漫画の3インタフェース
漫画の中のオブジェクトをインタフェースの側面から見てみよう
インタフェースとは
漫画の中のモノはどのように分類できるのか。UMLを使って分けてみようかと思う。
今回はインタフェースと、その実現()を考える。
インタフェースとは、多くのクラスに共通する性質を取り出しまとめたもの。ただし、それそのものは漫画の中には現れない。
漫画に現れる場合は、何らかのクラスに実装(実現)される必要がある。
誤解を恐れずに言えば「味付け」みたいなものだ。
でまー今回は、インタフェースを漫画の「意味付け」の面から使ってみようかと思う。
漫画の3インタフェース
漫画を「カラダ」「ウゴキ」「ココロ」という意味付け(インタフェース)で読み解いてみる。
以下、それぞれの意味を書く。定義というほどしっかりしたものではない。
カラダとは
カラダとは物質的(material)、肉体的(physical)、客観的事実(fact)、静止画で表現できるもの。名詞的なもの。
ウゴキとは
動作(motional)、現象(phenomenal)、変化(change)、静止画では表現できないもの。時間で変化するもの。動詞的なもの。
ココロとは
精神的(psychological/mental)、感情的(emotional)、哲学的(philosophical)、形而上的(metaphysical) 、現実には目に見えないもの。電波や温度などもここに含んでもいいだろう。形容詞的なもの。
漫画3インタフェースの実現
IF\Obj | セリフ | 音喩 | 漫符 | 背景 |
---|---|---|---|---|
カラダ | ナレーション | 擬音語 | アイコン | 具象背景 |
ウゴキ | ダイアローグ | 擬態語 | フィジコン | 流線 | ココロ | モノローグ | 擬情語 | エモティコン | ムード線 |
実際に漫画の中に現れるこれらの要素は、きっちり区切って分類できるのもでも無く、幾つかの要素が混ざっている。
例えば、アセはアイコンでありえるし、エモティコンでもありえる。
この理屈、橋頭堡足りえるか
多分この三つのインタフェースは、漫画のオブジェクトを読み解く際のキーになるんじゃないかと睨んでいる。
要するに、まだ漫画のオブジェクトが読み解けてない訳だし、このインタフェースもカンな訳だが。
そこで結論。
「漫画もまた、心技体によって構成されているのだ…ろう」