『私はいかに脱出ゲームを分析し、「脱出王」に組み込んだか』
「脱出ゲーム」とは、大ざっぱに言えば、Cyan「Myst」を一部屋だけにしたもの、と言える。
さらさらっと調べてみた所、Higo Yoshiyuki「Droom」2002が、典型的な脱出ゲームの中では一番古そうだが、どれが元祖かはよく分からない。
ただ、FASCO-CS「CRIMSON ROOM」2004が、ブームを作ったのは間違いなさそうだ。
「CRIMSON ROOM」は、Flash利用、操作はクリックのみ、部屋はひとつ、アイテムは全部で10個程度、文章はほとんどない、基本は部屋の中央にいる一人称視点で旋回で視点移動できる、目的は脱出、難易度は高め、クリア方法が分かればクリア時間はせいぜい何分か。とまぁ、現在の「脱出ゲーム」の、ほとんどが持っているフォーマットを備えている。
脱出ゲームを分析した所、ひとつの方向性を得ることができた。
それは「ゲームに束縛されないゲーム」ということ、キーワードは手軽。
一般的な脱出ゲームから取り出した要素と、「脱出王」でそれをどう取り入れたかを、以下並記していく。
正確には「脱出王」ではなく、テクスティオというそのベースのシステムの説明になっていることもあるが、ここでは両方とも「脱出王」ということで統一した。
これが「脱出ゲーム」の最も受け入れられる点だと思われる。
ストーリーがないのが、脱出ゲームの良さのひとつだ。
物語が付いていると「ストーリーを意識しなきゃいけないのが面倒」に感じられる面がある。
手軽さが核である「脱出ゲーム」に、ストーリーは重いのだ。
同様に主人公は画面に出ず、登場人物は他にないことが多い。キャラクタもまた、ストーリーと同様にゲームが重くなる要素だ。
ここは特に留意して「脱出王」の基本目的は「部屋から脱出する」以外になく、人称は「君」として、視点をプレイヤー側に置いた。
人称を「私」とするとプレイヤーには、一歩引いた感覚を与える。私という別人格を感じさせるからだ。「君」なら、その人格はプレイヤー自身となる。年齢や性別も特定しない(ただし、若い男のような印象は少しある)
まず取っ付きがいい。ゲームを始める時に、構える必要が無い。
クリックだけ、操作方法を読む必要がない。
「脱出王」はCUI入力であるため、ちょっとここに障壁がある。
漢字変換不要、入力するのは「動詞 名詞」の最大二単語に限定、ローマ字入力というところで操作のシンプルさを出している。
以前(8bit時代)に比べ、文字入力の障壁は格段に下がっているので、やりはじめてみると、さほど面倒な操作でないことに気づいてもらえるだろう、との見込みを付けた。
もう「ダウンロードして実行」という手間すら重い。
だから、ブラウザ上でそのままプレイできる、というのは極めて重要な要素だ。
「脱出王」は、素直にFlashという選択をした。
JavaやJavaScriptという選択肢もあったが、JavaはVMの起動がストレス、JavaScriptはブラウザ間の仕様の違いを吸収するのが面倒、ということで避けた。
これがまた重要で、クリアまでに24時間以上かかるとか、そんなゲームはドラクエとFF以外はいらない、というのが結構なゲームファンでも、正直な気持ちだと思う。
例えば、セーブできる、というと便利で良さそうだが、プレイヤーの気持ちとしては「セーブしないといけないほど時間がかかるのか」という気持ちが先にたつ。
だから、脱出ゲームはセーブできない方がいい。
「脱出王」では所謂「面クリア」方式にしたので、一部屋を「ひとつの脱出ゲーム」と捉えると、かなり短い。数秒でクリアできる部屋もある。
パスワードコンティニューはセーブと同じ気持ちを起こさせる物ではあるが、また別の「脱出ゲーム」を探す手間なしに、次の「脱出ゲーム」が遊べるという、むしろ敷居の低い状態にした、とも言える。
長いゲームはいやだが、短いゲームが沢山ある、のは嬉しいだろう、との分析だ。
