成功したら誉めてくれ

クリアしたら、おめでとう、ガキじゃないんだから

可愛い姫さまとかね
説得力のある立場の人が褒めると効果倍増

すごいでちゅねー

 ゲームをクリアしたら、コンピュータ様から「おめでとう(Congratulations)」とねぎらいの言葉がかけられる。
 そのことに白々しさを感じたことはないだろうか。
 世の中というものは、努力が必ずしも報われるものではない。しかも、大量の人を殴り倒したり、あまつさえ殺したりしておいて、「おめでとう」と「お誉めの言葉」を貰うのは、いかがなものだろう。
 それは自然な考えである。

 良く頑張りました、良くできました、さすがです、上手い、サイコーです。
 たかだかこの程度のことができたぐらいで、「よくできまちたねー、すごいでちゅねー」ってオレは幼稚園児かっつーの。
 ゲームに夢中になってしばらくたつと、こんな感想を持つこともあるだろう。

誉める他ない

 別稿でも述べる予定だが、ゲームは成功したか、失敗したかががはっきりプレイヤーに伝わらなければいけない。また、その理由が判らなければいけない。
 これはゲームの基本的な原則、それも大原則といっても良い。
 つまり、ゲームというものは構造的に、成功したら誉めなきゃ成立しないところがある。
 成功したのに「ダメだね」と、言われたらプレイヤーはそれを失敗だと判断するのだ。
 また、世の中には、はっきりした成功というものは多くないものだが、ゲームは成功を定義しておかないとルールが成立しない。

誉められると嬉しい

 そもそも、誰だって誉められると嬉しいもんである。それが、単なるおべっかとわかっていてさえ、皮肉だと気付いている時でさえ、ちょっとは嬉しいものである。
 反論もあろうが、案外、人間というやつは、そのあたりの作りは単純にできている、と私は思っている。
 具体的な報酬を与えることができないゲームにおいて、「誉めてもらえる」ってことは、実に強い誘引効果のある仕掛けなのである。
 あえて、この効果を避けるのは、ゲーム制作者にとって大冒険とも言えることである。

 ゲームにおける代表的な抽象的報償であるスコアとゲーム内通貨については、スコアスコアスコアおよびゲームのカネ、現実のカネで書いたので参考にしてほしい。
 なお、同様に報償として利用されている経験値については、また稿を改めて語りたい。

誉めないとどうなる

 そんなわけなので、成功したプレイヤーを誉めないゲームはアンチテーゼ的な意味合いではアリだが、ゲームの主流とはなりえない。
 小説や映画のような一方通行のものならば、主人公が少々の不幸に見舞われようと、「可哀想に」と傍観できるが、ゲームの場合のプレイヤーは主人公の傍観者ではない、主人公そのものである。
 苦労したのに誰も認めてくれない、そんな不幸を体験するのはプレイヤー自身なのだから、その報われなさはより一層しみる。
 小説以上に辛さ儚さを表現したと評価もできるが、プレイヤーがゲームの途中で放り出す危険がそこにはついて回る。

 さらに問題なのは、ゲームの目標が曖昧になってくることだ。
 成功と失敗のルールをプレイヤーが確認する手段の一つとして、この「お誉めの言葉」があるのは間違いない。
 それがないということは、「成功と失敗の区別がつかなくなる」ということだ。ストーリー的には進展したとしても、「お誉めの言葉」がないとプレイヤーは疑心暗鬼になり、リセットボタンに手を伸ばす。

理解されるヒーロー

 主人公が常に報われることは、物語としては愚劣といってもいいほどのものだ。その点からすると、ゲームのヒーローは誉められ過ぎるし、必ず報われる。
 プレイヤーは報われないことはしないのだから、これはもうしょうがないのである。
 愚劣だろうがなんだろうが、ゲームであるためには努力は報われ、成功したら誉められる。
 最近は報われないエンディングも少なくないので、「誉められるべき」と言うべきか。
 誉めておかないとゲームの骨組みが崩れてしまうのだから。ゲーム制作者は、余計なことは考えずに力一杯誉めて欲しい。

 そのような構造的制限から、ゲームはストーリーを語る手段とはなりえない。少なくとも、適した手段ではない。
 ただし、「ゲームでない何か」がコンピュータを利用したストーリーテラーとなりえる可能性を否定するものではない。
 現在そのような「ゲームでない何か」に、実際は相反する「ゲーム」以外の適当な名前がないのが問題だ。

参考ゲームにおけるストーリー

 そこで結論。

誉めてくれ、勇者様、英雄様、救世主様と誉めてくれ