コンピュータゲーム エッセイ
特に断りがない限り「ゲーム=コンピュータゲーム」ということで書きます。
沢山書いてみて分かったんですが、内容はゲームデザインよりも、インタフェースデザインの方向に傾いているようです。
第一回はゲームは文化か?です。メッセージと音声は漫画にするの大変だったので、是非読んで。
面白さ
ゲーム心理
- ドラクエの玉座の間に見る心理的誘導
- プレイヤーを巧みに誘導する台詞たち
ゲームバランス
- 誰もが満足できる難易度
- 難易度には幅がある
- 早く終われ!
- 長く遊べるゲームと長くかかるゲーム
- コンピュータに勝たされる
- バランスの取り方の善し悪し
- 誰でもクリアできるゲーム
- ゲームは誰でもクリアできるべきなのか
ゲーム周辺
- ゲームと賞
- ゲーム賞の意味と、これからあるべき賞
- マニュアル再考
- ゲームにおける説明書の価値
- ゲームのカネ、現実のカネ
- ゲーム内のお金の価値
- ニンテンドウパワーの終了
- 新しいゲーム流通を考える
- 映画的ゲームの存在理由
- なぜ映画的ゲームは作られるのか
- 汝暇を潰すことなかれ
- 暇つぶしゲームなどあってはいけない
- ゲームってなんだ
- ゲームを定義しておこう
- ゲームは文化か?
- わりとよく議論される事のようですが
システム
- カードの性質
- ゲームでカードが使われる理由
- ゲームオーバーはなぜ必要か
- 叱る装置としてのゲーム
- ゲームにおけるストーリー
- ゲームにストーリーは必要か
- 成功したら誉めてくれ
- 成功はなぜ成功なのか
- スコアスコアスコア
- スコアとは一体何ものだ
- ムービーの役割とは
- ムービーが使われるとありがたい場面とは
アイテム
- アイテム使用後
- アイテムを使った後はどうなる?
- アイテム使用タイミング
- アイテムいつ使われるの?
- アイテム入手方法
- アイテムを手に入れる方法は?
- アイテムライフサイクル
- アイテムが生まれて死ぬまで
脱出ゲーム
- 脱出ゲームのパターン(2)
- 脱出ゲームの分析、第二弾のその2
- 脱出ゲームのパターン(1)
- 脱出ゲームの分析、第二弾
- 脱出王のゲームデザイン(2)
- CUI入力ゲームの特性を生かす
- 脱出王のゲームデザイン(1)
- 脱出ゲームの分析と応用
キャラクタ・メッセージ
2Dゲーム背景
- 名詞としてのマップチップ
- アクションゲームにおける名詞
- クオータービュー考察
- 3D時代だから2Dを知ろうシリーズ3
- サイドビュー考察
- 3D時代だから2Dを知ろうシリーズ2
- トップビュー考察
- 3D時代だから2Dを知ろうシリーズ1
アクションコマンド
- アクションゲームコマンド
- アクションゲームにおける動詞
- 格闘のボタン使い分け
- ボタンと技の割り振りの法則
- 格闘レバー操作コマンド
- 格闘コマンドを整理してみる
コマンド入力(CUI)
- コマンド選択への道標
- なぜ日本でコマンド入力ADVは滅びたか
- CUIコマンド短縮入力
- 楽しみなんだから、入力も楽したい
- CUIコマンドその他分類
- 動詞と名詞以外の単語と機能
- CUIコマンド名詞分類
- 名詞を分類すると何が見えるのか
- CUIコマンド動詞分類
- 動詞を分類すると何が見えるのか
- CUIコマンドの組み合わせ
- CUI(コマンド)入力のバリエーション
コマンド選択
コントローラ
- Wiiリモコンレビュー アタッチメント編
- ガワつけただけ、なのに楽しいガジェット
- Wiiリモコンレビュー 使われ方編
- Wiiリモコンを使い倒したソフトたち
- Wiiリモコンレビュー ハードウェア編
- 革命的コントローラ詳細レビュー
- インタフェースがゲームを決める
- ゲームとはインタフェースなのか
- Wiiコントローラはどう使う
- E3前にWiiコンの使い方大胆予想
- 振動機能を考える
- 振動機能って必要なの?
- GCコントローラレビュー
- 任天堂の出したコントローラの回答とは
- PSコントローラレビュー
- このコントローラは使いやすいのか?
- コントロールパッドによる文字入力案
- パッドの高速文字入力の方法が必要だ
- Mac用コントローラ
- パソコンにはパッドが必要だ
ボタン
- 押す・押し続ける・離す
- ボタンを1回押すことを分析
- ボタンレイアウトを考える
- ボタンの場所の持つ意味とは
- ボタンの共通機能
- ボタンの常識とは