これは「お手軽」とは逆のベクトルの「脱出ゲーム」の要素と言える。
お手軽であることが特徴であるとはいえ、ゲームとしての面白さは、困難を克服することで発生する達成感、に負う所が大きい。
つまり、難易度もお手軽にしてしまっては、単につまらないゲームになってしまう危険がある。
クリック範囲を狭めるとか、制限時間を付けるとか、複雑なパズルを入れるとか、色々な試みがなされ、ここが個性の出しどころ、と言えるだろう。
「脱出王」では、そもそもテキスト入力でテキスト出力、という時点で十分な難易度の高さとなるだろうとの予想の元、謎そのものはそこまで高くはしなかった。
とにかく脱出できた、という快感を早く味わわせないと逃げられる、という恐れも多分にあったので、特に序盤はこれ以上ない位に難易度は低い。
でも、けっこう「キーボードを使うゲームと気づかずに、クリックを続けて挫折」とか「ミルが分からずに挫折」とか多いようだ。
正直なところ、こういう人たちを救済する方法が、私には分からない。
誰かがプレイしているところのムービーでも見せるしかないんじゃなかろうか、とも思うが、それ自体が軽さを阻害する要素でもある。すぐゲームしたいのにムービー…私はいやだなぁ。
別ファイルにすりゃいい、とも思うが、そういう迂闊な人が、別に用意した解説ムービーの存在に気づく事を期待できない。
とはいえ、予想以上にCUI入力のイントロでコケる人が多かったので、そのうち作るかもしれない。
コミュニケーション手段としてのゲームという側面が脱出ゲームにはある。
難易度の高さも、つまり「難しい謎を攻略した→だれかに教えたい」という欲求と、「謎が難しい→誰か教えて」という欲求が見事に合致し、コミュニケーションを促す仕掛けと言える。
基本的には、難易度が高いほどコミュニケーションが持続し、活発化する。
これは、インターネット時代のゲームならではのバランス調整の指針とも言える。
「脱出王」では、コミュニケーションの事を考え、ランダム要素などの、攻略法を伝えにくいものを避けた。
例外的に使った部屋は、一部屋だけ違うことにより、逆にコミュニケーションを活発化させるんじゃないかとの目論みがある。
またクリアという目標からすると重要度の低い脇のルートに、難易度の高いパスや部屋を置いた。クリアの難易度を上げず、コミュニケーションの活発化を図る仕掛けだ。
ただ、モロバレなら簡単に教えられるが、それとなく教えるということが非常に難しい、という欠点には製作中には気づかなかった。
幸い、それはそれでコミュニケーションが盛り上がる要素になった。
つまり、「脱出王」をプレイしクリアする遊びと同時に、「上手くネタバレしないようにヒントを与える」という遊びが成立したのだ。予想してない嬉しい発見だった。
脱出ゲームには、アドベンチャーゲームとしての、原初的な魅力がある。
その一つが家捜しの面白さである。
あちこちさがして、メモや道具を発見する、これが楽しい。
「脱出王」は、この部分を大切にし、様々な仕掛けを行なった。詳しくは次回語りたい。
家捜しをすると、道具を発見する。発見したら使いたい。
新たな道具を使うという行為は、まず文句無く面白い要素といえるだろう。
「脱出王」では、ごく当たり前の使い方から、意外な使い方(コマンド)まで、バリエーションをもたせて、道具の発見→使い方(使う場所)の発見、と二段階に楽しめることを意識した。
また、固定された道具(家具)も積極的に使うようにした。
「出たことあるけど入ったことがない部屋」なーんだ。
それは子宮。つまり脱出ゲームは出産・誕生の喜びの追体験と言える行為である。
そりゃ嬉しいというものである。ほとんど無条件に「やった!」と思える黄金のシチュエーションであると言えるだろう。
それを中心に据えた脱出ゲームが、面白くないわけがないのである。
そこで結論。
「そりゃ流行るわ、脱出ゲーム」
2006-05-21