっています。
 頭の中でウィンディが行ってるところを追いかけますし、ウィンディが指差した所を見ますからね。
 そんなわけで本作は、テキストゲームなのにカメラワークが大きなシステム的テーマだったりするんですね。

会話ゲーム

 王女編は「会話ゲーム」という、なにやら珍しげなジャンルになってますが、基本的には推理アドベンチャーの尋問シーンをつなげた作りになってます。
 意識したのはエニックスドラゴンクエストⅦから付くようになった、仲間と話すシステム。
 ドラクエはあれで、かなりキャラクタの掘り下げができるようになって、ゲームに深みが出たと思います。
 テクスティオ的には脱出王のヤツが出てくる部屋を拡張した、ということですね。

 フラグをよく分からなくして、単純な攻略させないという意図もあったりなかったり。
 基本的に、頭を使ってクリアするよりも、とにかく地味にメッセージに含まれるカタカナをキクなり、モチモノをミセルなりして頑張っていけば何とかなるようになってます。つまり、よりコマンド選択に近い形になっているわけです。
 全体的に、RPGと同様に誰でも頑張れば先へ行ける味付けで、王女編は今風のゲームという所でしょう。

漫才という切り口

 八章のところで、そんなゲームちゃうやろ、とか書いてますけど、実際はボケとツッコミも、重要なテーマのひとつです。
 王子編はプレイヤーが自分で積極的に命がけのボケ行動を取り、プレイヤーが自分でそれにつっこむという、かなり高度な笑いセンスをプレイヤーに求める構造になっています。
 王女編は、王女がボケ、ウィンディがツッコミ、という分かりやすい構造で、実は王子のボケツッコミプレイのための訓練的要素があります。人がやってるのを見てると、羨ましくなって自分もやってみたくなる。そこで王子です、存分にボケ且つつっこんで欲しい。
 さらには、王女もウィンディもボケでナレーションがツッコミという変形や他の登場キャラクタがボケやツッコミを行なってトリオ漫才になったり、王子がつっこむ(敵に突進するって意味じゃないですよ)場面もあったりして、ボケ・ツッコミのバリエーション作りには、かなり力入れました。
 …なんちゅーか、力入れる部分を、かなりまちがってる気もしますが、いいんだよっ、ヒッチコックも「笑い」が無い作品はダメって言ってる位なんだから。…滑ってる気もしますが。

ちなみに

 いやね、第一章王子編で挫折してる人が、めっさ多いのよね、このゲーム。
 ばんばんプレイヤーキャラを殺していくってのは、受け入れられないのかな、と残念な気持ちになりました。
 ほんともー、こらえ性のない!!
 てなわけで、次回作は殺しすぎないようにします。たぶん。

 本作は、ここに書いてない色々な作品からも、様々なイメージやシステムを、ちぎってきてはくっつけてます。
 いやもう、私なんかの非才は「作品を作るってことはパッチワークすること」と割り切ってるんで、オリジナリティなんかございませんのよ、おほほ。

 なお、クリアする時に作ったメモは、大事に取っておく事をお薦めします。
 10年後とかに発見した時に、今の状況を思い出して凄く懐かしくなること請け合いです。

 では、次回作で会いましょう。