参考:Category:1980年のコンピュータゲーム - Wikipedia
パワーアップ、逆転、中間デモ、個性のある敵、キュートなグラフィック様々な発明が詰まった、ゲームの転換点と呼ぶに相応しいゲーム。
日本では、タイトー「スペースインベーダ」がコンピュータゲームの衝撃を与えたゲームだが、欧米ではこの「パックマン」が大ブームになった。
トラックボールを使って照準を操り、画面上部から飛来するミサイルを迎撃する。
非常に完成されたゲームルールと操作を持っていて、その後に作られたリメイク版や類似品も、ほぼ同じシステムであった。
任意横スクロールのシューティングゲーム。固定画面が当たり前の世界に、スクロールという革命を起こした。
その後の作品と比べるとかなり特異なレバー上下と4ボタンという摩訶不思議な操作系を持っている。
とは言え、その横スクロールのインパクトは、シューティングゲームは勿論、ジャンプアクション、対戦格闘ゲームなど、直接間接にその影響は極めて大きい。
なお、一見子孫と思われるコナミ「スクランブル」は、めちゃめちゃ似ているが偶然というのが正解のようだ。
レバー2本を交互に動かしてビルを昇るという、操作と動作が直結したコンピュータゲームの歴史上でも特筆すべき秀逸な操作系を持つゲーム。
家庭用に移植される際は、2本のゲームパッドを使ったり、専用コントローラを同梱したりといった工夫を必要とした。
ゲーム中にはキングコングが登場したり、シラケ鳥のテーマが流れたり、かなりカオスで著作権的にもかなりいい加減な雰囲気が漂うゲームだが、ゲーム内容は抜群の面白さがある。
単一のタイトルの名前でも、単一のハードウェアでもないが、ここではまとめて扱う。
このシリーズの残した大いなる遺産は次の通り。
携帯ゲーム機というジャンルの創設、折りたたみ式2画面の発明、十字キーの発明、だ。
このうち折りたたみ式2画面と十字キーは、「ドンキーコング」のゲーム&ウォッチ版の仕様。
任天堂自身、CMで「ゲームウォッチ」って連呼してたので、「ゲーム&ウォッチ」と書いて「ゲームウォッチ」って発音するようだ。
他社製品までこの「ゲームウォッチ」の名で呼ばれる程の普及を果たす。
地下の3Dダンジョンと、地上の2Dの組み合わせ、ボードゲームのようなコマを動かす戦闘シーン。
コマンド入力式の名残があちこちに見られるが、よりビジュアルによる表現に近づき、取っ付きやすくなった。
ゲームはストーリーを主軸としたもので、現在に至るRPGの方向性を決定したタイトルと言える。
UNIXベースで開発され改良されてきた経緯から、正確な開発開始やどの辺りで一応の完成を見たのかの判定がし辛いが、定説に従って1980年という事にする。
テキストベースであるが、トップビューである。というのも、文字で文章を書いているのではなく、敵・主人公、アイテムなどを全て1つの文字で表し、マップも文字で書かれているのである。ちなみに主人公は@。
ダンジョンは毎回新しく生成され、運とテクニックの絶妙なブレンドで、多くのプレイヤーを夢中にさせ、多くのローグライクと言われるゲームを生んだ。
アクション性は全くないのに、確実にプレイヤーのテクニックの上達を実感できるデザインは、RPGとしては稀有。
Zorkのオープニングの館を探索する部分を中心にすえてミステリ仕立てにし、単色の線画を導入したもの。音や色はない。
ただし、画像の導入によってか、舞台はさほど広くないものとなっている。
舞台を限定できる「館もの」は、アドベンチャーゲームのフォーマットとして、揺るぎないジャンルを形成している。
日本の「ミステリーハウス」は移植ではなく、同名の別作品。